بازی های مبارزه ای یکی از نمادین ترین سبک های بازی هستند. از بازی های آرکید و کابینه به کابینه حملات با بازی Street Fighter 2 برای کنسول خانگی شامل netplay آنلاین در سراسر کشور با خیابان جنگنده 5، این عنوان و مانند آنها تبدیل شده اند engrained در فرهنگ بازی.
علیرغم اینکه بازیهای مبارزهای برای تاریخ رسانهها چقدر مهم هستند، این ژانر از زمان بازیهای خود چندان رشد نکرده بود. این امر بهویژه در اجرای آنلاین قدیمی آنها که پتانسیل آنها را مهار میکرد، آشکار بود. تا زمان همهگیری COVID-19 بود که این ژانر مجبور به مدرنیزه شدن و در نهایت به سن خود شد.
رقابتی ماندن
مدتهاست که طرفداران بازیهای مبارزهای در حاشیه نشستهاند و بازیهایی مانند Fortnite ، Dota ، League of Legends و غیره را از پشتیبانی بیپایان و قابلیتهای آنلاین عالی تماشا میکنند. این حمایت به سود برای شرکتهایی تبدیل میشود که آنها را فعال نگه میدارند. مخاطب اختصاصی به معنای جوایز بیشتر در مسابقات ورزشی و حمایت رقابتی از سوی شرکتها است. در مورد ژانر فایتینگ نمی توان همین را گفت.
در حالی که این عناوین سالها است که در نور عالی قرار میگیرند، بازیهای مبارزهای به خوبی در نسل پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان با رنگ قهوهای گیر کرده بودند. در حالی که برخی از عناوین محتوای اضافی زیادی با شخصیت، لباس و DLC مرحله ارائه میکردند، بسیاری از بزرگترین بازیهای مبارزهای هنوز در گذشته در بسیاری از زمینهها گیر کرده بودند. ما هنوز حالتهای آموزشی ضعیفی را دیدیم که به سختی به بازیکنان جدید یاد میدهند چگونه یک ترکیب خوب را کنار هم بگذارند، چه رسد به اینکه چگونه و چه زمانی از یک توپ آتشین استفاده کنند. رابط های کاربری همچنان چالش برانگیز بودند و هیاهو دائماً صفحه نمایش را در بر می گرفت. لابی های آنلاین به طور معمول خراب می شدند یا حتی نمی توانستند به بیش از دو کاربر اجازه دهند به یک اتاق بپیوندند. و البته مقصر اصلی شبکه های آنلاین وحشتناک و قدیمی است.
در حالی که به نظر می رسد هر سبک دیگری به لطف سرورهای اختصاصی رقابت را به سطح کشوری رساند، بازی های مبارزه ای در گرد و غبار رها شدند. دلیل آن این بود که توسعه دهندگان سرسخت به شبکه ای به نام «نت کد مبتنی بر تاخیر» پایبند بودند. این نه تنها بازیهای مبارزهای را با تجربیات آنلاین وحشتناک به جا گذاشت، بلکه باعث شد بازیهای زیادی با این شبکه ساخته شده و به دلیل نیاز به بازی آفلاین برای زنده نگه داشتن آنها، در آب مرده باشند. یک ژانر کامل و نسلهای مختلف از بازیکنان رقابتی تنها با یک راه برای رقابت جدی در تاریکی بودهاند – و بیماری همهگیری که ورزشهای الکترونیکی آنلاین را وادار کرد، فقط آن را بدتر کرد.
واژهنامه بازی مبارزهای Infil، نتکد مبتنی بر تاخیر را بهعنوان «رویکردی برای پیادهسازی نتکد در یک بازی مبارزهای تعریف میکند که با تأخیر در تطابق ورودیهای بازیکن محلی، تأخیر شبکه را محاسبه میکند. این تاخیر ورودی متغیر است، زیرا در صورت بهتر یا بدتر شدن شرایط شبکه، نوسان میکند، که سازگاری با واکنشها یا حافظه ماهیچهای را بسیار دشوار میکند، و به طور کلی احساس میکنید که در حال بازی کردن در زیر آب هستید، زیرا ورودیهای شما پاسخگو نیستند. "
این تعریف کاملاً توضیح میدهد که چرا یک ژانر کاملاً واکنشی و سنگین مانند بازیهای مبارزهای نیاز به تکامل دارد.
