20 ساعت بازی Suicide Squad: Kill the Justice League طول کشید تا در نهایت شروع به تفریح کنم.
این به لطف Killing Time بود، یک نوع ماموریت که قفل 10 سطح را در پایان بازی تیرانداز باز کرد، که به آن Finite Crisis می گویند. این یک حالت زنده ماندن ساده است: من مجبور بودم تا حد امکان دشمنان را در یک محدودیت زمانی بکشم و برای هر دشمن کشته شده زمان به دست بیاورم و در عین حال شاهد افزایش سختی باشم. من با یکی از دوستانم بازی کردم و هر دو از استفاده کامل از نبرد آکروباتیک تیراندازی سوم شخص Suicide Squad لذت بردیم زیرا راه هایی برای تکمیل توانایی های یکدیگر با مهارت های اواخر بازی و استفاده از مصائب پیدا کردیم.
وقتی زمان ما تمام شد، من درست به واقعیت بازگشتم. دوباره وارد منوهای آهسته و پیچیده ای شدم که در آنجا به غارت های ناامیدکننده ای دست یافتم. جوخه انتحار پر از لحظات متناقضی از این دست است. برای هر تصمیم جسورانه طراحی، یک اخطار وجود دارد که تجربه را بسیار خسته کننده تر از آنچه لازم است می کند.
بهترین قسمتهای Suicide Squad پیمایش و مبارزه آن است، اما تجربه کاربری از پیمایش مبارزات و دنیای باز متروپولیس بهم ریخته است. داستان سرایی آن جسورانه است، اما اصول اولیه مانند معرفی شخصیت ها را خراب می کند. این یک سیستم پیشرفت کامل دارد، اما فاقد تنوع در طراحی ماموریت برای سرگرم کننده کردن آن است. در جوخه انتحار ، به تنهایی و با دوستان، لذتی وجود دارد، اما باید خاک زیادی را برای آن طلا جستجو کنید.
شجاع و جسور
این بخش حاوی اسپویلرهای داستانی Suicide Squad: Kill the Justice League است.
اگر هیچ چیز دیگری نباشد، جوخه انتحار به همان نام خود عمل می کند. Brainiac ذهن اکثر اعضای Justice League را به خود اختصاص داده است، و این وظیفه جوخه انتحاری است که پس از استخدام و پرتاب شدن به متروپلیس توسط آماندا والر ترسناک و سازمان مخفی دولتی ARGUS، آنها را متوقف کند. ، اما از کشتن شخصیت هایی مانند بتمن نمی ترسد، به این معنی است که شخصیت هایی مانند اوراکل نیز مرده اند، و به طور کامل از خطرات چندوجهی و پایانی جهان در تهاجم Brianiac استقبال می کنند.
این یک داستان جسارت آمیز است که برای برخی ناخوشایند بوده است، اما من Rocksteady را به خاطر انجام این نوسانات جسورانه تحسین می کنم. داستانهای بازیهای Arkham به این دلیل برجسته میشد که آنها مایل به انجام کارهای مخاطرهآمیز بودند، مانند کشتن جوکر. Rocksteady Games به این ترتیب لبه روایی خود را از دست نداده است. من در تمام طول کمپین جوخه انتحار درگیر بودم و فکر می کردم که بعداً چه اتفاقی می افتد.
لحظات به یاد ماندنی زیادی وجود دارد، مانند زمانی که شاه کوسه به طور موقت حلقه گرین لنترن را به دست میگیرد یا زمانی که سوپرمن Wonder Woman را میکشد. این داستانی است که توسط بسیاری از اجراهای عالی نیز پشتیبانی می شود. کوین کانروی فقید میتواند نقش بتمن را در مقابل تیپ بازی کند، زیرا او اکنون شرور است، و با لذت تمام خطهایی را که در آخرین اجرایش به عنوان The Caped Crusader داده است، میخورد. تارا استرانگ در نقش هارلی کوئین راحت است و جیسون آیزاکس در نقش برینیاک به طرز شیطانی خودخواه است. من یاد داستان ها و اجراهایی می افتم که در این لحظات Arkhamverse را روی نقشه قرار می دهند.
