چگونه دنیای استیمپانک Poor Things از حیوانات جهش یافته و آسمان مایع زنده شد

در فیلم Poor Things ، جدیدترین سفر یورگوس لانتیموس کارگردان به عجیب و غریب، شخصیت اصلی، بلا باکستر (با بازی اما استون)، سفری عجیب را در سراسر اروپا آغاز می کند که شامل یک وکیل عاشق، حیوانات جهش یافته، روسپی های پاریسی و سکس می شود… رابطه جنسی زیاد و زیاد این فیلم که از رمان آلاسدیر گری اقتباس شده است، یک مدیتیشن کمدی درباره جنسیت، طبقه، و معنای واقعی مستقل بودن است.

Poor Things نیز یکی از تحسین‌شده‌ترین فیلم‌های سال است و بخشی از دلیل آن به خاطر تصاویر خیره‌کننده آن است. اگرچه در دنیای واقعی اتفاق می‌افتد، اما تصاویر بصری Poor Things اغلب ماورایی، خارق‌العاده و سوررئالیستی هستند. سایمون هیوز که به عنوان کارگردان خلاق و ناظر جلوه های بصری فیلم، به ایجاد دنیای منحصر به فرد فیلم کمک می کند، تقریباً با استفاده از تمام ابزارهای موجود در زرادخانه قابل توجه VFX خود، محیط استیمپانک بلا را زنده کرد. Digital Trends اخیراً با او و تهیه کننده VFX Tallulah Baker درباره کار با لانتیموس، الهام گرفتن از آثار هنری مایع کریس پارکز و چالش های منحصر به فرد ایجاد موجودات عجیب فرانکشتاینی صحبت کرده است.

توجه: این مصاحبه برای طولانی بودن و وضوح ویرایش شده است.

Digital Trends: Poor Things اولین پروژه شما با یورگوس است. کار کردن با او چگونه بود؟

سایمون هیوز: خوب، یورگوس یک کارگردان فوق‌العاده رویا است که درک قوی از آنچه می‌خواهد با یک پروژه انجام دهد، دارد. او یک کارگردان باتجربه است به این معنا که می داند چگونه با گروهش کار کند. او می داند که چگونه تیم مناسب را پیدا کند و به آنها اجازه می دهد نقش های خود را انجام دهند.

مردی سر صحنه فیلم Poor Things با اما استون صحبت می کند.
فاکس سرچ لایت

او خرد مدیریت نمی کند. سطح بسیار خوبی از اعتماد وجود دارد، و این مبتنی بر صحبت با او در اوایل است. بخش کلیدی فرآیند یورگوس نه تنها یافتن تیم مناسب، بلکه گرد هم آوردن آنها، صحبت کردن آنها و اجازه دادن به آنها برای همکاری مناسب است.

چطور با Poor Things درگیر شدید؟

هیوز: او بر اساس کارهایی که با کارگردانان مستقل دیگری مانند دنی بویل، کوین مک‌دونالد و استیون فریرز انجام داده‌ایم، با ما تماس گرفت. ما دوست داریم با کارگردانان مستقل کار کنیم و یورگوس روشی مشابه با آن کارگردانان دارد.

از ما دعوت شده بود که برای آن مسابقه بدهیم. ما استخدام شدیم زیرا می‌دانستیم که آنها چیزهای بسیار کلیدی دارند که سعی در حل آنها دارند، مانند نحوه تجسم حیوانات دورگه [موجوداتی که شخصیت ویلم دافو در ابتدای فیلم خلق می‌کند].

دختری با اردکی پشت سرش در فیلم Poor Things راه می رود.
فاکس سرچ لایت

ما می‌دانستیم که نمی‌خواهیم فقط از CGI برای ایجاد این حیوانات استفاده کنیم، بنابراین راه‌حلی ارائه کردیم که تا حد امکان فیلمبرداری درون دوربین را به ما ارائه می‌دهد. بدیهی است که همیشه باید حداقل درجاتی از CGI درگیر باشد تا آن موجودات کار کنند، اما من فکر می‌کنم چیزی که برای یورگوس جذاب بود این است که رویکرد ما به یک روش مبتنی بر عکاسی اجازه می‌دهد.

