صنعت ورزشهای الکترونیکی در 10 سال گذشته رشد چشمگیری داشته است، به طوری که واشنگتن پست تا آنجا پیش رفت که دهه 2010 را «دوران نوجوانی ورزشهای الکترونیکی » نامید. با معرفی Twitch در سال 2011 و مسابقات بزرگی مانند اولین مسابقات قهرمانی لیگ افسانه های جهانی که در همان سال جایزه 100000 دلاری داشت، ورزش های الکترونیکی شروع به افزایش پوشش و رشد در دهه 2010 کردند.
ورزشهای الکترونیکی رقابتی در سطح حرفهای شاهد رقابتهای بزرگی بودهاند که در آن استادیومهایی مانند مدیسون اسکوئر گاردن در سال 2016 به فروش رفت و برخی بازیها حتی قرار است در بازیهای آسیایی 2022 مدالآور شوند .
یکی از زمینه هایی که در صنعت بزرگتر شاهد رشد بوده است، ورزش های الکترونیکی دانشگاهی است. کالج ها در سراسر ایالات متحده برنامه های ورزش های الکترونیکی را با سرعت فزاینده ای راه اندازی می کنند، از جمله دانشگاه پیس و دانشگاه آریزونا ، که به بیش از 100 برنامه در حال حاضر موجود اضافه می شود. برخی از این برنامه ها ممکن است به عنوان باشگاه های دانشجویی شروع شده باشند، اما بسیاری از آنها اکنون شاهد حضور در لیگ های سازمان یافته هستند.
بنابراین، اکنون ورزشهای الکترونیکی دانشگاهی در کجا قرار دارند و ممکن است برای همه کسانی که درگیر هستند به کجا برود؟ با افزایش حمایت کالجها و دانشگاهها در قالب سرمایهگذاری برنامهها، بورسیهها و علاقه مستمر دانشجویان، ورزشهای الکترونیکی دانشگاهی به اندازه خود ورزش به یک برنامه فوق برنامه عادی تبدیل میشوند.
وضعیت فعلی ورزش های الکترونیکی دانشگاهی
ورزشهای الکترونیکی دانشگاهی، بسیار شبیه به کل صنعت، در چند سال گذشته شاهد رشد بوده است. این رشد می تواند در شرکت بیشتر دانش آموزان در برنامه های ورزشی الکترونیکی منعکس شود. به عنوان مثال، دانشگاه ایالتی نیویورک (SUNY) در ترم پاییز 2021، 2077 دانشجو را در یک برنامه ورزشی SUNY ثبت نام کردند ، در مقایسه با 636 دانشجوی ثبت نام شده در ترم پاییز 2020.
این رشد در حوزه های دیگر نیز قابل مشاهده است.
Kaitlin Teniente ، سرمربی ورزشهای الکترونیکی در دانشگاه سنت مری، بینشهایی را درباره رشدی که در ورزشهای الکترونیکی دانشگاهی دیده است به اشتراک گذاشت. «طی چند سال گذشته (2017-2020). Teniente به Digital Trends می گوید: من رشد فوق العاده ای را در فضای دانشگاهی ورزش های الکترونیکی دیده ام. افزایش سرمایهگذاری دانشگاهها و کالجها در برنامههای ورزشهای الکترونیکی و ارائه حمایت از سازمانها یا باشگاههای دانشجویی، و افزایش رقابت در ورزشهای الکترونیکی موجود برای مطابقت با افزایش تقاضا. برخی از عوامل مؤثر عبارتند از حمایت از رقابتهای ورزشی کالج توسط توسعهدهندگان بازی و سرمایهگذاری دانشگاهها در برنامههای ورزشهای الکترونیکی به عنوان ابزار حفظ و جذب.