در طرف دیگر طیف، نت کد بازگشتی است: «رویکردی برای پیادهسازی نتکد در یک بازی مبارزهای که ورودیهای خودتان را فوراً اجرا میکند، و سپس اگر تأخیر شبکه باعث ناهماهنگی شود، بازی را دوباره برمیگرداند و دوباره شبیهسازی میکند (یا «به عقب برمیگرداند»)». بیانیه های واژه نامه بازگشت به عقب بهترین راه حل نت کد شناخته شده برای بازی های مبارزه است. از آنجایی که تمام ورودیهای محلی شما بدون تأخیر منتشر میشوند، بازی مانند بازی آفلاین به نظر میرسد، و انتخابهای طراحی هوشمندانه اغلب میتواند مشکلات شبکه را نیز پنهان کند و تجربهای تقریباً بیعیب و نقص آنلاین را حتی در مسافتهای طولانی برای شما به ارمغان میآورد.
باورتان میشود اگر به شما بگویم که این راهحل برای شبکهسازی ضعیف بازیهای مبارزهای در سال 2006 ایجاد شد و از آن زمان تاکنون بازیهای زیادی به آن افتخار کردهاند؟ اگر میگفتید نه، من شما را سرزنش نمیکنم، زیرا سالهاست که گوشهایش ناشنوا بوده است، که سنگینترین نمونه مدرن آن در Super Smash Bros Ultimate نینتندو دیده میشود .
بزرگ شو
سالهای 2020 و 2021 را وارد کنید. همهگیری COVID-19 منجر به اجباری ماندن در خانه شد و فاصله اجتماعی باعث شد بازیکنان در مسابقات آفلاین جمع نشوند. بازیهای هیجانانگیز مانند Granblue Versus در قبر اولیه منتشر شدند و بازیهایی مانند Dragon Ball FighterZ و Ultimate Marvel vs Capcom 3 تنها به دلیل یافتن راههای جدیدی برای بازی از طریق سرورهای Google و Amazon Cloud در رقابت زنده ماندند.
بازی های مبارزه ای نیاز مبرمی به راه حل های مدرن برای مسائل قدیمی داشتند. آنها چاره ای جز بزرگ شدن نداشتند.
11 ژوئن 2021، شاهد انتشار Guilty Gear Strive بودیم، یک بازی که دارای برخی از بهترین نتپلیهای هر بازی مبارزهای است. به همین دلیل، توانسته است همیشه محل رقابت های جدی در سراسر کشور باشد. بسیاری دیگر از بازیهای مبارزهای آینده نیز همین درمان را دریافت میکنند. King of Fighters 15 ، DNF: Duel ، Riot's Project L ، و عناوین بعدی دیگر دارای نت کد بازگشتی خواهند بود. بالاخره جزر و مد برای ژانر کلاسیک تغییر کرد و در نهایت به نظر می رسد که آنها می توانند در یک صحنه رقابتی شلوغ به رقابت بپردازند.
در حالی که من و کل جامعه بازیکنان هاردکور، کاری جز جشن گرفتن این رشد نمی توانیم انجام دهیم، چیزی بسیار تلخ و شیرین نیز در آن وجود دارد. این تغییرات از ضروریات ناشی از یک بیماری همه گیر وحشتناک بود که تغییر کرد و جان بسیاری را گرفت. دیدن پیشرفت و بهبود فناوری همیشه دلگرم کننده است، اما اینکه فکر کنیم نتیجه یک تراژدی است، ناراحت کننده است.
با این وجود، خوب است که بالاخره ژانری را که دوست دارم می بینم که تغییرات لازم را برای ماندن در اوج انجام می دهد. برای یک بار هم که شده، آینده برای دنیای بازی های مبارزه ای روشن به نظر می رسد. تنها کاری که اکنون میتوانیم انجام دهیم این است که امیدوار باشیم توسعهدهندگان به آنچه که این ژانر برای جا افتادن با دنیای مدرن نیاز دارد، ادامه دهند.