فقط سه ساعت طول کشید تا Armored Core 6: Fires of Rubicon من را به طوفان سوگند داد.
فصل اول بازی مکانیک با یک باس مبارزه جهنمی با هلیکوپتری که قادر به شلیک صدها موشک در یک زمان در حالی که پشت یک سپر پنهان شده است، به پایان می رسد – همه اینها قبل از اینکه به نوعی یک جفت شمشیر شعله ور مرگبار با دسترسی غیرممکن از ناکجاآباد را آزاد کنند. بعد از ساعت ها کوبیدن سرم به دیوار، تا زمانی که دیگر مانند یک قهرمان اکشن فکر نکنم و مانند یک مهندس فکر نکنم، موفقیتی پیدا نمی کنم. با چند دور آزمون و خطا، در نهایت یک مکانیزم را جمع کردم که بتواند در برابر حمله مقاومت کند و پیروز بیرون بیاید. تنها کاری که باید انجام میدادم این بود که حلقههای ضعیف در ساخت رباتم را حذف کنم و آنها را با چیزی قویتر جایگزین کنم.
این تجربهای است که خالق آن، توسعهدهنده FromSoftware را کاملاً در بر میگیرد. بزرگترین نقطه قوت استودیو Dark Souls در توانایی آن برای متعهد شدن به یک ایده واحد نهفته است، تا زمانی که بهترین نسخه خلق شده خود را پیدا کند، تکرار شود. وقتی خودش را به چالش میکشد و چیز جدیدی را در پایهی ثابت خود جای میدهد، کارهای پیشگامانهای مانند Elden Ring دریافت میکنیم. از طرف دیگر، FromSoftware می تواند قربانی سرسختی خودش باشد. امتناع سرسختانه از تعویض قدیمیترین بخشهای بازیهایش، میتواند باعث شود که با یک ماشین زنگزده وارد نبرد شود.
Armored Core 6: Fires of Rubicon یک مکانیک قدرتمند است که با پیشرانه های معیوب پرواز می کند. یک بازی اکشن پرسرعت و مملو از دعواهای هیجانانگیز و سفارشیسازی مکانیکی محرک توسط همه خصلتهای آشنای FromSoftware مانند رابط کاربری ناخوانا و دوربین سوم شخص سردرد کشیده میشود. برای خراب کردن کامل یک سواری هیجان انگیز کافی نیست، اما من را به این فکر می اندازد که یک کوک آپ خوب تا کجا پیش می رفت.
در کابین خلبان
اگر از پرش مشخص نبود، Armored Core 6 فوراً آشکار می کند که در تلاش برای بازسازی سری mecha در تصویر Dark Souls نیست. این یک بازی اکشن مبتنی بر ماموریت است که در آن بازیکنان در نقشههای نسبتاً مسطح که جزییات کمی دارند، عملیاتهایی را انجام میدهند. هر ماموریت با یک جلسه توجیهی تنظیم می شود که یک روایت علمی تخیلی تا حدی کسل کننده را در مورد عنصر خطرناکی به نام مرجان که می تواند به عنوان یک سلاح کشتار جمعی مهار شود تنظیم می شود. نوشتن واقعاً کت و شلوار قوی آن خارج از آخرین اکتش نیست، زیرا داستانهای توخالی و کلیشههای نظامی (مثل گروهبانی که در هر صحنهای که حضور دارد کلمه «انغاله» را پارس میکند) یک دستگاه قاببندی روایی فراموشنشدنی را ایجاد میکند که بر اساس محتوا است.
وقتی واقعاً پشت فرمان یک مکانیک عظیم قرار بگیرید، تجربه بسیار قانعکنندهتر میشود. Armored Core 6 هیجانی فوری دارد که فوراً طرفداران جدیدی را جذب خواهد کرد. در اولین ماموریتم، زمانی که متوجه شدم میتوانم با سرعتهای فوقالعادهای که معمولاً فقط در بازیهای مسابقهای پیدا میکنم، به جلو حرکت کنم، فکم افتاد. نه تنها این، بلکه کنترل همه جانبه کامل به این معنی است که اساساً می توانم در هر جهتی پرواز کنم. در عرض چند لحظه، در حالی که با سرعت از کنار دشمنان رد شدم و بدون اینکه پایم را از روی گاز بردارم، رگبار موشکی را به سمت آنها پرتاب کردم، خریدم.