ناامیدی من از داستان Suicide Squad به پیچش ها یا اجراها مربوط نمی شود. در عوض، من از این که چقدر اصول را به هم می ریزد، ناراحتم. این هرگز دلیل محکمی برای اینکه چرا این داستان باید یک داستان چندجهانی باشد یا چرا سوپرمن و برینیاک را زودتر معرفی نمی کند، اثبات نمی کند. در هسته خود، این بازی در مورد شکست های قدرت است و اینکه چگونه کسانی که سرکوب می شوند باید با هم متحد شوند و از یکدیگر حمایت کنند. این موضوع برای یک طرح جوخه انتحار به خوبی کار میکند، اما اتصال Brianiac به یک جهان چندگانه کمک زیادی به تقویت آن نمیکند. این یک غرور روایتی است که Rocksteady می تواند از نظر فنی مقدار تقریباً نامتناهی محتوا برای پس از عرضه داشته باشد.
Suicide Squad انتظار دارد که بازیکنان قبل از شروع این کاراکترهای کتاب های مصور چیزهای زیادی در مورد آنها بدانند. اگرچه بازیکنان تقریباً بلافاصله به یک متروپلیس تحت محاصره پرتاب می شوند، معرفی سوپرمن و برینیاک برای مدت طولانی متوقف می شود که خطرات تهدید هرگز به طور مؤثر در آن قرار نمی گیرند. وقتی سوپرمن ظاهر میشود، راکستدی فرض میکند که شما آنقدر شخصیت را میشناسید که اهمیت دهید که او کاملاً شیطانی شده است.
قبل از اینکه متوجه شوید، بتمن و سوپرمن مرده اند و برینیاک شرور اصلی است که بازیکنان را در حین کشف متروپلیس مورد تمسخر قرار می دهد. این یک داستان "سوپرمن شیطانی" نیست که به درستی انجام شده است . به عنوان یک طرفدار مادام العمر کتاب های مصور، می توانستم به سرعت جاهای خالی را پر کنم. این داستان که در فضای وسیعتر Arkhamverse جدا شده، رنج میبرد، زیرا شخصیتهایی مانند سوپرمن هرگز قبلاً ظاهر نشدهاند و قبل از اینکه بتوانند تأثیر ماندگاری مانند بتمن کوین کانروی از خود به جای بگذارند، رفتهاند. حرکات شگفتانگیزی انجام میدهد، اما بیشتر این کار را با قطعاتی انجام میدهد که قبلاً هرگز ندیدهایم. بهعلاوه، بهعنوان یک بازی چندنفره، بهگونهای شکست میخورد که Anthem انجام داد: من ترجیح میدهم با دوستانم صحبت کنم تا صحنهای که جلوی من پخش میشود را تماشا کنم.
بوی تعفن مرگ چیست؟
Suicide Squad به عنوان یک بازی تیراندازی سوم شخص چندنفره همیشه آنلاین ، تفاوت بزرگی با آنچه Rocksteady قبلا انجام داده است دارد. این ذاتا بد نیست، زیرا تیم راههای هوشمندانهای برای ترکیب ایدههایی مانند ترکیبها و کانترها در یک شوتر سوم شخص پیدا میکند که در جایی بین The Division و Returnal فرود میآید. زمان بندی ضروری است، زیرا اگر به درستی ضربات ضد ضربات زمان را انجام دهید، می توانید از حمله دشمنان به شما جلوگیری کنید.
از طریق ارتقاء درخت مهارت، سیستم ترکیبی به بازیکنان ماهر با افزایش توانایی های آنها پاداش می دهد. به یک ترکیب 50 ضربه ای دست پیدا کنید و مزایایی را مشاهده خواهید کرد که این سبک بازی تهاجمی را ارزش آن را دارد. Rocksteady از امتیازها به عنوان یک عنصر رقابتی در بازی چند نفره استفاده می کند، به طوری که بازیکنی که بیشترین امتیاز را در یک مسابقه به دست آورد، رهبر تیم محسوب می شود. به عنوان کسی که واقعاً دوست دارد در حین مبارزه در بازیهای اکشن به حرکت ادامه دهد، زمانی که به کارهای عجیب و غریب دیگر Suicide Squad عادت کردم، روی مبارزه کلیک کردم.
