بررسی استراتژی مثلث: تاکتیک های سرگرم کننده، زمانی که به شما امکان می دهد بازی کنید

Triangle Strategy یک بازی تا کردن لباس است. این اصطلاحی است که من برای توصیف بازی‌هایی استفاده می‌کنم که به زمان کمی نیاز دارند تا بتوانید کل لباس‌های خود را در مدت زمانی که طول می‌کشد تا از یک بخش گیم‌پلی به بخش بعدی بروید، جمع کنید و کنار بگذارید.

وقتی از این اصطلاح استفاده می‌کنم، معمولاً منظورم توهین نیست. برعکس، من اغلب عاشق رمان‌های تصویری هستم که می‌توانم در حین خوردن شام مانند یک فیلم، آن‌ها را بازی کنم. مشکل این است که استراتژی مثلث یک رمان بصری نیست، یا حداقل، قرار نیست جذابیت آن باشد. RPG استراتژی جدید تیم پشت سر Octopath Traveler یک بازی تاکتیکی است که به منظور ایجاد خارش مشابه Fire Emblem یا Advance Wars است. این سبک معمولاً به این معنی است که بازیکنان در نبردهای طولانی هستند که نیاز به تصمیم گیری فعال و مدیریت شبکه دارد.

پس چرا به جای آن این همه لباس زیر را تا می کردم؟

Triangle Strategy دارای گیم‌پلی تاکتیک‌های قوی است که با همان تصاویر یکپارچهسازی با سیستمعامل خیره‌کننده ارائه می‌شود که Octopath Traveler را قبل از خود متمایز می‌کرد. فقط شرم آور است که برای رسیدن به آن باید ساعت های بی شماری از دیالوگ های بی روح از شخصیت های مبهم بنشینید.

مراقب پشتت باش

عنوان کمیک مثلث استراتژی یک نقش آفرینی تاکتیکی است که در میانه جنگ تجاری بین سه کشور در قاره نورزلیا اتفاق می افتد. بازیکنان گروهی از سربازان در حال سفر به رهبری سرنوآ را کنترل می‌کنند که در قاره سفر می‌کنند تا یک درگیری سیاسی متراکم را که دهه‌هاست ادامه دارد، حل کنند. همانطور که انتظار دارید، این منجر به نبردهای زیادی می شود.

واحدها روی یک شبکه در Triangle Strategy می جنگند.

مبارزه تاکتیکی نوبتی نقطه قوت اصلی بازی است. دقیقاً مانند Fire Emblem ، بازیکنان به صورت استراتژیک نیروها را در اطراف یک شبکه حرکت می دهند و با انتخاب حملات از منوی RPG، نیروهای مخالف را شکست می دهند. بازیکنان به جای استفاده از کلاس‌های عمومی نیروهای نظامی، فهرستی از قهرمانان را دریافت می‌کنند که هر کدام حرکات خاص خود را دارند. رولند یک لنسر اسب سواری است که می تواند چندین دشمن را با چاقو بزند، در حالی که فردریکا یک جادوگر آتش افسون کننده است که می تواند مربع ها را به آتش بکشد. در نتیجه مبارزات شخصیت بیشتری دارند و فقط شبیه نبردهای بدون چهره نیستند.

آنچه که مبارزات Triangle Strategy را متمایز می کند، تأکید آن بر قرار دادن دقیق نیروها است. بازیکنان به جای جابجایی تصادفی کاراکترها، باید از پشت هر شخصیت محافظت کنند، در غیر این صورت آنها خود را برای یک ضربه مهم باز می‌گذارند. این یک حلقه استراتژیک رضایت بخش ایجاد می کند که به جای حرکت بی پروا، به آرایش دفاعی هوشمندانه پاداش می دهد.

