ادعای اصلی Monark برای شهرت این واقعیت است که توسعه دهندگان سابق Shin Megami Tensei مغز متفکران پشت آن هستند. همین موضوع، به اضافه طعم دو ساعته بازی که دموی اخیراً منتشر شده به من خورد، برای هیجان زده شدن من کافی بود. بنابراین هنگامی که در نهایت محصول کامل را به دست آوردم، با تعجب متوجه شدم که نتیجه نهایی باعث شد تا من احساس ناکامل کنم.
چیزی که من با آن روبرو شدم، بازی ای است که ایده های عالی را به روی میز می آورد، اما هیچ ایده ای برای استفاده کامل از آنها ندارم. ایده هایی که مونارک به بازیکنان ارائه می دهد ، هم جدید هستند و هم از گذشته به عاریت گرفته شده اند. تنها مسئله این است که Monark به سرعت با آنها درگیر می شود و به بازیکنان یک بازی نقش آفرینی ژاپنی می دهد که در نهایت قدرتش تمام می شود.
کتاب ها را بزنید و به آنها بچسبید
قهرمان داستان مونارک در یک مه جنون آمیز بیدار می شود که اطراف و پر از مدرسه آکادمی شین میکادو است، جایی که هیچ کس راهی برای ورود یا خروج ندارد. این مه دانش آموزان را در مناطق مختلف به دام انداخته و افراد درون خود را به جنون کشانده است. بازیکنان به همراه مدیر، گروهی از دانشآموزان و یک اهریمنی ملحق میشوند. طرف میآموزد که مه زمانی پدیدار میشود که انسانی پیماندار میشود و با بالاترین رتبه شیطان، یک Monark، پیمان میبندد و قدرت خود را در دنیای واقعی رها میکند. این تیم وظیفه دارد هفت حامل پیمان و مونارک های آنها را شکست دهد.
طرح برای یک JRPG در این سبک معمولی است، اما این باعث نمیشود که آن لذتبخش نباشد. در واقع زمان مناسبی است و بعداً یک پیچ و تاب جالب دارد.
نقطه ضعف اصلی داستان سرایی مونارک شخصیت ها هستند. بازیکنان گروهی متشکل از شخصیتهای کلیشهای را دنبال میکنند که در ارتباط با مسائل بهداشت روانی سطح پایه، قوسهای مشابهی دارند. این یک فرصت واقعی از دست رفته در بازیای است که پس از Tales of Arise منتشر میشود و با اطمینان مضامین عمیقی مانند مسائل مربوط به نژاد و کلاس را بررسی میکند.
داستانهای برخاسته مانند Monark داستان سادهای دارد اما با عمق و جذابیت شخصیتهایش، داستانهای پسزمینهشان، مأموریتها و مضامیناش که باعث میشود کل مسیر را درگیر کند، آن را جبران میکند. مونارک به هیچ وجه به این میخ ضربه نمی زند و من را به هیچ وجه نسبت به هر چیزی که با شخصیت ها یا محیط آن می گذرد بی علاقه رها کرد، علیرغم ماهیت پایانی چندگانه ای که با عناوین Shin Megami Tensei مشترک است. فقدان فوریتی که در بسیاری از زمینه ها متوجه شدم به این کمک نمی کند. با عناصر طرح ماوراء طبیعی مانند اتفاقات روزمره رفتار می شود. این اتفاق حتی در ابتدا می افتد که قهرمان داستان از خواب بیدار می شود و همه با از دست دادن حافظه و مه مانند یک آزار جزئی رفتار می کنند.
اقدام روحی تاکتیکی
در حالی که داستان من را جذب نکرد، اما مبارزه بسیار بهتر بود. با شروع نسخه نمایشی Monark ، من بلافاصله تحت تاثیر ایده های جدیدی قرار گرفتم که این بازی روی میز آورده است. تعادلی وجود دارد که نبردهای مونارک به دنبال دستیابی به آن هستند، و من فکر میکنم که نزدیک است، اما میتواند از تنظیم دقیق برای رسیدن به یک بازی خانگی استفاده کند.