FromSoftware به لطف سیستم جنگی قفل انعطاف پذیر خود، این تجربه را تا حد ممکن روان می کند. به جای هدف قرار دادن دشمنان برای ضربه زدن به آنها، بازیکنان فقط باید مطمئن شوند که هنگام شلیک به شبکه دایره ای بزرگ خود نزدیک هستند. این به ماشینآلات اجازه میدهد تا تعداد زیادی عکس را بهطور همزمان بدون غرق شدن در دقت پخش کنند. این یک سیستم کارآمد است که جریان مواد منفجره را به جای متوقف کردن شتاب حفظ میکند، اگرچه تشخیص این که کدام حملات واقعاً در برخوردهای شدیدتر فرود میآیند دشوار است.
و به من اعتماد کنید، این برخوردها بسیار گیج کننده می شوند. علیرغم استفاده از یک ربات سنگین و درهم، نبردها با سرعتی برق آسا در جریان هستند. ماشینهای کوچکتر مانند مگسها دور صفحه میچرخند، در حالی که باسهای بزرگتر الگوهای حمله تهاجمی دارند که باعث میشود رئیسهای Elden Ring تنبل به نظر برسند. میتواند بسیار سخت باشد و به طور قابلتوجهی از بازی معمولی شما سختتر باشد، اما این باعث میشود بزرگترین قطعات آن هیجانانگیزتر به نظر برسند. سطحی از تمرکز مورد نیاز است که هر بار که کنترلر خود را برمیدارم، من را کاملاً در کابین خلبان قرار دهد.
همه اینها باعث می شود که یک تماشای فیلم اکشن موثر ایجاد شود، اگرچه کادربندی اطراف آن چندان هیجان انگیز نیست. وقتی ماشینهای بزرگ را از بین نمیبرم، کارهای تکراری مانند جمعآوری دادهها یا پاک کردن آسان گروههای کوچکتر در فضاهای بصری ساده انجام میدهم. در داخل نقشه کوچک هر ماموریت اکتشاف زیادی وجود ندارد و قلاب های پیشرفت بسیار کمی وجود دارد که من را به جلو نگه دارد. من همیشه در خارج از باس فایت ها حس بزرگی از مقیاس یا قدرت را احساس نمی کنم، زیرا کمبود جزئیات در میکس های بصری و صوتی اغلب باعث می شود احساس کنم یک اکشن فیگور در حال لغزش در اطراف یک مجموعه بازی است. علیرغم اینکه برداشتی تازه از یک سری کلاسیک است، هنوز هم لایهای از زنگزدگی قدیمی زیر آن همه درخشش مدرن وجود دارد.
برای قلع و قمع ها
اگرچه نمایش آن می تواند قدیمی به نظر برسد، اما Armored Core 6 در سیستم رزمی دقیق خود تأثیرگذار است. هر مکانیزم را می توان با یک سلاح اصلی در هر دست، از جمله ابزار غوغا و مواد منفجره، و دو توپ شانه ای مجهز کرد. وقتی در جریان یک نبرد عمیق هستم، میتوانم جریان ثابتی از گلولهها را در جریان نگه دارم و به خنک شدن هر سلاح توجه داشته باشم. در اینجا پرخاشگری کلید پیروزی است (واژگونی هیجان انگیزتر فرمول Souls)، زیرا نبردها تماماً در مورد مزایای فشار دادن برای از بین بردن میله های تلو تلو خوردن دشمن هستند. این فوق العاده شدید است، به خصوص هنگامی که در جنگ های سریع سگی که بین زمین و هوا حرکت می کنند، در برابر سایر مکانیک ها قرار می گیرید.
این سرعت همچنین چیزی است که مطمئناً سریال را در قلمرو «طعم اکتسابی» نگه میدارد، حتی با ورود پرمخاطبتر. با مدیریت بسیار زیاد، کنترل Armored Core 6 بسیار دشوار است. در طول برخی از نبردها، من باید با فشار دادن A و چرخش با چوب چپ در حالی که چهار سلاح مختلف روی سپرها و ماشه های خود شلیک می کنم، در هوا پرواز کنم. با توجه به اینکه رئیسها دائماً زیپ میزنند و قفل ضعیفی که از آنها پیروی نمیکند، باید همیشه دوربین را با چوب مناسب بچرخانم. این از نظر فیزیکی خسته کننده است، که به تنهایی مانع بزرگی برای ورود به یک بازی جدید ایجاد می کند.
