سرویس زنده جام مقدس بازی نیست – و Bungie فقط دلیل آن را ثابت کرد

اگر می‌توانیم از تعداد بی‌سابقه اخراج‌ها در صنعت بازی‌سازی در دو سال گذشته یک نشانه داشته باشیم، این است که ما در بحبوحه بحران هویت هستیم. این صنعت در خطر سقوط نیست، اما ناشران و استودیوها اکنون مجبور شده اند خود را با بازار جدید وفق دهند که شاید قبلاً هرگز مجبور نبودند. به نظر می‌رسد که دو استراتژی اصلی به امنیت IP تثبیت‌شده بازمی‌گردند و به امید راه‌اندازی یک بازی سرویس زنده موفق، تاس می‌اندازند. مورد دوم تقریباً توسط هر بازیکن بزرگی در فضا، از EA گرفته تا Xbox، انجام شده است، اما تعداد بسیار کمی از عناوین قدیمی توانسته‌اند مخاطبان زیادی را جذب کنند تا مدت زمان معناداری باقی بماند.

اخراج های اخیر در Bungie تنها آخرین نشانه آن است. استودیوی Destiny 2 در پی گسترش موفقیت آمیز و مورد تحسین منتقدان The Final Shape، 220 شغل خود را اخراج کرد. حتی اگر بتوانید شانس ها را شکست دهید و یک بازی پخش زنده محبوب ایجاد کنید، مشخص می شود که این بلیط طلایی نیست که ناشران بتوانند به آن اعتماد کنند.

ریسک بالا، پاداش کم

این که ناشران بزرگ به دنبال آخرین روندها باشند، چیز جدیدی در صنعت بازی نیست. بازی‌های سرویس زنده فقط آخرین نمونه هستند، البته گسترده‌تر، زیرا بیشتر یک مدل تجاری هستند تا یک سبک. این بازی‌ها به‌جای اینکه هر چند سال یک‌بار با دنباله‌ها و عناوین جدید دوباره مخاطب را جذب کنند، تقریباً به‌طور نامحدود مخاطب را در خود نگه می‌دارند و درآمد ثابتی به دست می‌آورند که در درازمدت سود بیشتری را به همراه دارد.

روی کاغذ، منطقی است که هر ناشر یا دارنده پلتفرم یک تکه از این پای را بخواهد. با این حال، اکنون شاهد این واقعیت خشن هستیم که حتی موفق‌ترین بازی‌های سرویس زنده نیز از همان مشکلاتی که صنعت را به طور کلی گرفتار می‌کند مصون نیستند. پلی استیشن آنقدر به این مسیر اعتقاد داشت که پیش از انتشار عنوان Concord ، توسعه دهنده Destiny 2 و همچنین Firewalk Studio را به طور کامل خریداری کرد. در حالی که هیئت داوران در میان بازخوردهای متناقض از نسخه بتا آن ، هنوز در مورد دومی حضور ندارند، Destiny 2 به عنوان یکی از معدود نمونه‌های یک بازی زنده که می‌توانست راه را طی کند، برگزار شد. این همیشه یک مسیر صاف نبود، اما هیچ بازی بدون انجام کاری به 10 سال پشتیبانی نمی رسد.

سونی Bungie را به مبلغ 3.6 میلیارد دلار در 31 ژانویه 2022 خریداری کرد.
پلی استیشن

بدون شک پلی استیشن هنگام خرید استودیو انتظارات زیادی از Bungie، Destiny و Marathon آتی داشت. به جای آن سرمایه‌گذاری که منجر به جریان درآمدی «آسان» شود، همه نشانه‌ها برعکس آن را نشان می‌دهند. Bungie مجبور شد صدها کارمند خود را پس از راه‌اندازی یکی از بهترین برنامه‌های توسعه خود، The Final Shape، اخراج کند. استودیو پیش از این نیز در حال بهبودی از موج اخراج‌ها بود.

درست مانند بازی‌های سنتی، تردمیل توسعه برای محتوای جدید تنها زمان و هزینه بیشتری را صرف ساخت و ساز می‌کند، در حالی که بازدهی کمتری دارد. در واقع، سرعتی که این بازی‌ها با آن نیاز دارند تا مخاطبان خود را تغذیه کنند، می‌تواند حتی از چرخه ساخت بازی سنتی سخت‌تر باشد. و این حتی به روحیه و فشار روحی کارکنان هم نمی‌خورد.

حتی پادشاه بلامنازع خدمات زنده، فورتنایت ، از بازار در حال تغییر مصون نیست. سال گذشته اپیک مجبور شد بیش از 800 کارمند خود را با مدیر عامل تیم سوئینی اخراج کند و اظهار داشت: «مدتی است که ما بیش از درآمدمان پول خرج می‌کنیم، روی تکامل بعدی Epic سرمایه‌گذاری کرده‌ایم و Fortnite را به عنوان یک اکوسیستم الهام‌گرفته از فراجهان رشد می‌کنیم. برای سازندگان.» اگر بازی‌ای که همه این ناشران به دنبال تقلید هستند حتی نمی‌تواند سودی هم داشته باشد، یک بازی چه امیدی دارد که با آن رقابت کند؟

ممکن است مدتی طول بکشد تا صنعت به طور کلی متوجه شود که بازی‌های سرویس زنده – حتی آنهایی که همه شانس‌ها را شکست می‌دهند و مخاطب پیدا می‌کنند – عملیات کلیدی نیستند. وقتی بازی تمام شد قمار تمام نمی شود. آن‌ها با هر به‌روزرسانی تاس می‌اندازند، در حالی که با هر بازی دیگری رقابت می‌کنند و سعی می‌کنند همین کار را انجام دهند و منتظرند تا دیگری زمین بخورد. آیا واقعاً ارزش آن را دارد که امیدوار باشیم یک بازی به اندازه کافی موفق باشد تا شانس را شکست دهد؟

در روزهایی که اولین بازی‌های سرویس زنده احساس می‌کردند که به طور تصادفی در آن مدل افتاده‌اند، هیجان و موفقیت زیادی وجود داشت. این یک ایده جدید بود که به نظر می رسید برای بازیکنان و توسعه دهندگان مفید باشد. با این حال، اکنون که رقابت بسیار زیادی در یک مسابقه برای ارائه بیشتر با قیمت کمتر، فضای زیادی را فرا گرفته است، ممکن است به نقطه شکست رسیده باشیم. ما کم کم داریم می بینیم که حتی یک بازی با سرویس زنده که می تواند برجسته باشد و مخاطبان پرشور را جذب کند، گلوله جادویی نیست که برخی فکر می کنند. در واقع، آنها ممکن است ریسک‌پذیرتر در شرایط جوی فعلی باشند. Destiny 2 نمونه غم انگیزی از این واقعیت است – و صدها کارگر در حال پرداخت هزینه هستند.