داخل اسپین آف غیر محتمل فاینال فانتزی که زمان فراموشش کرد

آیا می دانستید که اسکوئر انیکس در سال 2016 یک Beat'em up الهام گرفته از یک نسخه قدیمی را بر اساس Final Fantasy XV منتشر کرد؟

حتی طرفداران هاردکور فاینال فانتزی ممکن است این روزها بازی فراموش شده را به خوبی به خاطر نداشته باشند، اما این یک گوهر پنهان است. عنوان A King's Tale: Final Fantasy XV ، این بازی غیر محتمل به عنوان یک جایزه پیش‌سفارش با Final Fantasy XV منتشر شد. این داستان پادشاه رجیس را دنبال می‌کند که داستانی قبل از خواب برای Noctis در مورد شکست Ultros، یک دزد کریستال هیولا که باعث می‌شود شیاطین در سراسر Insomnia و Duscae تولید شوند، تعریف می‌کند. در عمل، این یک بیت اسکرول جانبی است که در حین اجرای جادوی فاینال فانتزی، دشمنان و موارد دیگر، به مبارزان کلاسیک ادای احترام می کند.

اگرچه A King's Tale تنها یک ساعت طول می‌کشد و کوآپ ندارد، اما تجربه‌ای جذاب و هیجان‌انگیز است که طرفداران فاینال فانتزی نباید آن را فراموش کنند. شگفت‌انگیز خوشایندی بود که این موضوع را در اعماق کارهای عقب مانده‌ام قبل از پنجمین سالگرد انتشار مستقل آن پیدا کردم، اما وجود آن سوالات زیادی را نیز ایجاد کرد.

این پروژه چگونه به وجود آمد؟ چرا اینقدر جلا داده شده؟ و چرا بازی‌های کوتاه اما شیرین بیشتری مانند این برای هیجان‌انگیز کردن طرفداران برای انتشار بازی‌های قابل توجه استفاده نمی‌شوند؟ من با کورد اسمیت، تهیه کننده اجرایی و مدیر خلاق پروژه صحبت کردم تا تاریخچه آن و چگونگی ارتباط این اسپین آف فراموش شده فاینال فانتزی با همه چیز از جزیره مرده گرفته تا استادان جهان و چیزهای عجیب را بیاموزم.

در قلب خود، این داستان در مورد یک آژانس بازاریابی جاه طلب است که با تلاش چند استودیویی با بودجه محدود، نوع جدیدی از بازی را ایجاد کرد. و همه چیز با Dead Island 2 شروع می شود.

انتقام یکپارچهسازی با سیستمعامل

در اواسط دهه 2010، اسمیت در یک آژانس خلاق به نام پلتفرم کار می کرد. این آژانس اغلب تصاویر و تریلرهای مورد استفاده در بازاریابی بازی های ویدیویی را تولید می کند. در حوالی زمانی که Dead Island 2 در حال توسعه بود و قرار بود عرضه شود، اسمیت و سایر افرادی که با بازاریابی کانالی در شرکت مرتبط بودند به این فکر افتادند که آیا می‌تواند یک بازی قدیمی بسازد که بازاریابی بتواند از آن برای فروش یک بازی قابل توجه استفاده کند.

اسمیت اظهار داشت که امکان پذیر است، اما فکر می کرد که باید به روش درست انجام شود تا از تولید یک بازی بد جلوگیری شود. او شرکای توسعه بازی و انیمیشن را برای ساخت یک بازی سبک قدیمی اما رضایت‌بخش پیدا کرد که می‌توانست با بازی Dead Island 2 که در آن زمان به زودی منتشر می‌شد پیوند بخورد.

در حالی که بازی او بودجه بالایی داشت، Deep Silver و Platform سازنده Dead Island 2 آن را پذیرفتند. اسمیت و شرکای او اکنون مجبور بودند چیزی بسازند که قبلاً زیاد انجام نشده بود و از آن زمان تاکنون کار زیادی انجام نشده است. اسمیت به Digital Trends می گوید: «مطمئناً، این یک بازی تبلیغاتی بود، اما ما آن را روی کنسول قرار می دادیم و مانند یک پروژه بازی واقعی با آن رفتار می کردیم.

بازیکن در بازی Dead Island Retro Revenge به دشمن ضربه می زند.