هر دوی شما روی تصاویر با مقیاس کوچکتر و فیلم های فانتزی و علمی تخیلی پیچیده تر کار کرده اید. فقط امسال، شما روی Poor Things and All of Us Strangers کار کردید که بیشتر یک درام صمیمی است. چگونه می‌توان به چیزی مانند Poor Things ، که دارای VFX سنگین است، در مقابل فیلمی مانند All of Us Strangers ، که جلوه‌های ویژه آن نامرئی هستند، نزدیک شد؟

هیوز: پاسخ به این سوال دشوار است. من فکر می‌کنم با وجود اینکه فیلم Poor Things یک فیلم با جلوه‌های بصری سنگین است، اما هدف این است که تا حد امکان واقع‌بینانه باشد. یورگوس نمی خواست از CGI یا تصاویر پر زرق و برق فقط به خاطر آن استفاده کند. چه همه ما غریبه ها باشیم چه فقرا ، حساسیت یکسان است. تمرکز بر داستان و عکاسی بیش از هر چیز دیگری است. Poor Things فقط بوم بزرگتری نسبت به بقیه دارد.

Poor Things ظاهری چشمگیر دارد که هم بدیع و هم به جنبش‌ها و فیلم‌های هنری گذشته اشاره دارد. آیا برای ایجاد ظاهر فیلم به منابع خارجی برای الهام گرفتن نگاه کردید؟

ظاهر کلی فیلم توسط شونا هیث و جیمز پرایس، طراحان تولید رهبری شد. شونا بیشتر اهل دنیای مد و طراحی صحنه است و سوررئالیسم بسیار هیجان زده است.

زنی در فیلم Poor Things به آسمان رنگارنگ نگاه می کند.
فاکس سرچ لایت

ما می دانستیم که چیزهایی مانند محیط های آسمان چیزی است که آنها می خواهند راهی برای بالا بردن آن بیابند. ما می‌خواستیم چیزی سورئال، سیال و غیرعادی ارائه کنیم، اما هنوز در قلمرو باورپذیری است. ما تحقیقات زیادی را در مورد مواردی مانند عکاسی حرکت آهسته از مایعات مختلف در آب، مانند جوهر، انجام دادیم تا ببینیم چگونه حسی از ابرهای مینیاتوری ایجاد می‌کنند که به روش‌های غیرعادی حرکت می‌کنند.

ما همچنین به هنرمندان دنیای هنر نگاه کردیم تا ببینیم چگونه از آنها برای ایجاد اشکال منحصر به فرد استفاده می کنند. این واقعاً بر شونا و جیمز تأثیر گذاشت که به هنرمندی به نام کریس پارکس نگاه کردند. او بسیاری از این آزمایشات مایع را در آب ایجاد کرد که بر جلوه های بصری فیلم تأثیر گذاشت. این یک پروژه همکاری متقابل بزرگ بین تیم های VFX و طراحی تولید بود.

چالش برانگیزترین سکانس VFX که باید برای Poor Things ایجاد می کردید چه بود؟

طلوله بیکر: چالش برانگیز اما پاداش دهنده؟ [می خندد]

هیوز: ایجاد حیوانات یک چالش بود زیرا ما آن را تا حدی در دوربین انجام دادیم. ما از دعوای حیوانات خواستیم تا انواع حیوانات و کارهایی که می‌توانیم با آنها انجام دهیم را به ما نشان دهند. ما یک سری عکسبرداری آزمایشی با نژادهای مختلف مرغ، اردک، غاز، سگ و خرگوش انجام دادیم تا به اشکال مختلف بدن آنها و اینکه کدام ترکیب ها می توانند به عنوان یک موجود ترکیبی عمل کنند، نگاه کنیم. ما به شکل بدن یک مرغ و اینکه چگونه با شانه های یک سگ ردیف می شود نگاه کردیم. آیا می توانید این دو را بدون اینکه مضحک به نظر برسید ترکیب کنید؟ سپس تعیین کردیم که کدام ترکیب حیوانات بهترین عملکرد را دارد و فیلم‌های آزمایشی بیشتری گرفتیم.