در حین مبارزه، اگر بازیکنان به اندازه کافی آسیب وارد کنند، می توانند انرژی لازم برای فعال کردن یک حمله انتحاری یا تراورسال را که آسیب زیادی وارد می کند، به دست آورند. این یک بازی اکشن دیوانهوار است که میخواهد بازیکنان همیشه در حال حرکت باشند و اغلب هنگام تاکید بر آن در بهترین حالت است. در حال حاضر چهار شخصیت قابل بازی وجود دارد: هارلی کوین، ددشات، کاپیتان بومرنگ و کینگ شارک. این ضدقهرمانان اصول اولیه گیم پلی را به اشتراک می گذارند. یاد بگیرید که چگونه با یکی از آنها به یک تفنگ شلیک کنید، و می دانید که چگونه به عنوان همه آنها بازی کنید.
این بدان معناست که Suicide Squad نمیتواند مانند شخصیتهای کتابهای کمیک قابل بازی خود به کلیشهی «احساس در شما ایجاد کند» دست یابد، اما وزن یک سیستم کلاس شخصیت پیچیدهتر را نیز تحمل نمیکند. تفاوت بین شخصیتها در سلاحهایی است که به کار میبرند – هر شخصیت قادر به استفاده از نوع خاصی از سلاح نیست – و نحوه عبور آنها از جهان.
دد شات از یک جت پک برای شناور شدن و پرواز در اطراف دشمنان استفاده می کند، در حالی که هارلی کوین با استفاده از یک پهپاد خفاش به دست آمده در حال چرخش است. نحوه حرکت شخصیت انتخابی شما در متروپولیس و تفنگی که با آن می جنگند، نکات ظریفی هستند که در نهایت به تعیین مورد علاقه شما کمک می کنند. خوشبختانه، انتخاب شخصیت ها را در چند نفره بسته به اینکه دیگران انتخاب کرده اند قفل نمی کند. من از حرکت در کل متروپلیس مثل یک زمین بازی لذت می بردم، اگرچه این واقعیت که شما اغلب بر روی پشت بام های آن پرواز می کنید یا می پرید به این معنی بود که با وجود تمام تلاش هایی که برای طراحی انجام شده بود، هرگز با هر گوشه و کنار این جهان آشنا نشدم. آی تی.
همه دوستان من بت هستند، آهسته قدم بردارید
Metropolis به سادگی پایهای برای ماموریتها و مبارزات پرتنش است، و همچنین غرق شدن در دنیای Suicide Squad زمانی که دائماً مرا به منوها بازمیگرداند سخت است. در اوایل کمپین، منوهایی وجود دارد که بازیکنان باید پس از انجام هر ماموریت در جهان باز، از میان آنها استفاده کنند. در حالت چندنفره، این شامل یک کات سین غیرقابل رد شدن است که بازیکنی را که بالاترین امتیاز را در طول آن ماموریت دارد برجسته می کند و یک انیمیشن غیرقابل پرش دیگر از یک Bat-Pod که غارت بازیکنان را رها می کند.
زمانبندی کردم و متوجه شدم که بعد از هر مأموریت در دنیای باز، حتی ماموریتهایی که تنها سه یا چهار دقیقه طول میکشد، بیش از یک دقیقه را در منوها میگذرانم. برای یک بازی که تماماً در مورد ورود به جریان حرکت در حین نبرد و اکتشاف است، Suicide Squad مطمئناً دوست دارد بازیکنان را از آن بیرون بکشد تا جشنهای غیرضروری و انیمیشنهای غارت طولانی 1 به 4 داشته باشند. این یک ساختار پاداش چند نفره مبتنی بر ماموریت است که با طراحی جهان باز در تضاد است.
Suicide Squad ماهیت مشارکتی راه اندازی خود را تا بیش از 10 تا 15 ساعت پس از تجربه توجیه نمی کند. Poison Ivy میتواند اسلحهها را با مشکلاتی که دشمنان را منجمد، میسوزاند، مسموم میکند یا شوکه میکند، تغییر دهد و همه بازیکنان میتوانند از این دبافها استفاده کنند. با این حال، هیچ چیز در راه حذف مشارکتی یا ترکیبات حمله وجود ندارد. خیلی دیر در درخت مهارت یک شخصیت، بازیکنان می توانند به Squad Ultimate دسترسی پیدا کنند که بین کل تیم به اشتراک گذاشته شده است. اکثر بازیکنان احتمالا هرگز این را نخواهند دید. من آن را تا زمانی که داستان اصلی را شکست دادم باز نکردم و با بسیاری از ناامیدی های دیگر در طول راه برخورد کردم.