اسمیت و شرکای توسعه‌دهنده‌اش هنگام طراحی آن، ساخت بازی Dead Island 2 را نداشتند. آنها فصل به فصل از آنچه که آن بازی قرار بود باشد و اطلاعات بیشتری برای استخراج از آن استفاده کنند، دریافت کردند. نتیجه این تلاش، جزیره مرده: انتقام یکپارچهسازی با سیستمعامل بود.

من عاشق گرفتن IP شخص دیگری و انجام کاری که به آن احترام می گذارد و به کاری که انجام می دهند افتخار می کند. اسمیت توضیح می‌دهد که با وجود محدودیت‌هایمان، آنها را غافلگیر می‌کند. در نهایت، دیپ سیلور و اسمیت از این که چگونه Retro Revenge چگونه ظاهر شد، هیجان زده شدند. اما یک مشکل وجود داشت: Dead Island 2 هرگز منتشر نشد.

او توضیح می‌دهد: « جزیره مرده 2 منتشر نشد، اما Dead Island: Retro Revenge موفق شد، بنابراین آن‌ها آن را در یک مجموعه قرار دادند. این مایه شرمساری بود زیرا نتوانستیم ببینیم که به چیزی که برای آن ساخته بودیم برسد. هرگز نمی‌توانست آن چیزی که می‌خواستیم برای پیش‌سفارش باشد.»

در حالی که Retro Revenge در نهایت به دلیل تاخیر ابدی توسعه Dead Island 2 ، راه اندازی نامرتب داشت، تاثیری ماندگار بر Square Enix گذاشت، که پلتفرم نیز با آن کار کرد. اسکوئر انیکس در نهایت از پلتفرم پرسید که آیا می‌تواند به آنچه می‌خواهد با Retro Revenge : یک بازی یکپارچهسازی با سیستمعامل کامل که می‌تواند به عنوان یک پیش‌سفارش تبلیغاتی استفاده شود، دست یابد.

این ایده مورد تایید قرار گرفت و در نهایت به یک داستان پادشاه: فاینال فانتزی پانزدهم تبدیل شد. همانطور که اسمیت به صراحت می گوید: «اگر ابتدا پروژه «جزیره مرده» را انجام نمی دادیم، احتمالاً داستان پادشاه هرگز اتفاق نمی افتاد. اکنون، اسمیت و شرکای توسعه‌دهنده‌اش باید چگونگی جمع‌آوری این بازی را بیابند.

تبدیل شدن به یک دعوا

A King's Tale توسط ائتلافی شامل پلتفرم، Empty Clip Studios، Mirum Studio، Joe Rothenberg Animation و Powerhouse Animation، تیم‌های اصلی که Retro Revenge را با همکاری از راه دور امکان‌پذیر کردند، توسعه داده شد. اکنون، آن‌ها باید در مورد اینکه Final Fantasy XV باید چگونه باشد، توافق می‌کردند، با Square Enix درخواست یک brawler که روی ریل نباشد.

اسمیت توضیح می‌دهد: «در ابتدا، ما از زمان و بودجه‌ای که می‌توانیم مطمئن نبودیم. ما راه‌های دیگری را بررسی کردیم که می‌توانستیم به آن حمله کنیم، مانند یک تجربه RPG کوچک یا یک نوع سفر جاده‌ای 16 بیتی از ماجراجویی. اما در نهایت، همه واقعاً یک جنگجو می‌خواستند، و [Square Enix] پشت این ایده ایستاد. برای ما مثل این بود که "باشه، ما دو برابر خواهیم شد." زمان ما برای Retro Revenge وجود ندارد، اما ما یک بازی بزرگتر و بهتر خواهیم ساخت.»

کینگ رجیس در فیلم A King's Tale: Final Fantasy XV از بی خوابی می گذرد.

اسمیت تخمین زد که A King's Tale در حدود 9 ماه گرد هم آمد، یک شاهکار چشمگیر برای یک ضرب و شتم کامل، اگر کوتاه، یکپارچهسازی با سیستمعامل. خوشبختانه، روابط از قبل موجود بین همه استودیوها و اشتیاق برای کار بر روی پروژه فاینال فانتزی، روند را راحت‌تر از آنچه می‌توانست انجام داد، کرد.

