پس از نزدیک به یک دهه آبپاشی، کونامی به آرامی در حال بازسازی خود است. این ناشر افسانهای نسخههای بازسازی شده Silent Hill 2 و Metal Gear Solid 3: Snake Eater را منتشر خواهد کرد که هر دوی آنها کونامی را به دنیای بازیهای کنسولهای پرهزینه بازمیگردانند. این پروژهها به مجموعهای از احیاگرهای قدیمی، از جمله Contra: Operation Galuga امسال میپیوندند، که نشان میدهد این شرکت مایل است به محبوبترین فرنچایزهای خود بازگردد. با این حال، این فقط کشف IP قدیمی نیست. تلاشهای انتشاراتی آن همچنان به آینده نگاه میکند، حتی اگر در سایههای نوستالژیآمیز باشد.
از این نظر، جذاب ترین بازی آن یکی از مگا بازسازی های آن نیست، بلکه چیزی بسیار کوچکتر است. Cygni: All Guns Blazing ، یک بازی فضایی جدید که در ۶ آگوست راه اندازی می شود، اولین بازی توسعه دهنده KeelWorks است که انتشار آن توسط Konami انجام می شود. این یک تماس به یکی از ژانرهای اساسی بازی است زیرا بازیکنان امواج دشمنان را از منظر از بالا به پایین منفجر می کنند. من اخیراً بازی آینده را دموی کردم و چند سطح اول آن را بررسی کردم. برای این ژانر هم آشنا و هم یک نوسان وحشی است که مکانیک های پیچیده تر و سبک هنری سینمایی را به ارمغان می آورد. اسم آن را نوستالژی مدرن بگذارید – عبارتی که ممکن است دقیقاً توصیف کند که از یک کونامی تازه در سال 2024 چه انتظاری باید داشت.
به آنها شلیک کنید، تکامل یافته اند
وقتی میگویم «تیرانداز فضایی»، احتمالاً از قبل تصویری قوی در سر دارید. من تصور می کنم که شما یک صفحه اسکرول عمودی را با یک کشتی کوچک در پایین تصویر می کنید که عکس های انرژی را به سمت دشمنانی که در امواج طرح دار می رقصند پرتاب می کند. در آن مرحله شما نیمی از راه را برای درک Cygni خواهید داشت، اما به محض اینکه آن را راهاندازی کردید همچنان شگفتزده خواهید شد. با یک کات سین کاملاً متحرک باز می شود که به نظر می رسد از یک فیلم پیکسار بیرون کشیده شده است. ما خلبان خوش دست خود را می بینیم که از تخت بیرون می پرد و برای یک ماموریت آماده می شود در حالی که موسیقی پرانرژی پخش می شود. هنگامی که تنظیمات داستانی را انجام می دهم و به داخل هواپیما می پرم، دوربین بدون درز از کابین خلبان خارج می شود و در آن چشم انداز آشنا از بالا به پایین قفل می شود. این یک نشانه اولیه است که Cygni فقط برای ساختن چیزی یکپارچهسازی با سیستمعامل آماده نیست. می خواهد ژانر shoot'em up را تکامل دهد.
این بلافاصله پس از شروع تیراندازی آشکار می شود. فکر میکنم میتوانم بدون آموزش بپرم و شروع به شلیک گلوله کنم، اما فوراً میتوانم بگویم که چیزی نمیگیرم چون از هم جدا شدهام. به اندازه کافی، من هستم. Cygni به یک تیرانداز فضایی مدرن مانند ایکاروگا بسیار نزدیکتر است تا یک بازی یکپارچهسازی با پیک آپ و بازی. یک آموزش به من می آموزد که مقداری انرژی دارم که با میله های اطراف کشتی من نشان داده می شود. من می توانم آن انرژی را به سپر یا سلاح هایم اختصاص دهم. قرار دادن آن به سمت تفنگهایم، تیرهایم را قویتر میکند، اما من را بیدفاع میکند و برعکس. من میتوانم با چرخ ماوس خود، این پویایی را در حین پرواز کنترل کنم، که فوراً یک لایه فعالتر از مدیریت کشتی را به این ژانر میآورد.
این تنها پیچش نیست. علاوه بر شوتهای استاندارد، میتوانم دکمهای را برای رها کردن حملات زمینی نگه دارم. من باید به جایی که دشمنان روی صفحه هستند توجه کنم تا مطمئن شوم که آنها را با سلاح مناسب می زنم. و حتی پس از آن، هنوز چیزهای بیشتری برای یادگیری وجود دارد: جابجایی شلیک خودکار، قفل کردن، پیشرفت RPG، و حتی یک الگوسازی که به من اجازه میدهد تا شات خود را شکل دهم. این چیزهای زیادی برای پذیرفتن است، که به وضوح نشان می دهد که KeelWorks قصد دارد عمق بیشتری را به یک ژانر ساده بیاورد.