به عنوان یک پیچ اضافی، بازیکنان می توانند در صورت قرار دادن یک سرباز در هر طرف دشمن، حمله بیشتری به دشمن داشته باشند. گاهی مرا به یاد Into the Breach می انداخت . در آن بازی، بازیکنان با قرار دادن واحدهای مکانیکی خود در هر نوبت تقریباً در حال حل یک پازل هستند. به همین ترتیب، هر زمان که توانستم حریف را با چند حرکت متفکرانه بوکس کنم، احساس می کردم یک مغز متفکر نظامی هستم.

در واقع، بازی به درستی این نوع بازی را تشویق می کند. بازیکنان هر بار که اقدام خاصی انجام می‌دهند، یک ارز ویژه دریافت می‌کنند، مانند انجام یک ضربه خنجر به عقب یا حمله به دشمن از ارتفاعات. از این امتیازها می توان برای خرید حرکات جدید، ارتقاء مواد و اطلاعات بیشتر استفاده کرد. هر چه بیشتر درگیر هر یک از نکات ظریف رزمی می شدم، گزینه های بیشتری را به سر می برم. این باعث شد من مشتاق باشم که هوشمندانه تر بازی کنم.

Triangle Strategy بیشتر کارت های خود را زود بازی می کند. پس از چند فصل، هیچ چیز به طور اساسی در نبردها تغییر نمی کند. شخصیت ها و حرکت های بیشتری وجود دارد، اما بیش از حد بر روی خود ساخته نمی شود. چند چرخش اضافی در طول مسیر می‌تواند به تازه‌تر ماندن مبارزات کمک کند، اما این یک سیستم لاغر و تقریباً چربی است.

فانتزی snoozefest

اگر Triangle Strategy عمدتاً از نبردهای تاکتیکی فشرده تشکیل می شد، افزودنی عالی برای این ژانر بود. متأسفانه، این تنها یک سوم تجربه در بهترین حالت است.

درعوض، بیشتر زمان اجرای 30 ساعته بازی در سکانس‌های دیالوگ بی‌پایان سپری می‌شود (که اگر با Octopath Traveler آشنا باشید، جای تعجب ندارد). گروهی از شخصیت‌های توسعه نیافته که با صداهای یکنواخت غوطه‌ور می‌شوند، مدت‌های طولانی از بازی را صرف صحبت درباره Norzelia و تجارت غیرقانونی نمک آن می‌کنند. من همه طرفدار ساختن جهان اختصاصی هستم، اما گفتگوها به طرز غیرقابل تصوری خسته کننده هستند، مانند یک مستند جامع کن برنز درباره یک بحران تاریخی خاص که با سرعت یک چهارم پخش می شود.

Serenoa در کنار ترازوی اعتقادات در Triangle Strategy قرار دارد.

معمولاً، این قسمتی است که می‌گویم «فقط آن را رد کن»، اما این دقیقاً یک گزینه نیست. استراتژی مثلث به طور فعال بازیکنانی را که سعی در انجام مکالمات عجله دارند مجازات می کند. قلب بازی در مکانیک "مقیاس اعتقاد" آن نهفته است، جایی که بازیکنان با برگزاری رای های دوره ای، مسیری را که از طریق درگیری طی می کنند شکل می دهند. این یک ایده تمیز است، ایده‌ای که در آن بازیکنان می‌توانند شایعات را از روستاییان جمع‌آوری کنند و از آن برای ترغیب متحدان به رای دادن به روش خاصی استفاده کنند.

این جمع آوری اطلاعات در یک مرحله کاوش کسل کننده اتفاق می افتد، جایی که بازیکنان (حدس زدید) در گفتگوهای بیشتری می نشینند. اگر آنها با تک تک NPC های یک شهر صحبت نکنند، به احتمال زیاد اطلاعات کلیدی را که گزینه های گفتگو را در مذاکرات قفل می کند، از دست خواهند داد. من سعی کردم یک مرحله اکتشافی را زودتر ترک کنم و با یک پیام پایان بازی مواجه شدم زیرا نتوانستم تمام مکالمات مربوطه را راه اندازی کنم.