ماموریت شکست خورد
بیشتر برانگیختن احساس عمومی ناامیدی، طراحی ضعیف ماموریت جوخه انتحار است که بر ژانرهای بازی شده تکیه دارد. شما دشمنان را میکشید و کلکسیونی را که آنها به زمین میاندازند برمیدارید، از نقاط مورد علاقه در برابر امواج افراد بد دفاع میکنید، افراد اسیر شده را در بین درگیریها با نیروهای بریاناک نجات میدهید، یا از یک وسیله نقلیه از نقطه A تا نقطه B را اسکورت میکنید و از آن دفاع میکنید. در حین حرکت در اطراف و مبارزه با دشمنان سرگرم کننده است، شما کاری را که قبلاً در یک تیرانداز انجام نداده اید انجام نمی دهید.
ماموریتها گاهی اوقات با ترفندهای منحصربهفردی همراه میشوند – مانند اینکه فقط به بازیکنان اجازه میدهید با ضربههای مهم به دشمنان آسیب برسانند – اما آنها ناامیدکنندهتر و سرگرمکنندهتر هستند. در حالی که داستان آن پر از شگفتی است، طراحی ماموریت آن به ندرت چنین است. بازیکنان بازیهای سرویس زنده مانند Suicide Squad ذاتاً باید برخی از احساسات تکراری را بپذیرند زیرا بازی آنها را تشویق میکند تا هر روز بازی کنند، برای آن پول خرج کنند و نسخههای فصلی را دنبال کنند. با این حال، وقتی طراحی ماموریت از همان ابتدا این مشتق را احساس میکند، کمتر مجبور به ماندن در اطرافم هستم.
این طراحی باعث می شود که لحظات الهام گرفته شده گاه به گاه بیشتر برجسته شوند. باس فایت ها علیه فلش، گرین لنترن، بتمن و سوپرمن لحظات تعیین کننده بازی هستند، زیرا گیم پلی اصلی را متزلزل می کنند. متأسفانه، آن لحظات کمتر از 10 درصد ماجراجویی را تشکیل می دهند، که با یک رئیس نهایی به پایان می رسد که اساساً یک نسخه تغییر یافته از نسخه قبلی کمپین است.
بنابراین، اگر مأموریتها بدون الهام باشند، آیا حداقل تجربهای آرام برای انجام مأموریتها و زمانی که تجهیزاتی از آنها دریافت میکنید، لذت بخش است؟ نه واقعا. لوت ساییدن محور Suicide Squad است، اما اسلحه ها برجسته نیستند. سلاحها معمولاً دارای یک تا سه تقویتکننده هستند که تواناییهای آنها را افزایش میدهند، اما اغلب با افکتهایی همراه هستند که برای هر کسی به جز بازیکنان هاردکور ناچیز است.
رضایتبخشترین آنها، مجموعههای دندههای Nortorious و Infamy هستند که با مضمون افراد شرور خاصی مانند Black Mask، Bane، یا Bizzaro طراحی شدهاند. این سلاحها میتوانند افکتهای منحصربهفردی را بر روی دشمنان مانند Frenzy فعال کنند و در هنگام بازی، آتشبازیها را زنده کنند. اما وقتی این اسلحه ها را پیدا کردم، وقتی یک ماموریت آخر بازی را انجام می دادم و فقط با یک تفنگ افسانه ای یا کمیاب که چندان هیجان انگیز نبود پاداش دریافت می کردم، غافلگیر شدم. این بخشی از ماهیت تصادفی غارتهای Suicide Squad است و با وجود تعداد محدودی از این نوع سلاحها در هنگام پرتاب، این یک مشکل است.
بزرگترین بی عدالتی آن
صرف نظر از اینکه از Suicide Squad لذت می برید یا نه، یک عیب غیرقابل انکار در آن وجود دارد: تجربه کاربری ضعیف آن. UX اصطلاحی است که در فضای فناوری پرتاب می شود و برای یک بازیکن معمولی می تواند تا حدودی مبهم باشد. این بازی به شما یاد می دهد که چرا اینقدر مهم است.