گزارشی در سال 2019 که 281 رهبر را در سراسر K-12 و مؤسسات آموزش عالی در سراسر جهان مورد بررسی قرار داد، نشان داد که مدارس به دلایل مختلفی از برنامههای ورزشی الکترونیکی استقبال میکنند، درست همانطور که Teniente بیان کرد. آنهایی که مورد بررسی قرار گرفتند گفتند که برنامه های ورزش های الکترونیکی آنها به بهبود تجربیات دانشگاه و افزایش جذب و حفظ کلی دانش آموزان کمک می کند. جذب دانشجو به عنوان یک عامل توسط 41 درصد از افراد مورد بررسی گزارش شده است.
مانند کل صنعت ورزشهای الکترونیکی ، ورزشهای الکترونیکی دانشگاهی با حمایت مدارس و سازمانهای خارجی مانند انجمن ملی ورزشهای دانشگاهی (NACE)، که عضویت بیش از 170 کالج و دانشگاهی را که لیگهای ورزشی خود را دارند، در حال رشد است.
کنت اوتاما ، مدیر قبلی Dota در UBC Esports، خاطرنشان میکند که ورزشهای الکترونیکی دانشگاهی نیز در کنار صنعت بزرگتر ورزشهای الکترونیکی رشد میکنند. اوتاما به Digital Trends می گوید: «بیشتر این باشگاه ها [دانشگاهی] ممکن است برای مدت طولانی وجود داشته باشند، اما اکنون به دلیل ورود ورزش های الکترونیکی به جریان اصلی در حال رشد هستند. به عنوان مثال، انجمن ورزشهای ورزشی دانشگاه بریتیش کلمبیا از سال 2012 وجود داشته است، اما در چند سال گذشته واقعاً شروع به کار کرده است. با رشد باشگاههای ورزشی دانشگاهها، مدارس تمایل بیشتری به سرمایهگذاری روی آنها دارند.»
ورزش های الکترونیکی دانشگاهی و آینده ای روشن
پیشبینی میشود که ورزشهای الکترونیکی بهعنوان کل صنعت در سال 2022 29.6 میلیون بیننده داشته باشد که این تعداد در سالهای آینده افزایش خواهد یافت. خارج از افزایش بیننده برای ورزشهای الکترونیکی، افرادی که در فضای دانشگاهی کار میکنند چشمانداز روشنی برای آینده دارند که شامل رشد بیشتر در زمینههایی مانند بورسیههای دانشجویی، سرمایهگذاری بیشتر در برنامههای ورزشهای الکترونیکی، و شکوفایی مداوم جامعه است که میتوان آن را در بازیکنان یافت. خودشان
تارویس مالون ، مدیر ورزشهای الکترونیکی در دانشگاه Trine و خود بازیکن قبلی ورزشهای الکترونیکی، میتواند مستقیماً با رشد جامعه برنامهاش صحبت کند.
با توجه به تجربه شخصی من از حضور در کنفرانس ما، [ورزش های الکترونیکی دانشگاهی] در بازی های ما به یک رفیق و خانواده تبدیل شد. اخیرا، ما برای اولین بار مسابقات پلی آف کنفرانس خود را به صورت آفلاین برگزار کردیم و می توانم بگویم که دانشجویان و کارکنان از حضور همه لذت بردند. مالون می گوید. «آنها می توانستند به جای دیسکورد شخصاً صحبت کنند. داشتن اختلاف نظر، مناظره، رقابت و غیره طبیعی است، اما برای درک بهتر همه چیز، حضور شخصی بسیار بهتر است.»
تیم Overwatch ما در حال بازی یک بازی مقابل WMU است! در حال پخش در https://t.co/afckOsMqTa pic.twitter.com/4KEOout4Qw
— Trine Esports (@TrineESPORTS) 20 نوامبر 2021
بهنظر میرسد که بهصورت حضوری یا آنلاین، جوامع ورزشی الکترونیکی دانشگاهی در حال رشد هستند. در زمان اوتاما در دانشگاه بریتیش کلمبیا، انجمن ورزشهای الکترونیکی مدرسه رشد کرد تا یک سرور Discord جامعه بسیار بزرگ داشته باشد.
