دنیای باز Halo Infinite در برابر کمپین های خطی گذشته مقاومت نمی کند

اولین باری که Halo 3 را بازی کردم واقعاً یادم نیست. من مطمئنم زمانی در سال 2007 یا 2008 بود، اما این چیزی است که در بانک های حافظه من ذخیره شده است. چیزی که من به یاد دارم کمپین بازی است و اینکه چگونه می‌دانم چه اتفاقی در حال رخ دادن است، زیرا Halo 3 اولین باری بود که بازی Halo را انجام دادم.

با این حال، مقدمه Halo 3 هنوز در ذهن من تازه است – آن مونولوگ موقر و کوتاه کورتانا قبل از سقوط Master Chief به زمین. به یاد دارم که یک پایگاه شورای امنیت سازمان ملل توسط انبوهی از حشرات بیگانه مورد حمله قرار گرفت که با یک شلیک مگنوم، مرگ پیامبر حقیقت و حمله به اسکاراب ها در خرابه های یک بندر، می شد آنها را بیرون آورد.

من برای اولین بار در 12 سالگی آن بازی را بازی کردم، اما هنوز آن خاطرات هنوز در ذهن من باقی مانده است. آنها شاهدی بر کمپین Halo 3 و مجموعه‌های نابغه‌ای هستند که Bungie توسعه‌دهنده آن زمان در کنار هم قرار دادن آن را به کار گرفت. تقریباً در هر عنوان Halo دیگری که Bungie روی آن کار کرد از همین روش استفاده شد، اما بدون شک اوج آن Halo 3 بود .

طرفداران Halo از زمانی که بازی منتشر شد منتظر چیز دیگری مانند Halo 3 بودند، احساسی که تنها زمانی تشدید شد که Master Chief Collection به همه یادآوری کرد که این پادشاه بلامنازع این فرنچایز است. و برای برخی، بازی Halo Infinite از 343 Industries همان بازی است – این همان بازی بعدی است که بسیاری از مردم منتظر بوده اند تا حق رای دادن Halo به اوج خود بازگردد.

یک اسکرااب در حال بالا رفتن از ساختمان ها در Halo 3.

بازی در حال مقایسه مشتاقانه با Halo 3 است و طرفداران آن را بازگشت به فرم می‌دانند. من در پیچیدن این ادعا مشکل دارم. بازی‌های Halo فقط با مولفه‌های چندنفره‌شان تعریف نمی‌شوند، که مسلماً Infinite برای برخی از جنبه‌های کیفیت زندگی و قفل کردن برخی از گزینه‌های سفارشی‌سازی استاندارد صرفه‌جویی کرده است. چیزی که یک بازی Halo را متمایز می کند، کمپین آن است. و کمپین Halo Infinite اصل مطلب را از دست داده است.

مکان، مکان، مکان

بازی های Halo به طور سنتی در کمپین های خود بسیار خطی بوده اند. بازیکنان از یک ماموریت به ماموریت دیگر می‌روند و با پیشروی در سطوحی که برای حفظ جریان به جلو طراحی شده‌اند، Covenant را حذف می‌کنند. و بازیکنان، مانند یک کوسه، آن مسیر را دنبال می کنند، هرگز به عقب بر نمی گردند یا به اطراف نگاه نمی کنند. در حالی که به نظر می رسد این نوع طراحی بازی اکنون از مد افتاده است، کمپین Halo 3 هنوز هم مانند بیش از یک دهه پیش جذاب است.

Master Chief در Halo 3 یک تفنگ را هدف قرار می دهد.

علاوه بر این که فقط یک بازی سرگرم کننده است، Halo 3 و سایر بازی های Halo که Bungie روی آنها کار کرده است، به صورت تکه محور هستند. بازیکنان نبردهایی را می‌جنگند که نه توسط دشمنانشان، بلکه به خاطر جایی که در آن می‌جنگند به یاد ماندنی می‌شوند. برای مثال سطوح بازی را با Flood در نظر بگیرید. مبارزه با گروه مجاور زامبی ها چندان خاص نیست، اما وقتی این کار را از طریق معماری پیشرو پس از کشته شدن پیامبر حقیقت یا در درون خشک شده ستون پاییز انجام می دهید، به شما می چسبد.

[7:57 ق.ظ] جووانی کولانتونیو

مکان، مکان، مکان چیزی است که کمپین بازی Halo را کامل می کند، قانونی که به بسیاری از داستان های علمی تخیلی نیز تعمیم می یابد. هنگامی که تنظیمات بازی شامل نقاط دوردست کیهان می شود، بازیکنان نباید فقط احساس کنند که در حال مبارزه روی یک نسخه کمی تغییر یافته از زمین هستند. بیوم های بیگانه متنوع چیزی است که بازی های علمی تخیلی را برجسته می کند و در خاطرات ما می ماند.

تمام دنیا صحنه خالی است

کمپین Halo Infinite در اینجا آسیب می بیند. از نظر بصری قابل توجه نیست و سرعت آن بدون تمرکز است. با دادن آزادی به بازیکنان، دست نامرئی دیگری وجود ندارد که آنها را به سمت مبارزه بعدی در یک منطقه هیجان انگیز هدایت کند. این آزادی است که می‌توانستم بدون آن انجام دهم، زیرا معنای زیادی از همه چیز می‌گیرد. هیچ ستون پاییزی وجود ندارد که بتوان از آن بالا رفت، یا پیشروی عظیمی برای صعود وجود ندارد.

نمایی از زتا هالو در Halo Infinite.

بازیکنان در عوض به پایگاه‌هایی اشاره می‌کنند که همگی با اهداف یکسان و دشمنان مشابه پر شده‌اند، و در حالی که بازی‌های Halo گذشته تعداد کمی از آنتاگونیست‌های تکراری داشتند، حداقل میدان جنگ تغییر می‌کرد. این مورد برای Halo Infinite نیست . حلقه زتا از نظر بصری غیرقابل توجه است، خارج از گرافیک‌اش که هنوز شبیه نسخه‌ای از سال 2019 به نظر می‌رسد. مملو از درختان و صخره‌ها، با انبوهی از معماری پیشرو است، اما مبارزه با دشمنان در دو انتهای مخالف نقشه‌اش تفاوتی ندارد.

به عنوان مثال، من به تازگی یکی از مینی باس های Halo Infinite را شکست داده ام، یک رئیس جنگ Brute که یک چکش جاذبه داشت. من با او در داخل مرکز کنترل برخی از عملیات استخراج معدن Banish مبارزه کردم. و این فقط به طرز وحشتناکی کسل کننده است.

من هنوز Halo Infinite را شکست ندادم، اما نگران هستم که وقتی این کار را انجام دهم، یک چیز را به یاد نیاورم. به یاد نمی‌آورم که کجا با یک دشمن نمادین جنگیدم، نام آنها را به خاطر نمی‌آورم – می‌ترسم چیزی به من نچسبد. کمپین Halo Infinite ، جهان باز غیرقابل توجه و بیگانگان نام‌گذاری شده آن، همه زودگذر هستند، بدون اینکه مکان‌های دیدنی و دیدنی برای لنگر انداختن آن‌ها وجود داشته باشد.