Immortals of Aveum بسیار بیشتر از Call of Duty با جادو است. زمانی که برای جان خود از میان چند فاجعه عمیق می دویدم، به این درک رسیدم.
در حالی که به دنبال یک جاودانه گمشده (یک موجود جادویی قدرتمند) بودم که بتواند به جک قهرمان داستان در مبارزه با امپراتوری راشارن و رهبر شیطانی آن ساندرک کمک کند، مجبور شدم از آندردول تاریک و خزنده دیدن کنم. هنگامی که به آنجا رسیدم، شروع به مواجهه با Aelori کردم، موجوداتی که جادو نمی تواند آنها را بکشد. بعد از اینکه در این مرحله برای چندین ساعت در یک سفر قدرت بزرگ با طلسمهای رنگارنگ مختلف بودم، مجبور شدم بسیار هوشمندانهتر بازی کنم زیرا برای فرار، در زمان مناسب دشمنان را مبهوت کردم.
این طراحی هیجانانگیز دشمن و سناریوی جنگی چیزی نیست که در یک Call of Duty مدرن پیدا کنم، و باعث شد درک کنم که واقعاً چقدر از پروژه Immortals of Aveum متمایز است. اولین بازی استودیو Ascendant، Immortals of Aveum یک بازی تیراندازی اول شخص است که اسلحه ها را با جادو عوض می کند. این واقعیت که برت رابینز، سازنده سابق بازیهای Sledgehammer، Ascendant را تأسیس کرد، باعث مقایسههای زیادی از Call of Duty شده است.
من به Immortals of Aveum رفتم و انتظار تجربهای خطی شبیه به Call of Duty را داشتم، اما یک بازی با سطوح غیرمنتظره وسیع، دنیایی غنی با افسانههای جذاب و مبارزهای پر جنب و جوش پیدا کردم که من را در این راه نگه داشت. این یک انتخاب محکم برای کسانی است که به دنبال یک تیرانداز مبتکر هستند که در آن ژانر از دیگر افراد متمایز باشد، اگرچه پازل های خسته کننده و دیالوگ های گیج کننده مقداری جادو را از تجربه خارج می کند.
فانتزی سرکش
در Immortals of Aveum ، بازیکنان به دنبال Jak، یک بچه بی جادو در ابتدا هستند که پس از اینکه معلوم شد یک سهگانه است، در مرکز یک جنگ بیپایان بر سر کنترل جادو قرار میگیرد – یک طلسمساز که میتواند از سه نوع جادو استفاده کند. او در جاودانهها، گروهی نخبه از نبردهای پادشاهی لوسیوم که با امپراتوری راشارن و رهبر بیرحم آن ساندرک مبارزه میکنند، آغاز میشود، زیرا زخمی جادویی که میتواند جهان را نابود کند دائماً گسترش مییابد. با این حال، همانطور که بازی پیش می رود، آن درگیری اولیه به آن اندازه که در ابتدا به نظر می رسد سیاه و سفید نیست.
بازیکنان در طول ماجراجویی با شخصیتها، جناحها و مکگافینهای جادویی بیشتری روبرو میشوند، اما من شما را از جزئیات پر از اصطلاحات مربوط به آنها نجات خواهم داد. من معمولاً تحمل کمی برای بازیهایی دارم که در اوایل برگرفته از فرهنگ لغت و اصطلاحات خاص جهان هستند، اما من متوجه شدم که Immortals of Aveum به قدری سریع حرکت میکند که هرگز به یک مشکل واقعی تبدیل نشد. اگر کسی بدون هیچ زمینه ای در دنیای بازی وارد شود، تقریباً مطمئناً متوجه نمی شود که چه اتفاقی در حال رخ دادن است. خوشبختانه، داستان بازیکنان را به روشی قانعکننده به این دنیا آسان میکند و آن را با سفر Jak همسو میکند. من در کنار قهرمان جهان را یاد گرفتم.
