Slitterhead عجیبترین بازیای بود که امسال در Summer Game Fest با آن برخورد کردم. در کابانای کوچکی در پشت مراسم جمع شده بود، این یک بازی بود که حتی تعداد کمی از افرادی که در آن شرکت می کردند حتی به نظر می رسید از وجود آن خبر داشتند. احساس می کردم مجبور بودم قبل از پایان رویداد آن را بررسی کنم، گویی که تسخیر شده بودم. من موفق شدم در آخرین روز از جشنواره بازی تابستانی یک قرار ملاقات بگیرم تا آن را ببینم و مشتاقانه آنچه را که در تریلر گیم پلی اکشن متمرکز آن دیدم، تشریح کنم. این تصمیم مرا با Keiichiro Toyama روبهرو میکند، کسی که به خلق فرنچایزهای نمادین مانند Silent Hill، Siren و Gravity Rush کمک کرد و اکنون به ساخت Slitterhead در استودیوی بازی Bokeh رفته است.
ما اکنون به لطف بازسازیهای رزیدنت اویل کپکام و هندی برجسته مانند Crow Country ، در یک رنسانس بقا و ترسناک هستیم، اما تویاما به Digital Trends میگوید که اکنون به ساخت یک بازی اکشن ترسناک کامل متمایل شده است. او معتقد است که این چیزی است که بازیکنان امروز ترجیح می دهند و اسلیترهد نتیجه آن است. با تمرکز بر مبارزه، مکانیک انحراف پاری، و سیستم مالکیت که به بازیکنان اجازه میدهد در حین نبرد بین بدنها حرکت کنند، احساس میکردم در Summer Game Fest به یک جواهر مخفی وحشتناک برخورد کردهام.
جانشین معنوی سیرن
اگرچه تویاما بیشتر به خاطر خلق اولین سایلنت هیل شناخته می شود، اما Slitterhead شباهت های بیشتری با دومین فرنچایز ترسناکی دارد که روی آن کار کرد: Siren . آن سری یک بازی ترسناک بقا بود که در آن بازیکنان میتوانستند NPCها را «جنگ» کنند تا آنچه را که میتوانند ببینند و بشنوند. این مفهوم گیمپلی، و همچنین ایده روایت داستان گروهی دیگر با شخصیتهای زیاد، چیزی است که تویاما و دیگر توسعهدهندگان از Siren میخواهند بیشتر با Slitterhead کاوش کنند.
تویاما به Digital Trends میگوید: «در Siren ، این مکانیک وجود داشت که میتوانستید از منظر دیگری ببینید. «تیم [توسعه] بسیاری از کسانی را که روی Siren کار کردهاند نیز حمل میکند، بنابراین ما این حس قرض گرفتن دیدگاه دیگران را مدرنسازی کردیم، اما این بار، شما بدن دیگری را به جای دیدن چشمانداز شخص دیگری قرض میگیرید.»
من افتتاحیه Slitterhead را بازی کردم، و بلافاصله من را به نقش روحی به نام "Hyoki" سوق داد، با شرایط کمی که او چیست. من به سرعت فهمیدم که می توانم بیشتر موجودات زنده ای را که با ضربه زدن یک دکمه دیدم، از سگ گرفته تا مردم عادی که در خیابان های کولونگ قدم می زنند، در اختیار داشته باشم، شهری که اسلیترهد در آن واقع شده است. خیلی زود، یک کارگر جنسی، قبل از تبدیل شدن به موجودی غولپیکر شبیه آخوندک، یکی از Slitterheads، به هیوکی میزند و شروع به تعقیب و گریز میکند.
در مد واقعی بازیهای ترسناک، طراحیهای Slitterheads عمداً عجیب و غریب، ناخوشایند و گاهی اوقات حتی فالیک هستند. تویاما میگوید که چون دشمنان این بازی تقلید هستند – هیولاهایی که به عنوان افراد واقعی پست میکنند. آنها از موجوداتی الهام گرفتند که در زندگی واقعی خود را در محیط استتار می کنند، مانند اختاپوس ها و حشراتی مانند آخوندک نمازگزار. در نهایت، هیوکی میآموزد که برخی از افرادی که او را در اختیار دارد، میتوانند احساس کنند که او آنها را تسخیر کرده است.
از آنجا، تلاش برای Hyoki برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد چیستی آن و اینکه تهدید Slitterhead از کجا سرچشمه می گیرد، آغاز می شود. تویاما در مورد داستان گستردهتر Slitterhead زیاد طعنه نمیزند، فقط آنچه را که افتتاحیه بازی نشان میدهد و اینکه راز بزرگ بازی کشف چیستی Slitterhead در واقع است را تقویت میکند. تشریح روایتهای پیچیده بازیهایی مانند Silent Hill و Siren بخشی از جذابیت آنها است، و من نمیتوانم منتظر بمانم تا این کار را با Slitterhead انجام دهم.