این یک JRPG تاکتیکی غیرمبتنی است که بازیکنان را در کنترل گروهی با حداکثر شش کاراکتر بر روی نقشه قرار میدهد که در آن میتوانند مقدار مشخصی از فضا را در یک دایره جابهجا کنند و همزمان با دشمنان مبارزه کنند و از خطرات اجتناب کنند. . این قطعه از فرمول رزمی Monark برای من جالب بود، زیرا با ماهیت رومینگ آزاد، تمرکز بیشتری روی قرار دادن شخصیتها داشت. به عنوان مثال، شخصیتها میتوانند با هم حمله کنند اگر در نزدیکی باشند و میتوانند بدون ترس از ضربه متقابل حمله کنند اگر پشت دشمن باشند. بارها متوجه شدم که در حال طعمه کردن دشمنی در آن نزدیکی هستم و دو شخصیت پشت سر آنها می دوند تا از آنجا دوبار حمله کنند.
شخصیت ها می توانند از حملات مبتنی بر فیزیکی به نام Artes و حملات مبتنی بر جادو، buffs و debuffs به نام Authorities استفاده کنند. با این حال، این توانایی ها بیش از MP یا BP هزینه دارند. برخی از Artes می توانند از سلامتی برای استفاده در برابر دشمنان استفاده کنند و مقامات MAD Gauge را که مکانیک کانونی Monark است، بالا می برند.
در نبرد، اگر متر MAD یک کاراکتر به 100% برسد، با کاهش دفاعی سنگین مواجه میشود، در حالی که همه آمارهای دیگر مخدوش میشوند. پس از سه چرخش با این ضربه، واحد MAD ناک اوت می شود (این به معنای پایان بازی در صورت سقوط قهرمان داستان است).
متر MAD تنها مکانیکی نیست که بازیکنان باید در سیستمهای جنگی Monark تماشا کنند. همچنین Resonance اشتراکگذاری وضعیت وجود دارد که به واحدهای اطراف همان علاقهمندیها را میدهد و واحدی که از آن استفاده میکند را دیباف میکند. در کنار این، Awakening نیز وجود دارد که بازیکنان با ضربه خوردن یا استفاده از Resolve به آن دست می یابند. اگر به 100% بیداری رسیده باشد، تمام آمارها برای مدت زمان مشخصی مخفی می شوند. Max Awakening همچنین میتواند با حداکثر MAD ترکیب شود که در تمام زمینهها به همراه استفاده رایگان از Arts و Authorities برای سه نوبت، آمار زیادی را ایجاد میکند.
همه این مکانیک ها به صورت پشت سر هم کار می کنند تا یک سیستم نبرد جالب و پر از لحظات خطر در مقابل پاداش ایجاد کنند. با این حال، بدون گروهی از نقص های خاص خود نیست.
سیستم تسطیح بازی نامتعادل به نظر می رسد و تجربه ای آزاردهنده را ایجاد می کند. احساس میکردم که مدام در سطح پایینی قرار میگیرم، و نه به شیوهای سرگرمکننده و چالشبرانگیز. این واقعیت که Spirit، نقاط نبرد بازی که هم برای تراز کردن آمار شخصیتها و هم برای جابجایی لیستها استفاده میشود، با سرعت پایینی به دست میآید و باید برای خرید آیتمها از آن استفاده کرد، کار را خستهکنندهتر میکند. من مجبور بودم بارها و بارها به ماموریتهای ویژه برای پیشرفت واقعی متوسل شوم. این بدتر شده است، زیرا شما اساساً باید به حداکثر سطح برسید تا به پایان واقعی برسید.
نبردها می توانند بسیار طولانی و طولانی باشند. در اواخر بازی، بسیاری از آنها به دلیل هوش مصنوعی دشمن که نمی خواست حرکت کند تا یک ساعت طول کشید. در زمانهای دیگر، چالش سرگرمکنندهای که متوجه شدم بازی اولیه به یک جنگ فرسایشی تبدیل میشد که در آن من فقط به انجام همان دویدن در پشت دشمن و حمله ادامه میدادم. این نوآوری می تواند از بین برود و این چیزی نیست که شما از سیستم نبرد RPG خود می خواهید. خیلی خوبه که بازی عملکرد افزایش سرعت داره ولی بازم کمک زیادی نکرد.
