Sifu یک بازی نسبتا دشوار با یک فرض ساده است: یک رزمی کار برای انتقام تلاش می کند. با استفاده از کونگ فوی که در طول هشت سال آموخته اند، قهرمان باید پنج رئیس را در طول یک عمر شکست دهد. آنها بلافاصله پس از کتک خوردن نمی میرند، بلکه هر بار کمی پیرتر می شوند.
این منجر به سوال اصلی بازی می شود: "آیا یک زندگی برای تسلط بر کونگ فو کافی است؟" به خاطر ارزشش، من بازی را شکست دادم و بله، همینطور است. اما توسعه دهنده Sloclap یک عمر برای بازیکنان برای دانستن کونگ فو ندارد. من بازی را در طول 30 ساعت شکست دادم، اما بلافاصله درگیر شدم. از ابتدای بازی احساس کردم که این را می دانم. این به لطف این است که دیدن حرکات شخصیت و تماشای آنها که مهارت های رزمی خود را تقویت می کنند، آسان است.
در مصاحبه ای با Digital Trends، پیر تارنو، مدیر اجرایی اسلوکلپ و کوین راجر، کارگردان انیمیشن، کارهایی را که برای زنده کردن کونگ فو سیفو انجام شد و اینکه چگونه مطمئن شدند بازیکنان آن را درک می کنند، توضیح دادند.
نه برای نمایش یا ورزش
سیفو از بسیاری از رسانه های دیگر که از کونگ فو برای بازاریابی خود استفاده می کنند متمایز است. این نام خاطرات فیلمهای قدیمی کونگ فوی آمریکایی، پر از جلوههای ویژه جذاب و دوبله بد را زنده میکند. آن فیلمها پر سر و صدا بودند و بازیگران هر بار که حمله میکردند، «سلام» یا کلیشههای غیرواقعی دیگر را فریاد میزدند. آدمهای بد قبل از اینکه روی زمین رها شوند و ناله میکردند، هر بار که ضربه میخوردند، غرغر میکردند و با «اوف» و «آغ» بلند میشدند.
در حالی که سیفو تا حدی خود را به عنوان نسخه بازی ویدیویی یک تلنگر کونگ فو معرفی می کند، تصویر یک رزمی کار در حال عمل بیشتر شبیه چیزی است که در یک دوجو دیده ام (کمربند مشکی خود را سال ها پیش در کاراته شوتوکان به دست آوردم). این به لطف دو تصمیم از سوی اسلوکلپ است.
اول انتخاب این بود که شخصیت اصلی سیفو به تمرین pak mei بپردازد، شکل خاصی از کونگ فو که تارنو آن را به عنوان "سبکی که بر سرعت، انفجار و دقت تمرکز دارد" توصیف می کند.
تارنو به Digital Trends می گوید: «وقتی به کونگ فو فکر می کنید، به ببر خیزان، اژدهای پنهان فکر می کنید. "این فوق العاده روان و بسیار پرشور است. این یک سبک خاص است که بسیار گرد است. این یک نمایش یا ورزش نیست. این کاری است که شما در میدان جنگ انجام می دهید.»
حملات شخصیت اصلی سیفو کاملاً نمونه ای از آن در طول بازی است. حرکت آنها در مورد سودمندی است، نه استعداد. ضربات سریع و نزدیک اکثر حملات آنها را مشخص می کند، پاهای آنها هرگز زمین را ترک نمی کنند مگر اینکه لگد بزنند، و حتی پس از آن، آنها هرگز نمی پرند. هر حرکتی عملی است، اما خسته کننده نیست. اینها هجوم خشمگینی از ضربه ها، ضربات و مشت ها هستند و عملکرد درونی شخصیت اصلی را منعکس می کنند.
ترنو میگوید: «ما میخواستیم حرکات شخصیت اصلی نشاندهنده شخصیت او باشد. "این یک داستان انتقامی است، ما می خواستیم این خشم و عصبانیت در حرکات او رخنه کند."
آنچه نتیجه می دهد تصویری واقع گرایانه از یک رزمی کار در حال عمل است. شخصیت اصلی سیفو می تواند به صورت استراتژیک گروهی از دشمنان را از هم جدا کند و صداهای یک فیلم کونگ فوی جذاب را نداشته باشد. تارنو گفت: «رئالیسم ذاتی خود سبک است. سپس ما همه چیز را در اطراف آن ساختیم، از جمله طراحی صدا، تا به آن احساسی اساسی، واقع گرایانه، یا حداقل قابل اعتماد کنیم.»