اسمیت گفت: «همه به زمین زدند. پاورهاوس یک شبه شروع به ارائه طرح‌ها کرد، و Empty Clip روی آن بود، و آنها مثل «آره، ما می‌توانیم این کار را انجام دهیم». سپس، همانطور که نمونه اولیه را انجام دادیم، سیستم را روی سیستم‌ها ترکیب کردیم.»

وقتی صحبت از گیم‌پلی به میان می‌آید، توسعه‌دهندگان از سه منبع استفاده کرده‌اند: بازی‌های کلاسیک مانند Double Dragon ، Final Fantasy XV و بازی‌های Batman: Arkham. برخی از شمایل‌نگاری‌ها از بیت‌ام‌آپ‌های کلاسیک وام گرفته شده‌اند، مانند قطره‌های سلامتی که گاهی اوقات یک پای بوقلمون با یک انیمیشن سه فریم ساده است که معمولاً در یک بازی فاینال فانتزی کار نمی‌کند.

در حالی که آن عناصر و نمادهای گیم پلی کلاسیک پایه بودند، توسعه دهندگان فهمیدند که حس ریتمیک مبارزات Arkham جریان مبارزه را بسیار بهتر می کند. بازیکنان می‌توانند به سرعت به دشمنان تله‌پورت کنند، از همراهانی که می‌توانند آسیب بیشتری وارد کنند تماس بگیرند و از جادو استفاده کنند. این یک ضرب آهنگ سریع است که برای بازی ساخته شده تنها در 9 ماه به طرز شگفت انگیزی عمیق و رضایت بخش است.

اسمیت نظریه پردازی می کند: «اگر به این فکر می کردیم که فقط 9 ماه برای انجام این کار فرصت داریم، شاید هیچ یک از این کارهای دیوانه کننده را انجام نمی دادیم. اما اگر ما نبودیم، پروژه خسته کننده بود. ما هم گفتیم که اگر نوآوری نمی‌کنیم و چیز جدیدی نمی‌سازیم، پس چرا این کار را می‌کنیم؟»

کار با Square Enix

زمانی که چشم انداز کلی مشخص شد، کار با اسکوئر انیکس و تایید همه چیز وجود داشت. توسعه دهندگان روایت داستان قبل از خواب را انتخاب کردند تا آزادی زیادی در انتخاب طراحی خود داشته باشند و بتوانند علاوه بر آنچه در Final Fantasy XV وجود داشت، دشمنانی را از بازی های کلاسیک Final Fantasy وارد کنند.

Square Enix یک واژه نامه غول پیکر از هر هیولای Final Fantasy ارائه کرد که توسعه دهندگان می توانستند از آن استفاده کنند. از آنجا، تیم‌ها انتخاب می‌کردند که کدام هیولاها و شخصیت‌ها را تأیید کنند، پیکسل آرت ساختند و آن را برای تأیید به ژاپن فرستادند. در حالی که اسمیت فکر می‌کرد که این فرآیند تایید یک "کابوس" خواهد بود، زیرا آنها با ساخت Square Enix اشتباه کردند، اما در واقع به آرامی پیش رفت.

او به خاطر می‌آورد: «Powerhouse چنین کارهای باکیفیتی انجام داده بود و [Square Enix] طرفداران کیفیت Retro Revenge بودند، بنابراین وقتی طرح‌ها را ارسال می‌کردیم، با تغییرات بسیار کمی تأیید شده بودند. "ما با یک فرآیند تایید وحشتناک کند نشدیم، که ممکن است زمانی اتفاق بیفتد که شما با هر ملک دارای مجوز سر و کار دارید."

پشتیبانی اسکوئر انیکس همچنین به آنها امکان دسترسی به خط لوله تولید ناشر، از تست پخش تا تایید نهایی ارسال را داد. با کمال تعجب، توسعه دهندگان به نسخه اولیه Final Fantasy XV دسترسی نداشتند، فقط به آلفای یک نسخه آزمایشی دسترسی داشتند که مواد مرجع هیولاهایی مانند Behemoth را در اختیار داشتند.

هنر مفهومی برای غول بزرگ در داستان یک پادشاه: فاینال فانتزی پانزدهم.