تنوع بصری نیز چیزهای زیادی برای دلخواه باقی میگذارد، زیرا هر دشمن، به غیر از رئیس، فقط یک اسکلت است. علاوه بر یک تغییر ساده در رنگ آسمان، همه مراحل دقیقاً یکسان به نظر می رسند. این یک درد چشم است که این بازی قطعا می توانست بدون آن انجام دهد.
بلوز دوران مدرسه
بخش های کاوش جهان به راحتی پایین ترین بخش بازی هستند. بازیکنان در یک مدرسه سرگردان می شوند و وظیفه دارند پازل ها را حل کنند، با هرکسی که با آن برخورد می کنند صحبت کنند و شماره تلفن ها را در کتاب ها پیدا کنند تا به اتاق های جنگ دیگر جهان سفر کنند.
چیزی که کاوش را بسیار ضعیف میکند این است که مدرسه یکی از بیرحمانهترین جهانهایی است که من تا به حال در یک بازی RPG طی کردهام. همه چیز دقیقاً به نظر می رسد که انگار در حال بازی کردن یک شبیه ساز واقعی راهرو هستم، و گرافیک ضعیف بازی کمکی به آن نمی کند. حلقه تکراری گیم پلی فقط آن را بدتر می کند.
با این حال، بازی قطعاً فضای تاریکی را که برای آن دنبال میکند میخکوب میکند. هنگام قدم زدن در سالن های پر از مه، صدای کوبیدن کمدها، ناله های جنون و غیره را خواهید شنید. همه اینها واقعاً خوب کار می کند و من به خاطر همه آن لحظات به طور کلی عجیب و غریب داشتم. فقط کاش می توانستم همین را در مورد طرح های هیولا بگویم.
برداشت ما
Monark برداشت جدیدی از یک بازی نقش آفرینی تاکتیکی است که ایده های جدید زیادی را به روی میز می آورد. این ویژگی تمرکز بیشتری بر روی قرارگیری شخصیت ها، آزادی بیشتر در حرکت، مکانیک های هم افزایی و لحن ترسناکی دارد که در این ژانر زیاد دیده نمی شود. فقط احساس می کند که دقیقاً نمی داند با آن چه کند. داستان یک داستان معمولی است و نگاهی اساسی به سلامت روان از طریق شخصیتهایش دارد و هر اینچ از گیمپلی احساس میکند بعد از مدت زمان مشخصی مسیر خود را از دست میدهد. حتی سختکوشترین طرفداران انیمههای JRPG ممکن است برای لذت بردن از این یکی تلاش کنند، زیرا یک فصل برای پوشش دادن تمام پایههای بازی برای من کافی بود.
چقدر طول می کشد؟
Monark حدود 50 ساعت طول می کشد تا یک پایان را شکست دهد، و بسیاری از آن زمان از آسیاب می آید. با این حال، برای رسیدن به پایان واقعی، حدود 80 ساعت وقت می گذارید.
آیا جایگزینی وجود دارد؟
اخیراً هیچ کمبودی در JRPGهای عالی وجود ندارد. با بازی هایی مانند Shin Megami Tensei 5 ، Tales of Arise ، Yakuza: Like a Dragon ، به راحتی می توان گفت که باید جای دیگری را جستجو کنید. برای کسانی که به دنبال چیزی تاکتیکی تر مانند Monark هستند، ممکن است بخواهید Disgaea 6 یا بازی استراتژیک بزرگ، Crusader Kings 3 را بررسی کنید.
آیا باید آن را بخرید؟
نه. من خرید Monark را توصیه نمی کنم، مگر اینکه خیلی کنجکاو باشید یا واقعاً سیستم جنگ را دوست داشته باشید. اگر علاقه مند هستید، حتماً ابتدا نسخه ی نمایشی را در پلی استیشن یا سوییچ امتحان کنید.