چگونه Monster Hunter Now نبردهای عظیم را تا مبارزات 75 ثانیه ای تقطیر می کند

Capcom و Niantic در حال همکاری در Mo n s t er Hunter Now هستند ، یک RPG جدید و دنیای واقعی موبایلی که به دنبال عناوینی مانند Pokémon Go و NBA All-World است. بازیکنان می توانند به تنهایی یا با دوستان محله خود را کاوش کنند، مواد پیدا کنند و با هیولاها در مکان های نزدیک خود مبارزه کنند. یک نسخه بتای باز برای این بازی اواخر این ماه و قبل از عرضه کامل در ماه سپتامبر آغاز می شود، اما پس از یک چرخه توسعه چهار ساله و کار زیاد در اصلاح حلقه اصلی گیم پلی Monster Hunter به سبکی بسیار متفاوت از بازی صورت می گیرد.

در حالی که Niantic و Capcom آماده می‌شوند تا Monster Hunter Now را راه‌اندازی کنند و سپس آن را به عنوان یک سرویس زنده اجرا کنند، Ryozo Tsujimoto، تهیه‌کننده سری معتقد است که حلقه اصلی گیم‌پلی با چیزی که یک بازی Monster Hunter را می‌سازد مطابقت دارد که طرفداران دیرینه را راضی نگه دارد. «سری Monster Hunter دارای این حلقه بازی شکار و جمع‌آوری مواد از هیولاها و تجهیزات آهنگری است که از آنها دریافت می‌کنید. این چرخه بازی در Monster Hunter Now منعکس شده است،" Tsujimoto توضیح داد.

با این حال، شکار یک هیولا در دنیای واقعی تجربه بسیار متفاوتی نسبت به انجام آن در دنیای مجازی است. در حالی که گیم پلی مبتنی بر موقعیت جغرافیایی Niantic به بازیکنان اجازه می دهد منابع را کاوش کرده و جمع آوری کنند کار می کند، مبارزه برای تطبیق بسیار چالش برانگیزتر است. نیانتیک و کپکام مجبور شدند نبردهای علامت تجاری Monster Hunter را با این جانوران که معمولاً 10 دقیقه یا بیشتر طول می کشد، انجام دهند و آنها را به مبارزاتی که تنها 75 ثانیه طول می کشد تقطیر کنند. این یک چالش دشوار بود، اما استودیوها در طول جلسه مطبوعاتی Monster Hunter Now پیش از عرضه با حضور Digital Trends، به فرآیند اصلاح پرداختند تا به آن نقطه برسند.

جاده به 75 ثانیه

تسوجیموتو همیشه نسبت به ایده بازی Monster Hunter AR کاملاً باز بود و به Digital Trends می‌گوید که می‌دانست اگر Capcom آن بازی را بسازد، باید با Niantic روی آن کار کند. بنابراین، زمانی که توسعه‌دهنده Pokémon Go به Tsujmoto نزدیک شد، بلافاصله موافقت کرد تا یک بازی Monster Hunter در دنیای واقعی بازی کند. با این حال ، Monster Hunter Now فقط یک پوسته پوکمون گو نبود.

یک بازیکن Monster Hunter با یک شمشیر بلند با Pukei Pukei مبارزه می کند.

Tsujimoto به Digital Trends می‌گوید: «ما می‌خواهیم Monster Hunter Now خیلی معمولی باشد، اما در عین حال، می‌خواستیم ظرافت سری پیدا کردن هیولاها در جهان و خود اکشن را به ارمغان بیاوریم. «از آنجایی که روی موبایل است، می‌خواستیم اکشن ورزشی‌تر باشد، بنابراین این اقدام شکار می‌تواند در خارج از خانه انجام شود. این بازی بسیار منحصر به فرد است، اما میراث سری Monster Hunter را به همراه دارد.

البته، بر دوش بردن میراث این سری کار کوچکی نیست که از Monster Hunter Now بخواهید. بزرگترین مانعی که برای رسیدن به این هدف باید بر آن غلبه کرد، ایجاد احساس رضایت در مبارزه در مبارزات 75 ثانیه ای بود، و Sakae Osumi، تهیه کننده ارشد Niantic، روند توسعه دهنده را به Digital Trends تشریح کرد.

