آتسوشی اینابا، رئیس پلاتینیوم گیمز، در مصاحبهای که اخیراً انجام داد، اظهار داشت که توسعهدهنده محبوب ژاپنی از بازیهای تکنفرهای که با آنها شناخته میشود دور خواهد شد. در حالی که PlatinumGames با عناوین اکشن خطی و تک نفره مانند Bayonetta و Nier: Automata نامی برای خود دست و پا کرد، Inaba معتقد است که این شرکت باید عناوین بیشتری بسازد که بازیکنان بتوانند برای مدت طولانی از آن لذت ببرند.
او به Famitsu گفت: «وقتی نوبت به تولید بازی در آینده میرسد، میخواهیم روی ایجاد بازیهایی متفاوت از گذشته تمرکز کنیم.» ( VGC نظرات را ترجمه کرده است). من میخواهم روی خلق بازیهایی تمرکز کنم که بتوان از آنها برای مدت طولانیتری لذت برد و دوست داشت… با توجه به تغییراتی که در بازار طی پنج سال آینده رخ میدهد، فکر میکنم انجام این کار برای ما کاملا ضروری است.»
برخی از طرفداران از این می ترسند که PlatinumGames در آستانه پذیرش بخش خدمات زنده بازار بازی های ویدیویی باشد. این برای برخی نگران کننده است زیرا Babylon's Fall ، اولین بازی از این نوع برای PlatinumGames، در حال شکل گیری یک تلاش ناامیدکننده است. در همین حال، Bayonett a 3 تکنفره به نظر میرسد که طرفداران سرگرمکننده سریعی از استودیو انتظار دارند.
PlatinumGames تنها استودیویی نیست که رویای سرویس زنده را دنبال می کند. سونی در حال دو برابر شدن بیشتر است. هیروکی توتوکی، مدیر مالی سونی، پس از خرید بانجی، توسعه دهنده Destiny، فاش کرد که استودیوی پلی استیشن قصد دارد تا 10 بازی زنده را تا مارس 2026 منتشر کند.
بازیهایی مانند این بحثبرانگیز هستند زیرا پولی هستند و کیفیت آنها متفاوت است. یا در نهایت مانند Final Fantasy XIV به موفقیت بزرگی دست خواهید یافت یا مانند Anthem و Marvel's Avengers به یک شکست گران قیمت تبدیل می شوید. پس چرا بسیاری از شرکتها پس از فاجعههای بزرگ و تحقیر گیمرهای هاردکور همچنان به سمت این مدل میروند؟
برنده شدن ارزش دارد
پاسخ ساده تر از آن چیزی است که ممکن است تصور شود. در واقع، این به این بستگی دارد که چه چیزی باعث پول می شود. بله، بازیهای تکنفره هنوز هم میتوانند موفقیتآمیز باشند و عملکرد خوبی برای شرکتها داشته باشند، اما دادههای تحلیلگران نشان میدهد که DLC، ریزتراکنشها و عناصر اشتراک بازیهای سرویس زنده چقدر سود میکنند. مت پیسکاتلا، مدیر اجرایی گروه NPD و مشاور صنعت بازیهای ویدیویی، این موضوع را در توییتر توضیح داد و اشاره کرد که 60 درصد از هزینههای محتوای بازیهای غیر موبایلی از DLC، تراکنشهای خرد و اشتراکها تامین میشود.
بر اساس گزارش گروه NPD در سهماهه چهارم سال 2021 بازیها در بازار دینامیک، DLC/MTX/اشتراک تنها 60 درصد از هزینههای محتوای بازیهای ویدیویی غیرموبایل را در ایالات متحده در سال 2021 به خود اختصاص داده است. این رقم در سال 2016 بسیار کمتر از نصف بود. . باید انتظار داشت که توسعه دهندگان و میخانه ها خود را با بازارهای در حال تغییر وفق دهند.
— Mat Piscatella (@MatPiscatella) 7 فوریه 2022
تعجب آور نیست که مدیران PlatinumGames می بینند که استودیو با توسعه ندادن بازی هایی که چنین بازیکنانی را درگیر می کند، پول روی میز باقی می گذارد. Bayonetta 3 ممکن است در اواخر امسال میلیونها نسخه بفروشد، اما بازیهای سرویس زنده میتوانند به همان میزان بفروشند و سالها پس از عرضه به درآمدزایی ادامه دهند.