از نظر سیاسی، Immortals of Aveum نیز ثروتمندتر از آن چیزی است که ریشه های توسعه دهنده Call of Duty آن نشان می دهد ، و به موضوعاتی مانند جنگ بی پایان، تغییرات آب و هوا، و این واقعیت که هیچ «آدم خوب» واقعی در جنگ بدون افتادن در دام توطئه های نظامی معمولی وجود ندارد، می پردازد. همه عناصر برای لذت بردن از داستان Immortals of Aveum وجود داشتند، اما یک چیز مانع آن میشود: دیالوگهای خندهدار که دائماً شخصیتپردازی و لحن را به چالش میکشند.
Immortals of Aveum یکی دیگر از رسانههایی است که از کتاب بازی Joss Whedon (حتی جینا تورس Firefly در بازی حضور دارد) بیرون میآید و از هر شخصیتی بداخلاق میسازد که نمیتواند جلوی تفکیک افراد را بگیرد. به طور معمول، اگر برای شخصیتها منطقی باشد، با این سبک نوشتاری موافقم، همانطور که برای فری در Forspoken این کار را کرد. حتی برای جک منطقی است، زیرا او یک بچه خیابونی و زودباور است که واقعاً بزرگ نشده و مجبور به جنگ شده است.
چیزی که خیلی کمتر منطقی است این است که همه ژنرال های ارتش – خوب و بد، با تجربه یا نه – دقیقاً یکسان باشند. گاهی اوقات، احساس میشود که همه در Immortals of Aveum دقیقاً یکسان نوشته شدهاند، که باعث میشود کمتر به شخصیتهای خاص و روابط آنها با یکدیگر اهمیت بدهم. خوشبختانه، بازیهای قویای مانند دارن بارنت، جینا تورس، استیون برند و غیره به بازیگران جان میبخشد. فقط ای کاش کاراکترهایشان مواد متمایز تری برای کار داشتند و همیشه مجبور نبودند تنش را با برخی اظهارنظرهای ناپسند کاهش دهند.
چه کسی به اسلحه نیاز دارد؟
وقتی جک در Immortals of Aveum شوخی نمی کند، در حال کاوش یا مبارزه است. شجره FPS Ascendant Studio در اینجا بهطور کامل نمایش داده میشود، زیرا آنها یک تیرانداز پر زرق و برق با طرحهای رزمی محکم ساختهاند که راههای هوشمندانهای برای جایگزینی اسلحه و سایر فناوریها با جادو پیدا میکند. Jak به عنوان یک triarch، جادوهای مختلف قرمز، آبی و سبز را در اختیار دارد و همه اینها در موقعیتهای خاص به کار میآیند و سودمندی سلاحهای خاصی را اتخاذ میکنند.
به طور کلی، جادوی قرمز مانند استفاده از یک تفنگ ساچمه ای است، زیرا در فاصله نزدیک صدمات سنگینی به شما وارد می شود. جادوی آبی بیشتر شبیه شلیک تفنگ استاندارد است که برای شکستن سپرها یا ضربه دقیق به دشمن استفاده می شود. جادوی سبز، مورد علاقه شخصی من، معمولاً مانند یک مسلسل عمل می کند، زیرا به سرعت گلوله های زیادی را شلیک می کند که به سمت دشمنان شلیک می کند. علاوه بر همه اینها، Jak همچنین دارای جادوهای Fury قدرتمندتر است، سپر که می تواند جلوی برخی آسیب ها را بگیرد، چشمک بزند تا به سرعت طفره برود و حمله کند و با دشمنان و نقاط خاصی در محیط دست و پنجه نرم کند. در حالی که من ابزارهای مورد علاقه خود را دارم – عاشق مکیدن دشمنان در گرداب و سپس انفجار آنها با جادوی قرمز یا سبز تا جایی که می توانم هستم – هرگز نمی توانم برای عبور از هر رویارویی فقط به یک سلاح یا استراتژی تکیه کنم.