آن‌ها اطلاعاتی در مورد داستان و محتوای جهانی گسترده‌تر مانند فیلم Kingsglaive: Final Fantasy XV داشتند، اما هرگز نتوانستند کل بازی را زودتر بازی کنند. اسمیت توضیح داد: «من فکر می‌کنم اگر مسیر سفر جاده‌ای 16 بیتی را طی می‌کردیم یا چیزی که سعی داشت بخشی از بازی را دوباره انجام دهد، ممکن بود به دید بیشتری در آن نیاز داشته باشیم. صادقانه بگویم، حتی اگر ما دسترسی داشتیم، فکر نمی‌کنم حتی زمانی برای بازی آن نداشتیم.»

توسعه دهندگان A King's Tale را بدون مدیریت خرد از Square Enix ساختند، که باعث شد تیم با اعتماد به نفس پرشور شود. تنها نقطه ضعف واقعی زمان کوتاهی بود که آنها برای توسعه بازی داشتند. در نهایت در نوامبر 2016 به عنوان جایزه پیش‌سفارش در GameStop در آمریکای شمالی منتشر شد.

نگاهی به گذشته

توسعه دهندگان خوشحال بودند که A King's Tale توجه و پوششی را به خود جلب کرده است که همیشه ضرب و شتم آنها از یک استودیو کوچک تضمین نشده است، که به لطف اتصال Final Fantasy XV آن بود. با وجود اینکه در یک بازه زمانی کوتاه ساخته شد و از نظر فنی فقط برای تبلیغ یک بازی دیگر وجود داشت، A King's Tale جذابیت غیرقابل انکاری دارد زیرا توسعه دهندگان به آن اهمیت می دادند.

"بله، شما می توانید از آن به صورت تبلیغاتی استفاده کنید. بله، این یک مشوق پیش‌سفارش است. اما ما اینطور به آن نزدیک نمی‌شویم زیرا برای بسیاری از مردم، چیزی که می‌سازیم ارزان می‌شود. ما در حال ساختن یک بازی Final Fantasy یکپارچهسازی با سیستمعامل بودیم، درست است؟ ما در حال ساختن یک بازی هستیم. این باعث شد که کل تیم احساس خوبی داشته باشند. اینطور نبود که برای چیزی تبلیغ کنیم.»

یکی از ویژگی‌هایی که اسمیت آرزو می‌کرد آن‌ها می‌توانستند آن‌ها را پیاده‌سازی می‌کردند، co-op بود، حتی اگر به بازی‌های رویایی Battles که بازیکنان با تمرکز بر روی جنگ می‌توانند پس از شکست داستان اصلی به آن دسترسی داشته باشند، تنزل پیدا کرد. او همچنین آرزو می کند که ای کاش برخی از رفتارهای موجودات کمی قوی تر و خلاقانه تر بود و جلوه های بصری مفصل تری وجود داشت، اما هیچ اراده بدی نسبت به این پروژه ندارد. با توجه به زمان کوتاه توسعه بازی، این ترفندها عملی نبودند.

هنر کامل برای هر سه احضار در A King's Tale: Final Fantasy XV
هنری که در بازی برای این احضارها استفاده می شود.

اسمیت توضیح می‌دهد: «وقتی تازه از یک پروژه بیرون می‌آیید، همه چیزهایی را دارید که برای آن می‌جنگیدید و باید در مورد آن مصالحه می‌کردید». اما بعد از آن یک سال بعد آن را بازی کردم و گفتم: "اوه خدای من، این بازی واقعاً خوب است." خیلی بهتر از آن چیزی است که به یاد می‌آورم، زیرا آنقدر به چیزهایی که دست نمی‌زدیم وسواس داشتم که می‌خواستم بهتر شوم، همه چیزهایی را که درست کار می‌کردند از دست دادم.»

A King's Tale در نهایت در تاریخ 1 مارس 2017 به صورت مستقل منتشر می شود که همچنان می توانید آن را به صورت رایگان در PS4 و Xbox One دریافت کنید. انیماتورهای پاورهاوس به ساخت انیمیشن های فوق العاده برای نتفلیکس مانند Castlevania و Masters of the Universe: Revelation ادامه داده اند.

استودیو Empty Clip در ادامه به ساخت کراوات‌های با الهام از سبک قدیمی‌تر مانندStreets of Kamurocho و NHL 94 Rewind پرداخت. در همین حال، پلتفرم به تولید مواد بازاریابی برای بازی‌های Square Enix ادامه داد و اسمیت از لس‌آنجلس دور شد و توسعه‌دهنده Inevitable Studios را تشکیل داد. A King's Tale اکنون در آینه دید عقب است، حتی اگر اسمیت و شرکای توسعه اش می خواستند این کار را دوباره انجام دهند.