بسیاری از تحلیلگران نیز این روند را تشخیص داده اند. دانیل احمد، تحلیلگر ارشد نیکو پارتنرز، نموداری را در توییتر منتشر کرد که نشان میدهد سونی از افزونهها، تراکنشهای خرد و محتوای DLC بیشتر از فروش دیجیتالی و فیزیکی بازیها سود میبرد.
https://t.co/Z083s0ZUDe pic.twitter.com/DjY5ioAuBg
— دانیل احمد (@ZhugeEX) 7 فوریه 2022
برای اینکه برای سرمایه گذاران جذاب بمانند و کسب و کار را سرپا نگه دارند، شرکت ها به جایی می روند که پول است. این رویکرد، متأسفانه، می تواند عوارض جانبی مضری داشته باشد. اخیراً این اتفاق را با NFT ها دیدهایم، اما سابقه بازیهای خدماتی زنده نیز اشتباه بوده است. بازیهای خدمات زنده سطح بالا مانند Anthem و Marvel's Avengers شکست خوردهاند، زیرا در بازیکنان نیکل و کمرنگ گرفتار شدهاند یا تضمین نمیکنند که کیفیت گیمپلی با طول مدت افزایش پیدا کند. اگر بازی شما سرگرم کننده نیست، هیچ کس نمی خواهد صدها ساعت را صرف آن کند فقط به این دلیل که در نهایت می تواند قفل چیزهای جذابی را باز کند.
در حال حاضر به نظر می رسد که بازی Babylon's Fall ممکن است خوب عمل نکند، بنابراین اگر PlatinumGames به این مسیر ادامه دهد باید روی کیفیت تمرکز کند.
کیفیت بر کمیت
DLC و ریزتراکنش ها به دلیل خوبی در صنعت بازی های ویدیویی رپ بدی دارند. وقتی شرکتها صرفاً بر روی تعامل بازیکن و دادههای فروش تمرکز میکنند، اغلب فراموش میکنند بازیهایی بسازند که بازیکنان از آن لذت ببرند. بهترین رویکرد برای Sony و PlatinumGames این است که مطمئن شوند گیمپلی، داستان و دنیا بسیار سرگرمکننده هستند، قبل از اینکه تجربه طولانیتری داشته باشند. همچنین به نظر میرسد که نه پلاتینیوم گیمز و نه سونی نباید به طور کامل انواع بازیهایی را که به آنها معروف هستند کنار بگذارند.
در همان مصاحبه با Famitsu، Inaba بیان میکند که PlatinumGames «میخواهد بازیهای کوچک اما با ایدهآل مانند Sol Cresta و بازیهایی را که در آنها میتوانید با گذراندن یکبار و بهخوبی از فرآیند پاکسازی بازی لذت ببرید، دوست دارد و بسازد. مراحل طراحی شده، مانند Bayonetta . Inaba همچنین میخواهد بازیها شبیه چیزی باشد که استودیو به آن معروف است، و گفت: «من میخواهم PlatinumGames را به سمتی هدایت کنم که خالص و بدون تحریف باشد.»
در حالی که پاییز Babylon این روند را نگرانکننده جلوه میدهد، نمیدانیم که آیا این تنها راهی است که PlatinumGames قصد دارد بازیهایی بسازد که بازیکنان برای مدت طولانی با آن درگیر شوند. PlatinumGames باید از کاستیهای Babylon's Fall درس بگیرد و اگر نمیخواهد یک سری فلاپهای سرویس زنده منتشر کند، بهتر شود.
در همین حال، سرویس زنده تنها بخشی از استراتژی بازی های شخص اول سونی در آینده خواهد بود. در حالی که خرید Bungie ممکن است به این شرکت اجازه دهد تا بازیهای سرویس زنده بیشتری بسازد، تعداد زیادی بازیهای انحصاری PS5 تک نفره مانند Horizon Forbidden West، God of War: Ragnarok و Marvel's Spider-Man 2 . هنوز در راه هستند سونی همچنین عمدا Bungie را به دلیل تجربه خدمات زنده با بازیهایی مانند Destiny 2 خریداری کرد، بنابراین میخواهد به این نوع بازی به درستی برخورد کند.
بسیاری از شرکتها را دیدهایم که مدل خدمات زنده را اشتباه میگیرند، زیرا این یک بازار پرخطر و با پاداش است. برای مرتبط ماندن، پلاتینیوم گیمز و سونی ممکن است مجبور شوند بازیهای همیشگی را بیش از آنچه طرفداران ترجیح میدهند، بپذیرند. با این حال، اگر ساخت بازیهای عالی و سرگرمکننده همچنان در اولویت باقی بماند، این شرکتها نباید به این زودیها از ریل خارج شوند. آنها فقط در حین انجام این کار پول بیشتری به دست خواهند آورد.