یک حیوان دورگه روی مردی در Poor Things می نشیند.
فاکس سرچ لایت

ما همچنین اسکن CG حیوانات را انجام دادیم، که برداشتن آن کمی دشوار بود، زیرا حیوانات دوست دارند حرکت کنند. [می خندد] ما یک رویکرد دو بعدی را امتحان کردیم. ما تمام تلاش خود را برای ادغام حیوانات انجام دادیم، اما کاملاً کامل نبود. سپس یک انیمیشن مسیر را با استفاده از یک نسخه CG از حیوان انجام دادیم و سپس آن را به دوبعدی برگرداندیم و آن را مجدداً پخش کردیم تا سعی کنیم مواردی را که کاملاً کار نمی‌کردند برطرف کنیم.

چندین دور در این فرآیند وجود داشت. شما با یک نسخه دو بعدی شروع می کنید، سپس یک نسخه سه بعدی به آن می دهید، تیم سه بعدی آن را به تیم دو بعدی پس می دهد، تیم دو بعدی یک پاس دیگر انجام می دهد و سپس آن را به تیم سه بعدی می دهند و غیره. علاوه بر همه اینها، ما مجبور شدیم اسکارهای جراحی روی حیوانات ایجاد کنیم تا حس فرانکشتاینی به آنها بدهیم. آزمایش های زیادی برای یافتن ظاهر مناسب برای حیوانات انجام شد که در نهایت همه را راضی کرد.

چالش بزرگ دیگر ایجاد محیط های منحصر به فرد دیده شده در فیلم بود. به ویژه اسکندریه دشوار بود. زمانی که بلا برای اولین بار از پله‌ها پایین می‌آید، صحنه‌ی بیرون‌کشی بزرگی وجود دارد و این دنیای کاملاً جدید را برای او و تماشاگران آشکار می‌کند.

یک مرد و یک زن در فیلم Poor Things از چند پله پایین می‌روند.
فاکس سرچ لایت

این سکانس شامل استفاده از مینیاتور، بازی لایو اکشن، محیط های CGI، اقیانوس های CGI، حفره های دیجیتال، افکت ها، گرد و غبار و شن بود. ما از صفحات مینیاتوری سیستم های تله کابین در پس زمینه، حتی درختان نخل، برای نشان دادن پیچیدگی و جزئیات مکان استفاده کردیم.

بیکر: ما بیش از 60 دارایی در پروژه داشتیم و از عناصر مختلف زیادی برای کنار هم قرار دادن این عکس ها استفاده کردیم.

آیا Poor Things چالش برانگیزترین پروژه ای است که روی آن کار کرده اید؟

هیوز: هر پروژه ای چالش های خاص خود را دارد، اما در اینجا وجود دارد. این یکی چالش برانگیز بود زیرا دنیایی که می ساختیم ما را به سطح خلاقانه ای سوق داد که در اکثر پروژه ها وجود ندارد. همچنین، کار با کارگردانی مانند یورگوس چالش برانگیز و ارزشمند بود، زیرا او آستانه کیفیت بسیار بالایی دارد و دید منحصر به فردی از آنچه به دنبال آن است دارد. پروژه بزرگی بود که باید در آن شرکت کرد.

بیکر: بله، از همان ابتدا کار تیمی زیادی وجود داشت. این یک همکاری خلاقانه عظیم برای همه کسانی بود که در ساخت Poor Things و زنده کردن آن نقش داشتند.

فیلم Poor Things در سینماهای سراسر کشور در حال پخش است. برای مقالات مرتبط بیشتر، مصاحبه DT با رابی رایان، فیلمبردار Poor Things را بررسی کنید.