با این حال، چیزی که مدیریت آن کمی ساده تر است، یک سیستم سفارشی سازی ربات عالی است. این جنبه بیش از هر نبردی با بودجه بالا قلب واقعی بازی است. هر زمان که با لگد یک ماشین رقیب به باسنم لگد می زند، به فروشگاه قطعات عظیم می روم و شروع به جمع آوری همه چیز از سلاح گرفته تا پاهای ربات می کنم. هر کدام تأثیر ملموسی بر تعداد زیادی از آمارها دارند، اما من باید مطمئن شوم که وزن و مصرف انرژی خود را بر این اساس مدیریت کنم تا بتوانم همه آن را تقویت کنم. این قلاب قویتر از ماموریتهای واقعی است، زیرا چسباندن قطعات به هم، آزمایش آنها در نبرد و در واقع احساس این پیشرفت، لذتی علمی دارد. در حالی که در دعواها مهارتی وجود دارد، اما به اندازه «خوب شدن» نیست، بلکه در مورد مهندسی موفقیت است.
مسلماً، Armored Core 6 به خوبی به بازیکنان نشان نمی دهد که ابزار واقعی آنها چیست. در حالی که قطعات دارای تعداد زیادی آمار و ارقام بدون زمینه خاصی هستند، سایر اطلاعات کلیدی به سادگی در بازی وجود ندارند. هیچ توضیحی در مورد انواع آسیب یا اینکه چگونه زره های خاصی می توانند در برابر انواع مختلف حملات مقاومت کنند وجود ندارد. زمانی که با رئیس هلیکوپتری که قبلاً ذکر کردم درگیر بودم، فقط با کمک راهنمای بازبینی که جزئیات انواع آسیبها را که هرگز در بازی توضیح داده نمیشوند، به تفصیل شکست دادم. همه اینها به طرز آزاردهنده ای مبهم است، که مطمئنم بازیکنان را به دنبال کردن دستورالعمل های ساخت سوق می دهد. و این مایه شرمساری است زیرا عمل ساختن خود بازی است.
حتی با وجود آن ناامیدی، سفارشیسازی در اینجا یک نقطه برجسته غیرقابل انکار است. از ابتدا تا انتها، من همیشه از تجهیز تعدادی سلاح جدید بر روی دستگاه خود و آزمایش قابلیت حیات آنها در میدان جنگ لذت می بردم. وقتی یک قطعه احساس میشد، آن را با قطعهای دیگر عوض میکردم تا به افزایش قدرتی دست پیدا کنم که واقعاً میتوانستم احساس کنم. این همان رضایتی است که من هنگام ساختن یک رایانه بازی جدید احساس می کنم، با این تفاوت که رایانه شخصی ده ها موشک پلاسما را بیرون می ریزد.
نقص های FromSoftware
با توجه به محبوبیت اخیر FromSoftware، تصور می کنم انگیزه ای برای بازنگری تاریخ در مورد Armored Core وجود خواهد داشت. حتی قبل از راهاندازی آن، طرفداران فکر میکردند که سریال همیشه مورد احترام بوده است، علیرغم اینکه به طور مداوم نمرات متوسطی از منتقدان کسب میکند. اگرچه این جلا یافتهترین نسخه این سری تا به امروز است، اما هنوز هم به راحتی میتوان فهمید که چرا همیشه آن نمرههای متفاوت را کسب کرده است. یک چارچوب خواستار همراه با طراحی قدیمی چیزی را ایجاد می کند که برای علاقه مندان احساس می شود سفارشی ساخته شده است و اینجا ماندگار است.
با این حال، آنچه آزاردهنده است این است که فروم سافتور چندان علاقهای به استقبال از خلبانان علاقهمند ندارد. این به لطف انبوهی از ویژگیهای آشنای کیفیت زندگی است که در یک بازی پر از اصطکاک بیشتر خودنمایی میکنند. به عنوان مثال، FromSoftware همیشه هنگام ایجاد دوربین های سه بعدی کاربردی در بازی های اکشن خود با مشکل مواجه بوده است. حتی چیزی به بی عیب و نقص مانند Elden Ring دارای دوربین هایی است که در درون دشمنان گم می شوند یا حملات آنها را مبهم می کنند. Armored Core 6 نیز همین مشکل را دارد، اما به دلیل سرعت حرکت دشمنان، حرکات همه جانبه آنها و عدم قفل که ردیابی آنها را دشوار می کند، حتی بیشتر تقویت می شود.
این به تنهایی اکثر مبارزات اصلی رئیس را به یک کابوس تبدیل می کند – به دلایل اشتباه. در یک مبارزه، من با یک ربات عنکبوتی روبرو هستم که روی زمین می لغزد. این یک مبارزه قابل کنترل تا مرحله دوم است، جایی که پاهایش به پروانه تبدیل می شود و بالای سر من پرواز می کند. در آن نقطه، من به معنای واقعی کلمه دیگر نمیتوانم آن را ببینم زیرا موشکها بر سرم میبارد. وقتی سعی می کنم برای ملاقات با آن پرواز کنم، باید با دوربینم کمانچه بزنم در حالی که سعی می کنم از حملات طفره بروم و به سمت آن بالا بروم. در غیر این صورت یک مبارزه منطقی به نبردی با دیدگاه تبدیل می شود.
