وحشت در تمام سایه های مختلف می آید. چه ارواح و زامبی های شبح آور و چه ترس پیش پا افتاده تر از باز کردن صندوق پستی شما. مانند سایر اشکال رسانهها، بازیهای ویدیویی سعی کردهاند طعمهای وحشتناک زیادی را برای موفقیتهای متفاوت به تصویر بکشند. به نظر میرسد که ترس لاوکرافت یکی از انواع وحشت است که بازیهای ویدیویی به سختی میتوانند به آن دسترسی پیدا کنند. این ژانر یک کره ناشناخته لغزنده است که تمایل دارد از دست توسعه دهندگان بازی بگذرد.
وحشت لاوکرافت به هیچ وجه کوهی از جنون نیست که بالا رفتن از آن غیرممکن باشد. نمونه هایی از بازی های ویدیویی وجود دارد که در واقع جوهر این ترس وجودی را به تصویر می کشند . برخلاف سایر رسانهها، بازیها توانایی استفاده از گیمپلی و اکشنهای بازیکن را به عنوان یکی دیگر از جنبههای انتقال تم دارند.
شناخت ناشناخته ها
بیایید با تلاش برای تعریف معنای واقعی وحشت لاوکرافت شروع کنیم. این پیچیده تر از آن چیزی است که شما ممکن است تصور کنید. پاسخ ظاهری هر ترسناکی است که توسط نویسنده HP Lovecraft و سایر نویسندگانی که در افسانه ها نقش داشته اند ساخته شده است. وحشت کیهانی همچنین با وحشت لاوکرفتی گره خورده است، مفهوم نیروهای ناشناخته بزرگی که شخصیت ها و چشم انداز انسانی را کوچک و بی اهمیت جلوه می دهند. Yog-Sothoth و C'thulu معروفتر نمونههای قوی از وحشت کیهانی هستند.
با این حال، The Reanimator لاوکرفت و پرونده چارلز دکستر وارد وحشت کیهانی واقعی در آنها وجود ندارد، اما به وضوح هنوز در طبیعت لاوکرافت هستند. ترس لاوکرافت به بهترین وجه به عنوان وحشت متجاوز توصیف می شود که از مضامین ناشناخته، ناامیدی و ترس برای نقض قوانین ایمنی و روزمره استفاده می کند.
انتقال وحشت متجاوزانه در بازیهای ویدیویی دشوار است، زیرا بازیهای ویدیویی طبیعتاً سیستمی از قوانین سختگیرانه هستند. چگونه یک شیطان در Shin Megami Tensei 3 می تواند یک وحشت وجودی باشد وقتی که نوار سلامتی دارد؟ زنومورف ناشناخته در Alien Isolation زمانی شناخته شده و آشنا می شود که بازیکن الگوهای آن را یاد بگیرد. علیرغم اینکه بازی به بازیکنان میگوید مبارزه با یک هیولای قالب غولپیکر در Resident Evil 7 ناامیدکننده است، یک تفنگ خودکار به بازیکن اطمینان میدهد که این مبارزه تا پنج دقیقه دیگر به پایان خواهد رسید. اگر بازیکن به عنوان شخصیت اصلی یک داستان بازی می کند، چگونه بازیکن می تواند احساس بی اهمیتی کند؟
هنوز راههایی وجود دارد که بازیها میتوانند ترس لاوکرافتی را فراخوانی کنند و در عین حال قوانین و سیستمهایی را که در آن وجود دارد حفظ کنند. بسیاری از بازیها ترجیح میدهند از زیباییشناسی برای انتقال ترس استفاده کنند. The Sinking City ، Eldritch ، و Call of Cthulhu: Dark Corners همگی از هیولاها و تصاویر لاوکرافت برای القای ترس استفاده می کنند. متأسفانه، این بازیها احساس لاوکرافت را با یک بار ضربه زدن به صفحه کلید از دست میدهند. گیم پلی این حس ترس و وحشت را نشان می دهد – به ویژه در گوشه های تاریک که در آن با بسیاری از هیولاها و موجودات اسطوره های لاوکرافت با بخش های تیراندازی آرکید مانند مبارزه می کنید.
این مهمترین بخش بازی های ویدیویی است: گیم پلی. تعامل با بازیکن در مقایسه با سایر رسانه ها برای بازی ها کاملاً منحصر به فرد است و باید روی آن سرمایه گذاری کرد. در حالی که بسیاری از آنها شکست می خورند، برخی از بازی ها هستند که این را درک می کنند و هنگام ایجاد لحن های Lovecraftian در بازی های خود، از گیم پلی بازی استفاده می کنند.