با شناخت بهتری از آنچه که Cygni به دنبال آن است، به سطح اول برمیگردم و نحوه بازی کردن را میفهمم. اصول اولیه به اندازه کافی آسان است: برای شلیک به دشمنان نزدیک روی یک دکمه کلیک کنید. این زمانی است که من شروع به درگیر شدن با بقیه ابزارم می کنم که بیشتر احساس می کنم یک هادی هستم. هنگامی که برخی از دشمنان ضعیف نزدیک می شوند، من انرژی خود را به سمت سلاح هایم فشار می دهم و به راحتی آنها را از بین می برم. وقتی به یک رئیس بزرگ ضربه می زنم، سپرهایم را جمع می کنم و با کمی دقت بیشتر شروع به برنامه ریزی ضربه هایم می کنم.
چیزی که در اینجا قدردانی میکنم این است که این یک بازی "جهنم گلوله" نیست که در آن یک یا دو ضربه کشتی من را تکه تکه کند. انتظار می رود بازیکنان ضربه بخورند – بسیار. عمل پر هرج و مرج است با شلیک های دشمن در امواج متراکم. سپر من به من کمک میکند تا در صورت نیاز آن ضربهها را مهار کنم، و به من در کششهای دشوار یک سطح انعطافپذیری میدهد. دانستن زمان بازی در حمله و دفاع یک هنر است.
همه اینها گاهی اوقات می تواند طاقت فرسا باشد. KeelWorks به دنبال یک نمایش بصری است که اغلب در این ژانر دیده نمی شود، و این باعث ایجاد برخی مشکلات خوانایی می شود. صفحه نمایش چند لایه است، با اکشن هم درست در مقابل من و هم در سطح پایین تر. در یک بخش، من بر فراز میدان جنگ پرواز می کنم، در حالی که همرزمانم با بیگانگان مبارزه می کنند. حملات زمینی خود را تلنگر میزنم و برای کمک به آنها شروع به پرتاب بمب میکنم. با این حال، لحظات تعامل هوا به زمین همیشه آنقدر واضح نیستند. گاهی اوقات دشمنان ممکن است احساس کنند که دقیقاً در بین این دو قرار گرفتهاند، و وقتی سعی میکنم بفهمم قرار است از کدام حمله استفاده کنم، من را سردرگم میکند. اکنون صفحهای پر از لیزر، دشمنان، پسزمینههای دقیق و انفجارها را اضافه کنید. این خیلی است
تصور میکنم این جذابیت برای کسانی خواهد بود که واقعاً میخواهند وارد اینجا شوند. مانند هر shoot 'em up خوب، این سطوح چالش برانگیز هستند که بازیکنان احتمالاً برای تسلط بر آنها باید بارها و بارها بازی کنند. داشتن ابزارهای بسیار زیاد برای بازی، و چیزهای زیادی برای دیدن در هر تلاش، ایده پخش مجدد مراحل را کمی دلپذیرتر می کند. هر قطعه احساس میکند برای حفظ قلب ژانر ساخته شده است و در عین حال بازیکنان جدید را تشویق میکند تا با حلقههای کلاسیک درگیر شوند. من هنوز به قلابهای پیشرفت و خالق الگوی آن وارد نشدهام، بنابراین باید ببینم که چگونه این مراحل باعث میشوند تعداد انگشت شماری از مراحل داستانی آن هر بار متفاوت باشد زیرا خود سطوح ثابت هستند.
من از کاری که Cygni: All Guns Blazing در اینجا و کونامی برای آن استفاده می کند، قدردانی می کنم. این به نظر تلاشی با روحیه برای حفظ ریشه های بازی و اثبات این است که ما آزمایش با ژانرهای قدیمی را تمام نکرده ایم. KeelWorks در حال حاضر در اینجا یک مورد قوی برای آن ایجاد کرده است، اگرچه آزمون نهایی این است که چگونه بازیکنان جوانتر بدون نوستالژی برای شوتآپهای فضایی واکنش نشان میدهند. آیا چیزی قدیمی هنوز می تواند از طریق درخشش مدرن برای تازه واردان جذاب باشد؟ به نظر می رسد این سوال گسترده تری باشد که خود کونامی در حال حاضر قصد دارد به آن پاسخ دهد.
Cygni: All Guns Blazing در تاریخ 6 آگوست برای PS5، Xbox Series X/S و PC عرضه می شود.