اسومی می‌گوید: «عنصر جنگی ویژگی کلیدی مجموعه Monster Hunter است، بنابراین چند نکته وجود داشت که ما باید هنگام طراحی Monster Hunter Now در نظر می‌گرفتیم. یکی این بود: آیا قابل دسترسی است؟ آیا برای بازی در خارج از منزل و روی دستگاه تلفن همراه بدون گیم پد قابل دسترسی است؟ از آنجا شروع می‌کنیم، ما می‌خواستیم عنصر مبارزاتی را در Monster Hunter Now ساده، بصری و آسان برای ورود به آن بسازیم، اما هنوز تسلط بر آن سخت است. ما باید روی ماهیت اصلی مبارزه تمرکز می‌کردیم و آن را فشرده می‌کردیم، اما کاری می‌کردیم که همچنان تاکتیکی باشد.»

هنگامی که یک فرمول را به اصول اولیه آن متراکم می کنید، به این معنی است که همه عناصر بازی هایی مانند Monster Hunter World و Monster Hunter Rise نمی توانند وارد آن شوند. در طول نسخه بتا بسته، بازیکنان فقط به سه نوع سلاح دسترسی خواهند داشت: Sword and Shield، Greatsword و Light Bowgun – و یک Palico برای کمک به آنها. چیزهایی که به حرکت یا ردیابی هیولاها کمک می کنند، مانند Scoutflies و تله هایی که به بازیکنان کمک می کنند هیولاها را از بین ببرند، به نظر نمی رسد در حال حاضر در بازی وجود داشته باشند.

با این حال، سازندگان سعی کردند تا جایی که می‌توانند این بازی را به یک مبارزه اصلی بازی Monster Hunter نزدیک کنند. اوسومی می‌گوید که در این بازه زمانی 75 ثانیه‌ای، بازیکنان برای حمله، شارژ، جاخالی دادن و نگهبانی در زمان‌های مناسب برای نابود کردن یک هیولا تند تند تند بکشند. اگر با دیگران بازی کنند و هماهنگ کنند که کدام حرکات را انجام دهند و چه زمانی باید انجام دهند، تقویت می شوند. بازیکنان همچنین می‌توانند گوشی خود را در حین مبارزه به صورت افقی نگه دارند و زاویه دیدی که هنگام مبارزه با یک هیولا در تلویزیون وجود دارد را بیشتر منعکس می‌کنند.

Monster Hunter اکنون به صورت افقی بازی می شود.

و سپس، هنگامی که مبارزه کامل شد، بازیکنان می‌خواهند مطمئن شوند که پاداش‌های فراوانی دریافت می‌کنند که می‌توانند از آن برای ارتقا و شخصی‌سازی خود استفاده کنند، درست مانند یک بازی معمولی Monster Hunter. نیانتیک و کپکام بر این باورند که حلقه گیم پلی مبارزه Monster Hunter Now خالص ترین تقطیر از انواع مختلف گیم پلی و احساساتی است که بازیکنان در طول یک شکار 30 دقیقه ای در بازی مانند Monster Hunter Rise خواهند داشت.

در همین حال، جان هانکه، مدیر عامل Niantic، به طور خاص در مورد بازی گونگ هو است و به Digital Trends می گوید که این اصلاحات منجر به یکی از تاثیرگذارترین و جاه طلبانه ترین عناوین استودیو تا به امروز شده است. هانکه به Digital Trends می‌گوید: «آنچه در این بازی می‌بینید، تکامل واقعی هر کاری است که قبلاً از نظر ماهیت زمان واقعی مبارزه، وفاداری بالا، اکشن بسیار سریع و چند نفره بدون درز انجام داده‌ایم. بیش از هر چیز، من فکر می‌کنم که این بازاندیشی و تکامل اکشن و چند نفره را نشان می‌دهد و استاندارد جدیدی را برای هر کاری که ما انجام داده‌ایم تعیین می‌کند.»

امیدواریم وقتی نسخه بتای بسته Monster Hunter Now's iOS و Android در 25 آوریل آغاز شود، تعادل بین بازی کلاسیک Niantic و مکانیک بازی Monster Hunter را صادقانه مشاهده کنیم. در سپتامبر امسال عرضه جهانی خواهد شد.