قهرمانان تاریکی
Bloodborne احتمالاً اولین چیزی است که هنگام صحبت در مورد بازی هایی که آن را به درستی انجام می دهند به ذهن خطور می کند. از لحاظ روایی، بازی مملو از ارجاعات به لاوکرافت است و Old Ones یک پایه عالی برای خدایان بیرونی، باستانی، و کل دیگر گروههای پانتئون در اسطورههای لاوکرفت است. حتی کلیسا و استفاده بیش از حد آنها از خون قدیمی ها با لحن و مضامین مناسب می چکد.
زیبایی شناسی نیز در نقطه Bloodborne است . محیط ویکتوریا الهام گرفته از Yharnam یک محیط آشنا و راحت است که ما برای ترسناک به آن عادت کرده ایم. آمیختن شنیعهای غیر خدایی که بازیکن با آنها مبارزه میکند، بهخوبی در داستانهای ترسناک گوتیک احساس تجاوز میکند. همه اینها توسط گیم پلی بازی تاکید می شود. مکانیکهای اکشن Bloodborne اغلب باعث نمیشوند بازیکنان احساس قدرت کنند، بلکه معمولاً بر میزان ضعیف بودن آنها تأکید میکند. بسته به سطح مهارت بازیکن، حتی مقابله با دشمنان در حال اجرا نیز غیرممکن است. Yharnam مملو از تلهها و کمینهایی است که هر زمان که بازیکنان در شهر هستند، حس ترس و پارانویا را به بازیکنان القا میکند. حتی مکانیک Insight نیز بیشتر از راز Bloodborne را آشکار می کند .
World of Horror نیز یک بازی است که به خوبی از پس تم های ترسناک Lovecraftian بر می آید. گرافیک قدیمی آن آن را در بین رقبای خود متمایز می کند. شبیه بازیای است که باید روی Gameboy اصلی باشد، که باعث میشود شاهد طراحیهای موجود با الهام از Lovecraft و Junji Ito وحشتناکتر باشیم.
خود گیم پلی به طرز باورنکردنی با ترسناک Lovecraftian کار می کند، زیرا این بازی است که بسیاری از بازیکنان آن را کامل نمی کنند. ساختار بازی مانند یک بازی رومیزی است و هر بازی جدید دارای شرایط برد متفاوت و هیولاهایی است که باید با آنها روبرو شوید – به Arkham Horror فکر کنید. در حین مدیریت سلامت و سلامت، بازیکن باید دور نقشه بچرخد تا رازهایی را حل کند که به آنها با کلیدهایی پاداش میدهد که قفل رئیس نهایی را باز میکند.
نکته درخشان در مورد World of Horror استفاده از شکست به عنوان یک مکانیک است. مثل بعضی از بازی ها، وقتی شکست می خورید، باید همه چیز را از نو شروع کنید. هیچ چیز از بازیهای گذشته منتقل نمیشود، بنابراین تنها چیزی که بازیکن با خود میآورد، آگاهی از شکستهای گذشته است. دویدن های زیادی وجود خواهد داشت که موفقیت در آنها غیرممکن است. شاید بازیکن سلامت یا سلامت عقل کافی برای به پایان رساندن مبارزات باقی مانده را نداشته باشد، یا یک آیتم بسیار مورد نیاز به دلیل کمبود منابع قفل شده باشد. احساس اجتناب ناپذیر ترس و شکست احتمالی به طور مداوم بازیکن را در طول هر بازی دنبال می کند.
ساخت یک بازی ویدیویی Lovecraftian مطمئناً بسیار سخت است و من قصد ندارم مردم را از بازی هایی که مضامین و زیبایی شناسی را از این ژانر وام می گیرند منصرف کنم. هک، اگر پوستی در یک بازی وجود داشته باشد که شاخکهایی روی صورت داشته باشد، مطمئناً آن را دریافت میکنم. با این حال، برای اینکه یک بازی واقعاً لاوکرافتی باشد، باید متجاوزانه باشد. بازی کردن در بعضی مواقع باید تقریباً اشتباه باشد. این باید باعث شود که چیزهایی را که بدیهی می دانیم زیر سوال ببریم.
تنها راهی که ناشناخته ها ما را می ترسانند این است که واقعاً ناشناخته باشیم.