اسمیت توضیح می دهد: "امید ما این بود که شاید شانس دیگری در فاینال فانتزی داشته باشیم تا برویم و این کار را دوباره انجام دهیم و واقعاً به سمت حصارها تاب بخوریم." هرگز نمی‌دانی، شاید زمان دیگری بیاید. من مطمئناً از فرصتی برای انجام یک کار دیگر استفاده خواهم کرد.»

روندی که هرگز شروع نشد

شرایط توسعه و انتشار A King's Tale غیرمعمول بود و اسمیت بر تفاوت ایجاد آن با یک پروژه استاندارد بازی تاکید کرد.

او اذعان می کند: «این یک موقعیت عجیب و غریب است که آن را به عنوان یک پروژه برای خرده فروشی به عنوان یک بازوی بازاریابی انجام دهیم. این فشار متفاوتی نسبت به انتشار یک بازی به عنوان یک توسعه دهنده مستقل است، زیرا شما تحت سیستمی هستید که اکثر مردم تحت آن بازی نمی‌سازند. من ما را خوش‌بخت می‌دانستم که با افرادی شریک شدیم که آن را دریافت کردند و به ما احترام گذاشتند و از ما حمایت کردند.»

در پایان، توسعه دهندگان کارتریج های ویژه Super Nintendo را بر اساس A King's Tale دریافت کردند و راه های جداگانه خود را به پروژه های مختلف ادامه دادند. A King's Tale آنقدر منحصر به فرد است که تا حدودی تعجب آور است که این یک رویه رایج در صنعت نیست. اسمیت ایده هایی دارد که چرا.

او توضیح می‌دهد: «اگر از نظر ساختار انتشار به آن فکر کنید، بازاریابی، روابط عمومی، بازاریابی کانالی، فروش همه با هم کار می‌کنند. "همه آنها در نزدیکی توسعه هستند، اما اکثر آنها هیچ تجربه ای در توسعه ندارند. بنابراین حتی اگر آنها بخواهند این کار را انجام دهند، ممکن است ندانند چگونه این کار را انجام دهند یا به چه کسی مراجعه کنند."

کینگ رجیس به Noctis در مورد ماجراجویی هایش در زمانی که جوانتر بود در A King's Tale: Final Fantasy XV می گوید.

اسمیت تجربه توسعه کافی برای رهبری Retro Revenge و A King's Tale را داشت و استودیوهایی را که می توانست در طول توسعه به آنها تکیه کند گرد هم آورد. توسعه‌دهندگان دیگر و بخش‌های بازاریابی آنها ممکن است توانایی انجام این کار را نداشته باشند یا حتی اگر بخواهند برای انجام فرآیند سخت سازمان‌دهی و یافتن تیم‌های مناسب، مجهز نباشند. اگر ناشران پروژه را برون سپاری می کنند، باید به همه افراد درگیر اعتماد کنند.

او تاکید کرد: «آنها باید ایمان زیادی به شما بدهند، زیرا ارزان نیست. اگر این کار را ارزان انجام دهید، به پای خود شلیک خواهید کرد. هیچ کس نمی خواهد نسخه ای ارزان و کم ارزش از بازی ای را که دوست دارد یا پیش بینی می کند دوستش داشته باشد. فکر می‌کنم رویکرد ما نسبت به آن رویکرد درستی بود، و در آن زمان احساس کردم که می‌توانست به چیزهای دیگری نیز ترجمه شود.»

به طور خاص، اسمیت از ارائه پروژه یک چیز عجیب به نتفلیکس پس از اتمام سریال A King's Tale بازگو کرد. با این حال، این هرگز به نتیجه نرسید و اسمیت در نهایت به بازی های اجباری رفت. در حالی که A King's Tale به نظر می رسید می تواند روندی را شروع کند، این کار را نکرد و اکنون یکی از عجیب ترین فرنچایزهای AAA تا کنون باقی مانده است.

اشتیاق توسعه دهندگان آن نوع جدیدی از بازی را نشان داد که می تواند بهترین و درخشان ترین عناوین موجود را تقویت کند. اما تکرار این اشتیاق به قدری سخت است که ممکن است دیگر هرگز عنوان اسپین آف تبلیغاتی را به سختی طراحی شده توسط A King's Tale دریافت نکنیم.