یک ملکه در استراتژی مثلث به سوژه هایش می پردازد.

هر زمان که بازی چیزی را معرفی می کند که به نظر می رسد می تواند منجر به نبرد شود، این فقط راه دیگری برای بسته بندی گفتگو است. "داستان های جانبی" وجود دارد، اما آنها فقط گفتگوهای اختیاری هستند. وقتی برای اولین بار دیدم که قسمتی از شخصیت ظاهر می شود، هیجان زده بودم و فکر می کردم که بازی از طریق نبرد، من را با یک شخصیت قابل بازی جدید آشنا می کند. در عوض، آنها صرفاً معرفی‌های تشریحی برای نیروهای جدید بدون هیچ عنصر تعاملی هستند. صفحه‌های سوئیچ و تلویزیون من معمولاً در حالت تاریکی به حالت صرفه‌جویی در مصرف انرژی می‌رفتند، در حالی که من با فک شل به صفحه خیره می‌شدم و بدون فشار دادن یک دکمه به بحث گوش می‌دادم.

مایه شرمساری است زیرا من مفهوم پشت داستان انتخاب محور Triangle Strategy را دوست دارم. این یک بازی متراکم است که نشان می‌دهد چقدر سخت است که یک ملت کامل و با اخلاق را اداره کنید، وقتی دیگران دائماً قوانین را زیر پا می‌گذارند. مجبور شدم در بازی‌ام تصمیم‌های پرتنشی بگیرم که متحدان را از خود دور کرد و پیامدهای بلندمدتی داشت.

فقط ای کاش تعادل بهتری بین دعوا و چت وجود داشت. در اواسط داستان، به نقطه ای رسیدم که قبل از اینکه به مبارزه بعدی برسم، با دو ساعت صحبت مواجه شدم. من حتی مطمئن نیستم که بتوانم Triangle Strategy را یک بازی تاکتیکی بنامم. این یک رمان بصری خشک است. امیدوارم تعداد زیادی تی شرت برای تا زدن داشته باشید، زیرا به کاری نیاز دارید که با دستان خود انجام دهید.

اینجا چیزی کم است

من نمی توانم از این احساس خلاص شوم که چیزی در Triangle Strategy کم است. بخش‌هایی از بازی وجود ندارند و بسیاری از سیستم‌های آن توسعه نیافته‌اند. به عنوان مثال، کمبود قابل توجهی در سفارشی سازی وجود دارد. هر شخصیت دارای یک درخت مهارت کوچک و ساده است، اما گزینه‌های زیادی برای تغییر دادن آن‌ها فراتر از ارتقاء اولیه وجود ندارد. واحدها دارای دو شیار برای لوازم جانبی هستند، اما سلاح و دنده آنها ثابت است. این محدودیت می‌کند که بازیکنان چقدر می‌توانند استراتژی بسازند.

به ندرت محتوایی خارج از داستان اصلی وجود دارد. اردوگاهی وجود دارد که در آن بازیکنان می توانند در چند «نبرد ساختگی» در طول بازی به رقابت بپردازند، اما هیچ ماموریت جانبی وجود ندارد. من معمولاً به این موضوع اهمیت نمی دهم، اما این یک RPG است. فقدان محتوای اضافی به این معنی است که هیچ راهی واقعی برای بالا بردن سطح شخصیت‌ها در خارج از داستان یا خرد کردن تعداد انگشت شماری از نبردهای ساختگی وجود ندارد. هر بار که یک همراه جدید می‌گرفتم، به ندرت از آنها استفاده می‌کردم، زیرا آنها در سطح پایینی وارد می‌شدند و هیچ راهی برای افزایش سرعت آنها نداشتم.

Serenoa از طریق یک شهر در Triangle Strategy قدم می زند.