در کنار جامعه، بورسیه ها عامل مهمی برای دانشجویان شده است. طبق NACE ، بیش از 200 دانشگاه عضو سالانه بیش از 16 میلیون دلار کمک هزینه تحصیلی در ورزش های الکترونیکی می کنند. برای Utama، او امیدوار است که در آینده شاهد رشد در ارائه کمک هزینه تحصیلی از مدارس باشد.
من قطعاً امیدوارم که شاهد رشد زیادی باشم. اوتاما میگوید: با گذشت زمان و با شروع پذیرش مدارس از ورزشهای الکترونیکی، دانشگاه [ورزشهای الکترونیکی] اهمیت بیشتری پیدا خواهد کرد. "امید این است که روزی دانش آموزان بتوانند بورسیه تحصیلی کامل یا جزئی برای شرکت در ورزش های الکترونیکی دریافت کنند. برای بسیاری از اعضای دانشگاهی، من فکر میکنم این بزرگترین تغییری است که در چند سال آینده میتوان انتظار داشت.»
رشد بیشتر در پیش است
همانطور که لیگ های دانشگاهی ورزش های الکترونیکی با ساخت عرصه های کامل رو به جلو حرکت می کنند، به نظر می رسد آینده این صنعت از حمایت خود دانشگاه ها برخوردار باشد. به گفته Teniente، اما ممکن است انتظار داشته باشیم که سرمایهگذاری بیشتری از نظر استخدام، تامین مالی و ادغام بیشتر فضا بهعنوان یک کل داشته باشیم.
تنینته گفت: «برای ورزشهای الکترونیکی مدرسهای ( دبیرستان ) و دانشگاهی، من انتظار دارم که وقتی صحبت از خط لوله استخدام از دبیرستان تا کالج در ورزشهای الکترونیکی به میان میآید، والدین فعال و خوش صدای بیشتری ببینم. "در مورد رشد، من فکر می کنم که ما شاهد رویدادهای LAN بیشتری در پردیس های کالج، دانشگاه های بیشتری که در برنامه های ورزشی الکترونیکی خودشان سرمایه گذاری می کنند، و ادغام لیگ های ورزش های الکترونیکی کالج خواهیم بود."
ورزشهای الکترونیکی دانشگاهی ممکن است زیر چتر صنعت گستردهتر ورزشهای الکترونیکی قرار بگیرند، اما واضح است که فضای کالج حضور قدرتمندی دارد و حمایت فزایندهای در پشت آن وجود دارد.
دانشگاهها شروع به حمایت جدی از برنامههای ورزشهای الکترونیکی کردهاند که در ابتدا بهعنوان باشگاههای دانشجویی شروع به کار کردند. سرمایهگذاری در این برنامهها در مواردی مانند بورسیههایی که به تأمین مالی فرصتهای آموزشی دانشجویان ورزشکار کمک میکنند، و همچنین سازمانهای بزرگتری که برای کمک به صنعت تشکیل میشوند، مانند NACE و Tespa، سازمانی که به عنوان شبکهای برای دانشجویان عمل میکند، منعکس میشود.
اما آخرین یادداشت از Teniente به ما یادآوری میکند که ورزشهای الکترونیکی دانشگاهی نیز در حوزه بسیار محدودتری به رشد خود ادامه میدهند: با افرادی که لیگها و مسابقات دانشگاهی را ممکن میسازند.
وقتی به ورزشهای الکترونیکی فکر میکنیم، ممکن است فقط به بازیکنان و رقابت فکر کنیم و تمام نقشهای مورد نیاز برای حمایت از بازیکنان و رقابتها مانند مدیران بازاریابی و برند، هماهنگکنندگان رویدادها، مدیران تیمها، تیمهای پخش و تولید و غیره را در نظر نگیریم.» تنینته گفت. وقتی دامنه خود را در ورزشهای الکترونیکی گسترش میدهیم، فکر میکنم استعدادهای بیشتری را جذب میکند و عموماً افراد بیشتری را جذب میکند که در غیر این صورت ممکن است فکر نمیکردند که بخشی از ورزشهای الکترونیکی باشند (از جمله بازیکنان).