برخی از دشمنان فقط می توانند آسیب ببینند یا نسبت به رنگ های خاص جادو یا جادوهای دیگر در اختیار Jak ضعیف تر هستند. هر رویارویی کمی متفاوت است، و من دائماً باید روی پاهایم فکر میکردم که میدویدم و در اطراف سطوح میدویدم و تصمیم میگرفتم که کدام نوع جادو برای بیرون آوردن من از موقعیتی که در آن قرار داشتم بهتر است. این کاملاً در سطح Doom Eternal نیست. در هر رویارویی رزمی، احساسی مانند یک پازل است که باید حل شود، اما همچنان یک سفر قدرت هیجان انگیزی را ارائه می دهد که به بازی متفکرانه پاداش می دهد.
همچنین کمک می کند که هر طلسم یک شگفتی بصری باشد. انیمیشنهای طلسمسازی جزئیات و به یاد ماندنی هستند – جک مشت خود را برای بارگذاری مجدد جادوی قرمز پمپ میکند، مورد علاقه خاص من است – و تلاشهای ذرات فراوان به هر انفجار کمک میکند تاثیری پر جنب و جوش داشته باشد. Immortals of Aveum همچنین در بیشتر قسمتها روی PS5 به خوبی اجرا میشود، با نرخ فریم فقط در یک باس فایت اواسط بازی که برای مدتی به جهنم میرسد (هر چند نسخه PC در وضعیت بدتری قرار دارد. به تیم محاسباتی ما). طراحی بصری و رزمی عالی تضمین می کند که هر رویارویی به اندازه کافی متنوع است تا زمان اجرای سنگین 15 تا 20 ساعته خود را حفظ کند.
بزرگتر از اونی که فکر میکنی
وقتی متوجه شدم ساختار بازی بیشتر شبیه به Star Wars Jedi: Fallen Order است شگفت زده شدم. از نظر فنی خطی است و همیشه به بازیکن میگوید کجا باید برود، اما هر مکانی که بازیکنان کاوش میکنند کمی باز است و میتوان بعداً دوباره آن را بازبینی کرد. این لمسهای سبک مترویدوانیا، بازگشت به مکانهایی را که قبلاً کاوش کردهام و جستجو برای Shroudshrines یا تواناییهای جدید لذتبخش میکند. هر چند چند اخطار وجود دارد.
این نقشه، متأسفانه، کاوش را چندان آسان نمی کند، زیرا تلاش می کند موانع هر سطح را به صورت عمودی، مسدود کننده مسیر، و ابزارهای مورد نیاز برای باز کردن آن موانع را به تصویر بکشد. طراحی پازل Immortals of Aveum نیز قوی نیست. باهوش ترین موردی که من تجربه کردم باعث شد که یک Aelori را روی صفحه فشار خیره کنم. بیشتر آنها فقط از من میخواهند که سه علامت مخفی ناامیدکننده یا پازلهای لیزری کاملی بزنم که آن فانتزی جادوگر را تقریباً به اندازه جنگ برآورده نمیکند.
معماهای نادری که می توانستم مجسمه را با جادوی سبز دستکاری کنم، فوق العاده هستند. ای کاش چنین لحظاتی بیشتر بود. و در نهایت، من میخواستم Immortals of Aveum اوجهای بیوقفه داشته باشد. با دنیای پیچیده، نبردهای رنگارنگ و کاوش، چیزهای زیادی برای لذت بردن وجود دارد، اما تنها چند لحظه به نقطه اوج بازی با منظره بصری آن باس فایت گلوله جهنم یا شدت تعقیب و گریزهای Aelori در Underdwell مطابقت داشت. گیج بودن آن دیالوگ در آن بخش ها، ضربه یا از دست دادن بود.
با این حال، به عنوان اولین سفر برای یک استودیوی جدید که کارش با بازیهای Call of Duty مقایسه شده است که در واقع شبیه به آن نیست، Immortals of Aveum یک تجربه خلاقانه شگفتآور است. کسانی که به دنبال یک FPS اندکی دور از استاندارد هستند، از خطرات طراحی آن قدردانی خواهند کرد و دنیای فانتزی علمی آن دنیایی است که من بدم نمیآید به آن بازگردم و درباره آن بیشتر بیاموزم. و نخواهید فهمید که من آن توصیه صادقانه را با یک شوخی بیهوده زیر پا می گذارم.
Immortals of Aveum در PS5 بررسی شد.