بیایید یک اسکرین شات را از خودم که در نقش کاپیتان بومرنگ بازی میکردم، تشریح کنیم (به خاطر داشته باشید که این قبل از هر پوشش جلوههای بصری دیگری است که اگر سپر را گم کنم یا از آستانههای ترکیبی خاصی عبور کنم، اتفاق میافتد). در سمت راست بالا، UI به من در مورد چهار غیرنظامی که باید به سه روش مختلف نجات بدهم می گوید. در بالا سمت چپ، یک لوگو برای شخصیتی که میدانم به عنوان بازی میکنم و یک نوار XP که نیازی به دیدن آن در طول بازی نیست، دریافت میکنم. اگر من یک ترکیبی داشتم، آن عدد در سمت چپ صفحه نیز ظاهر میشد، و اگر در حالت چندنفره بودم، مقایسه امتیاز در سمت راست فضای بیشتری را اشغال میکرد.
در حالی که اطلاعات پایین سمت چپ صفحه که سلاحهایی را که در اختیار دارم به من نشان میدهد مفید است، مینی نقشه در پایین سمت راست تقریباً غیرقابل درک است. در همین حال، نشانگرهای حمله انتحاری و حمله عبوری من در مرکز پایین شلوغ است. Squad Ultimate یک نماد سوم و بزرگتر را اضافه می کند. اکنون تمام نشانگرهای بصری را تصور کنید که با دشمنان، سایر بازیکنان، زیرنویسها و پاپآپهای گاه به گاه یادآوری آموزشی ارائه میشوند. صفحه نمایش شلوغی با اطلاعات زیادی است که اغلب برای تشخیص آنها بسیار کوچک است.
به همین دلیل، گاهی اوقات ممکن است ردیابی یک دشمن یا هدف خاص را از دست بدهید، حتی زمانی که دکمهای وجود دارد که میتوان آن را برای برجسته کردن همه دشمنان و آن مینی نقشه کوچک نگه داشت. در دفاع از Suicide Squad ، این امکان را به شما می دهد که برخی از این نمادهای روی صفحه را خاموش کنید، اما آنچه در بالا ثبت شده است، رابط پیش فرض توسعه دهنده است و مشکلات UX بسیار عمیق تر از آنچه روی صفحه نمایش در طول مبارزه وجود دارد است. .
به عنوان مثال، جریان ماموریت، انجام ماموریت های جهان باز را در چند نفره آزاردهنده می کند. دریافت یک صفحه نمایش جایزه بعد از یک حمله 30 دقیقه ای را درک می کنم، اما نه بعد از یک درگیری چهار دقیقه ای روی پشت بام بر اساس هدفی که قبلاً بیش از ده ها بار انجام داده ام. همه اینها با بهم ریختگی نقشه و منوهای ردیابی ماموریت بدتر می شود. در پایان بازی، نقشه مملو از نمادهایی برای ماموریت ها، Incursions، چالش ها و غنائم Riddler و ماموریت های تیم پشتیبانی می شود.
تشخیص ماموریتهایی که قبلاً انجام دادهاید دشوار است، و تیزرهای جوایزی مانند «منابع زیاد» و «تجهیزات عالی» خیلی مبهم هستند. من باید روی D-pad نگه دارم تا پیشرفت بحران محدود را بررسی کنم، اما این یک ورودی با میانبر برای سفر سریع به تالار عدالت به اشتراک می گذارد. اگر جهت D-pad را به اندازه کافی پایین نگه ندارید، فعال می شود. پیشرفت در چالش درون بازی قراردادها روی صفحه نقشه نشان داده می شوند، اما در آنجا قابل استفاده نیستند. در عوض، باید به منوی قراردادهای جداگانه بروید.