برای بازی بیشتر در اختیار است
یکی از چیزهایی که در طول زمان بازی خود متوجه آن شدم این است که Slitterhead بیشتر یک بازی اکشن است تا یک بازی ترسناک بقا. از آنجایی که بازیکنان یک روح هستند، اکثر بازی ها حول محور مالکیت است. بازیکنان می توانند هنگام دویدن از Slitterheads بین بدن ها پرش کنند. یک ست آزاردهنده باعث شد که من به عنوان یک نفر از ساختمانی بپرم و دیگری را قبل از اینکه جسد به زمین بخورد تا به موقع فرار کنم، تسخیر کنم.
با حضور Slitterhead و Unknown 9: Awakening هر دو در نمایشگاه Summer Game Fest امسال، سال 2024 برای بازیهای دارای مکانیک مالکیت به طور شگفتآوری پربار خواهد بود. در نهایت مجبور شدم با Slitterhead رودررو بجنگم و این یک بازی اکشن کامل شد. افرادی که من در اختیار داشتم یک سلاح خونی برای حمله به دشمنان ایجاد کردند. همچنین یک سیستم انحراف انحرافی وجود دارد، اگرچه من در طول مدتی که با نسخه نمایشی کار کردم، در مورد زمان بندی آن اطلاعاتی نداشتم.
مردم در اطراف هر میدان جنگی ایستاده اند، و این به من بستگی داشت که قبل از مرگ شخصی که تحت کنترل من بودم، بین آنها جابجا شوم. اگر بازیکن سه بار در بدن شخصی بمیرد یا برای مدت طولانی خارج از بدنش بماند، بازی تمام شده است. تویاما به من می گوید که بازیکنان در طول داستان Slitterhead با حدود 10 شخصیت کمیاب روبرو می شوند که در مبارزه بسیار بهتر هستند. من یاد گرفتم که بازیکنان در نهایت توانایی هایی را باز می کنند که می توان از آنها در جنگ استفاده کرد، مانند تبدیل یک بدن به یک بمب ساعتی در حال انفجار که باعث آسیب می شود. گنجاندن چنین توانایی هایی به این معنی است که بازیکنان باید دائماً بدن خود را تغییر دهند.
تویاما اعتراف می کند که بزرگترین چالش در ایجاد این سیستم این بود که بازیکنان بخواهند به جای اینکه فقط به عنوان یک شخصیت بجنگند بین بدن ها حرکت کنند. دشمنان از پشت آسیب بیشتری می گیرند، بنابراین من متوجه شدم یکی از بهترین استراتژی ها این است که یک دشمن را با یک انسان معمولی تهاجم کنید و سپس به شخصیت کمیاب تر تغییر دهید تا آسیب بیشتری از پشت وارد کنید.
و نگران نباشید: در حالی که بازیکنان می توانند سگ داشته باشند، تویاما می گوید که آنها هرگز مجبور به انجام این کار در طول مبارزه نخواهند شد.
اکشن ترسناک بر ترس بقا
من متوجه شدم که مبارزات اسلیترهد در کل کمی سست است. حملاتی که نیاز به انحراف داشتند میتوانستند واضحتر نشان داده شوند، و اکشن تقریباً به نرمی بازیهایی مانند Phantom Blade Zero یا یک نوع سرگرمکننده آهسته مانند Demon's Souls نبود. با این وجود، من مجذوب این هستم که چرا استودیوی بازی Bokeh به جای ساخت یک بازی ترسناک بقا مانند Silent Hill یا Siren ، تمرکز بیشتری روی بازی Slitterhead داشته است. تویاما در این مورد پاسخ تکان دهنده ای داشت.
او به من گفت که معتقد است «بعضی از افراد از یک بازی فاصله میگیرند، زیرا بازی ترسناک یا بقا محور است». وقتی او به بازیهای مستقلی که دوست دارد و بازیهایی که بازیکنان جوانتر به آن علاقه دارند نگاه میکند، بیشتر روی اکشن متمرکز میشوند. در نتیجه، او تصمیم گرفت که Slitterhead را به جای یک بازی ترسناک بقا، یک بازی اکشن ترسناک بسازد، زیرا میخواهد «قسمت وسیعی از کاربران وارد شوند و از اولین عنوان استودیوی بازی Bokeh که اواخر امسال عرضه شود، لذت ببرند».
من کاملاً با این احساس موافق نیستم، زیرا موفقیت بازیهای مستقل مانند Five Nights at Freddy’s و Crow Country ، و همچنین بازیهای بزرگتری مانند Alan Wake 2 نشان میدهد که تقاضای بازیکنان برای ترس بقا وجود دارد. با این حال، من قدردانی میکنم که تویاما تنها بهترین موفقیتهای خود را تکرار نمیکند و در حال ساخت نوع جدیدی از بازیهای ترسناک است، بر خلاف هر چیزی که او یا هر کس دیگری در صنعت بازی قبلا ساخته است. خوشحالم که یکی از معدود افراد خوش شانسی بودم که Slitterhead را در Summer Game Fest امسال امتحان کردم.
Slitterhead در تاریخ 8 نوامبر برای PC، PS4، PS5 و Xbox Series X/S عرضه خواهد شد.