می توانست از اهداف خلاقانه تری نیز بهره مند شود. اکثر نبردها به سادگی از بازیکنان می خواهند که هر دشمنی را در صفحه نمایش شکست دهند. با این حال، تعداد انگشت شماری از مبارزات که همه چیز را متزلزل می کند نشان می دهد که توسعه دهندگان ایده های بهتری در تانک داشتند. در بهترین رویارویی بازی، خدمه Serenoa باید جلوی تهاجم دهکده خود را بگیرند. برای انجام این کار، متحدان تله‌هایی را در اطراف شهر ایجاد می‌کنند که در این فرآیند یک ساختمان را می‌سوزاند و دشمنان را می‌کشند. این روستا پس از آن برای همیشه زخمی است و روستاییان با غمگینی در خیابان ها سرگردان هستند و از خانه های ویران شده خود آواره شده اند. مکانیک‌های تأثیرگذارتر مانند آن می‌توانستند خطرات واقعی و وزن عاطفی را به جنگ اضافه کنند.

در نهایت، زیبایی‌شناسی بازی به انجام بیشتر کار در اینجا ختم می‌شود. مانند Octopath Traveler ، گرافیک فوق العاده HD-2D جذابیت اصلی است. طرفداران RPG های یکپارچهسازی با سیستمعامل هر محیط دقیقی را خواهند خورد. فقط این ترفند را قبلا و در یک فضای فانتزی بازیگوشتر دیده بودیم. فاکتور تازگی آنقدر قوی نیست که باعث شد بیشتر روی ایرادات این سبک بازی تمرکز کنم.

Octopath Traveler در نهایت یک قاضی خوب در مورد اینکه آیا بازیکنان از این کار لذت خواهند برد یا خیر. آیا از سیستم‌های بصری و نقش‌آفرینی در آن بازی خوشتان می‌آمد، اما احساس می‌کردید که توسط مونولوگ‌های کشیده به پایین کشیده شده است؟ Triangle Strategy دقیقاً همان داستان با عدم تعادل حتی بیشتر بین جوانب مثبت و منفی است. من مغز متفکر تاکتیکی نیستم، اما دوبرابر کردن کاستی های یک بازی به نظر یک استراتژی برنده نیست.

برداشت ما

وقتی Triangle Strategy در حال ارائه گیم پلی تاکتیک های هوشمندانه است، نبردی رضایت بخش از عقل است. تاکید بر استقرار دقیق نیروها باعث می شود هر حرکتی مهم باشد. مشکل این است که بازیکنان به ندرت می توانند مبارزه کنند. تثبیت بیش از حد بر سیاست درونی جهان آن منجر به بخش‌های طولانی گفتگوی یکنواخت با حداقل تعامل می‌شود. با سفارشی‌سازی ناچیز، تقریباً محتوای جانبی، و سیستم رزمی که بیشتر حقه‌های خود را در چند ساعت اول انجام می‌دهد، یک گردان با ارتش فاصله دارد.

آیا جایگزین بهتری وجود دارد؟

Fire Emblem: Three Houses بهترین بازی تاکتیکی در سوییچ است. اگر چیزی کمی سبک تر می خواهید، Wargroove یک انتخاب عالی است.

چقدر طول می کشد؟

این کمپین حدود 30 ساعت طول می‌کشد که به طرز شگفت‌انگیزی از آن در نبردها صرف می‌شود. مسیرهای متعددی از طریق داستان برای کسانی که می‌خواهند آن را پس از پخش اعتبار دوباره پخش کنند وجود دارد.

آیا باید آن را بخرید؟

خیر. این در بازیکنان نوستالژیک RPG جای خود را پیدا می‌کند، اما زمانی که بازی‌های تاکتیکی بهتری در سوییچ وجود دارد، توصیه به این کار دشوار است – به‌خصوص زمانی که Advance Wars 1 + 2: Re-boot Camp درست در گوشه و کنار است.

Triangle Strategy بر روی یک نینتندو سوییچ OLED در حالت دستی و روی TCL 6-Series R635 هنگام اتصال آزمایش شد.