اگر این موضوع شما را به توسعهدهنده خود راهنمایی نکرد، رابط کاربری وحشتناک این کار را انجام خواهد داد. HUD روی صفحه تا جایی که می تواند کوچک است، وضعیت سلاح با فونت ساده و میکروسکوپی در گوشه سمت راست صفحه نمایش داده می شود. برای من تقریبا غیرممکن است که بفهمم اسلحههایم در حال بارگیری مجدد هستند بدون اینکه نگاهی به گوشه صفحه بیندازم. اما از آنجایی که نبردها خیلی سریع پیش می روند، انجام این کار اساساً خودکشی است. در یکی از سختترین مبارزات بازی، نبردی با یک ماشین پرنده کوچک که پیگیری آن بسیار دشوار است، من به سادگی متوجه شدم که هر دکمه حمله را چکش میزنم تا در هنگام حمله زنده بمانم. کاملاً ناخوانا است، و هر کسی را که به عنوان یک خلبان استاد راه نمیرود، بیشتر بیگانه میکند.
شاید گویای این باشد که بهترین باس نبرد بازی، بزرگترین نقطهی بیرونی آن است. در یک ماموریت، من باید با یک مار ربات عظیم که داخل و خارج یک زمین مسطح و یخی فرو می رود مبارزه کنم. وقتی سرش را بالا میگیرد، یک نیزه برقدار را به صورت بازش میکوبم تا بیهوشش کنم. انجام این کار به اپراتور موشکی دوردست اجازه میدهد تا به آن حمله هوایی کند، و آنقدر شگفتزده میشود که بتوانم رگباری از حملات را در حالی که در حال خواب است راه بیندازم. این فقط یک مبارزه هیجان انگیز نیست، بلکه مبارزه ای است که احساس می کند با آن ویژگی های عجیب و غریب مطابقت دارد. با هدفی کندتر که بتوانم آن را ردیابی و پیش بینی کنم، مجبور نیستم فقط برای دیدن آن چیز با دوربین بجنگم. نقاط عمل خاص تر به این معنی است که من نیز نیازی به مراقبت مداوم بر روی سردردهای خود ندارم. می دانم چه زمانی می توانم چشم از دشمن بردارم و مدیریت سیستم های تسلیحاتی را شروع کنم.
اشتباه نکنید: نقاط دردناکی که من در اینجا دارم در بازی های FromSoftware's Souls نیز وجود دارد. آنها مشکلاتی هستند که مرا از برخی از محبوب ترین عناوین آن دور نگه داشتند. با این حال، این بازیها اغلب بر اساس ویژگیهای استودیو ساخته شدهاند. دوربینها میتوانند در باسهای بزرگ گم شوند، اما آن موجودات تمایلی ندارند در تمام زوایا اطراف من بپیچند، در حالی که من با آنها میجنگم. من می توانم روی چیزی که در مقابل من است تمرکز کنم و تلاشم را برای اجرای حمله به کار ببرم – و برای انجام این کار نیازی به سر زدن به منوهای مبهم سریال ندارم. به نظر نمیرسد که Armored Core 6 با همان سطح فکر ساخته شده است، و یک بازی اکشن فوقالعاده گیجکننده را در بالای ویژگیهای طراحی خستهکننده قرار میدهد که همیشه وزن آن را تحمل نمیکنند.
شاید این چیزی است که باید از اولین بازی Armored Core در 10 سال گذشته انتظار داشت. مطمئنا، استودیو ده ها مورد از اینها را ساخته است، اما من این احساس را دارم که ماموریت اینجا یافتن راهی برای به کار انداختن دوباره یک دستگاه گرد و غبار بود. شکوفایی های مدرن به اندازه کافی برای ساخت یک بازی مکانیکی کاربردی در نظر گرفته شده است، بازی ای که طرفداران این ژانر آن را دوست دارند، اما من می توانم قطعاتی را احساس کنم که اگر قرار است این مجموعه در درازمدت دوام بیاورد، باید جایگزین شوند. هر شاهکار چشمگیری که در Armored Core 6 انجام دادم فقط پس از یک تنظیم جدی به وجود آمد. تصور می کنم در سفر بعدی سریال هم همینطور باشد.
Armored Core 6: Fires of Rubicon در Xbox Series X متصل به TCL 6-Series R635 بررسی شد.