کند شد
برای هر کسی که یک رزمی کار را در حال کار دیده است، شخصیت اصلی سیفو کاملاً شبیه به یک رزمی کار نیست. نه به این دلیل که شخصیت از سبک هنری کارتونی مشابه بقیه بازی برخوردار نیست، بلکه به این دلیل که آنها به اندازه کافی سریع حرکت نمی کنند.
راجر به Digital Trends می گوید: «Pak mei بسیار سریع است. «وقتی بنیامین [یک استاد پاک می که برای کمک به توسعه آمده است] را میبینید که یک حرکت انجام میدهد، مثل این است که او ۹ ضربه را در کمتر از یک ثانیه انجام میدهد. شما نمی توانید همه آنها را ببینید. و از آنجایی که ما قادر به دیدن چیزها به این سرعت نیستیم، چالش اصلی من خوانایی و حفظ اصالت بود.
اینطور نیست که Sifu یک بازی کند است. در حالی که شخصیت اصلی بازی سریع نمیآید، اما میتواند حرکات را به سرعت انجام دهد. در انبوهی از ضربات، بازیکنان می توانند قبل از اینکه آرنج را به سر خود وارد کنند، سه بار به سینه و گردن حریف ضربه بزنند و آنها را با صورت به زمین بکوبند. این حملات مدتی طول می کشد تا قابل تشخیص شوند و به صورت تاری شروع می شوند اما به آرامی به دنباله ای خوانا از حرکات تبدیل می شوند.
در واقع، تنها دلیل محسوس بودن این حملات این است که اکثر آنها از فریم های کلیدی متحرک استفاده می کنند.
فریمهای کلیدی اساساً تصاویری از نحوه شروع، توقف و رسیدن به تمام نقاط اصلی انیمیشن در بین آنها هستند. یک مثال کلاسیک از این می تواند تصویر یک توپ در حال پرش باشد. اولین فریم کلیدی توپ را در حال افتادن نشان می دهد، دومی در حال برخورد با زمین و آخرین آن را در بالای قوس بعدی نشان می دهد.
برای تیم انیمیشن Sifu ، فریمهای کلیدی به این اطمینان کمک کردند که وقتی وارد بازی میشوند، این حملات در گیمپلی یا سبک اختلال ایجاد نمیکنند. راجر گفت: «بنجامین تکنیکهای پاک میهای زیادی را به ما نشان داد، ما آنهایی را که بیشتر دوست داشتیم انتخاب کردیم. از آنجایی که ما یک جنبش را انتخاب کردیم، مجبور شدیم آنها را با دیگران زنجیر کنیم. ما با یکی شروع کردیم و از طریق دیگران ادامه دادیم. در پایان، نمی دانم، شاید 200 حرکت با مراجع تصویری داشتیم. ما آن حرکات را به صورت کلیدی درآوردیم، اما هیچ حرکتی آنها را ضبط نکردیم.»
البته، موشن کپچر برای یکی از بخشهای کلیدی Sifu ، یعنی حذفهای آن، وارد عمل شد. هنگامی که دشمنان مبهوت می شوند، در برابر یک حمله بیرحمانه حذف می شوند که برخی از آنها از منطقه اطراف استفاده می کنند. برای مثال، شخصیت اصلی یک ضربه را مهار میکند، پای مهاجم را نگه میدارد و به عنوان مثال پای دیگر را روی زانو میزند.
راجر ادامه داد: «ما برای بخشهای بسیار کوچک بازی از تصویربرداری حرکتی استفاده کردیم، حذفها و پایاندهندهها، زیرا حرکات پیچیدهتر با کنشهای هماهنگ و تماس زیاد هستند. ما آن را در جهتی که من با شخصیت اصلی قرار دادم مطابقت دادیم.»
با این حال، هنوز هم به نظر می رسد که کی فریمینگ به همین دلیل است که سیفو به همین شکل جریان می یابد. تارنو توضیح داد: «شما نمی توانید فقط انیمیشن [موشن کپچر] را بسازید و آن را در بازی قرار دهید، زیرا محدودیت های گیم پلی زیادی دارید. همه این موارد در مورد زمان بندی وجود دارد. ما یک حمله سریع در اینجا می خواهیم، یک حمله کندتر در آنجا، یک حمله قدرتمند اینجا. این یک فرآیند رفت و برگشتی است، به همین دلیل است که از فریمهای کلیدی استفاده میکنیم، بنابراین میتوانیم در سبک باقی بمانیم، جوهر حرکات را حفظ کنیم و در عین حال تجربهای از گیمپلی منسجم داشته باشیم.»
Sifu هم اکنون از طریق فروشگاه Epic Games ، PS4 و PS5 بر روی رایانه شخصی در دسترس است.