قراردادها و مأموریتها تا هفت نوع مختلف ارز (بدون احتساب ارز پرداختی) پاداش میدهند که یک یا دو نوع مختلف این کار را انجام میدهند. فروشندگان عمدتاً بی فایده هستند زیرا شما سلاح های بهتری را نسبت به آنچه می توانید از آنها بخرید باز خواهید کرد. وقتی از آنها استفاده می کنید، زیرنویس های گفتگوی آنها با متن منوی آنها همپوشانی دارند. همچنین تمایل دارد صفحه نمایش را با متن و اطلاعات زیادی بارگیری کند که باید زمانی را صرف مطالعه معنای هر نوع نماد، ارز و مکانیک جنگی قابل تغییر کنید.
Suicide Squad مانند برخی بازیهای چندنفره دیگر که در زمان راهاندازی بودند، کاملاً شکسته و باگ نیست، و بسیار زیبا به نظر میرسد و بهراحتی روی سختافزار پلیاستیشن 5 من اجرا میشود. با گذشت بیش از 20 ساعت از این تجربه، من به عجیب و غریب منوی آن عادت کرده ام و با اصطلاحات مختلف درون بازی آشنا هستم. با این حال، نمی توان انکار کرد که این یک آشفتگی بصری درهم و برهم است، و من فقط می توانم دعا کنم که یک بازنگری اساسی UI برای این بازی پس از عرضه انجام شود.
پیروزی تاریک
Suicide Squad مشکلات زیادی دارد که دائماً تهدید می کند هر لذتی را که ممکن است بازیکنان در طول تجربه به دست بیاورند را از بین ببرد. زمانی که آموزش ها به پایان رسید، من در نیمه راه کمپین بودم. این مانند یک MMO است که تجربه "واقعی" در واقع تا پایان بازی شروع نمی شود. پوسته هایی برای خرید وجود دارد، اما هیچ کدام واقعاً آنقدر علاقه من را جلب نکرده است که بتوانم 10 دلار روی آنها کاهش دهم. تراکنشهای خرد در یک بازی با قیمت تمام شده نیز کمی مشکوک هستند، همانطور که ماهیت همیشه آنلاین آن زمانی که با رباتهای هوش مصنوعی به عنوان هم تیمی در بازی انفرادی به خوبی بازی میکند، کمی مشکوک است.
یک سیستم قبیله ای برای گروه هایی که می خواهند این بازی را روزانه برای پاداش انجام دهند وجود دارد. برای آن، بازیکنان باید به آخرین بازی جوخه انتحار متعهد شوند. استودیوی Rocksteady چندین سیستم پیشرفت قوی را برای سنگزنی راهاندازی کرد، از انجام دویدن برای مجموعههای دنده Infamy گرفته تا بالا بردن سطح بحران محدود تا درخت استعداد مشترک پر از علاقهمندان غیرفعال که میتوان هر کدام را دهها بار بالا برد.
Killing Time، حالت جانبی که من بیشتر از همه از آن لذت می برم، در اینجا باز می شود. مشکل؟ فقط محتوای کافی برای پشتیبانی از این جریان پایانی هنوز وجود ندارد. در حال حاضر، بازیکنان باید در انجام چهار یا چند ماموریت Finite Crisis راحت باشند، که سه مورد از آنها، محتوا و انواع ماموریتها را تکرار میکنند که شما تا زمانی که به پایان داستان رسیدهاید، کارهای زیادی انجام دادهاید. امیدوارم در ماهها و فصلهای بعد از راهاندازی این موضوع بهبود یابد، اما من نمیتوانم در دنیای پشتیبانی از خدمات زنده غیرقابل پیشبینی روی آن سرمایهگذاری کنم.
بسیار شبیه به خود جوخه انتحاری، احساس میشود که بمبی در سر Kill the Justice League کار گذاشته شده است. این تهدید می کند که یک سیستم گیم پلی جامد، ایده روایی یا دیگر جنبه های لذت بخش ماجراجویی را در هر مرحله منفجر کند. و در حالی که آن بمب هرگز به طور کامل منفجر نمی شود، این تهدید طولانی مدت کل تجربه را مختل می کند. جوخه انتحار قادر به برداشتن ایمپلنت های خود در این بازی نیست، علیرغم تلاش برای انجام این کار در اوایل. آنها در ادامه آن را به بخشی قابل ارتقا از بارگذاری خود تبدیل می کنند که توانایی های آنها را بهبود می بخشد. به خاطر بازی Suicide Squad: Kill the Justice League ، امیدوارم استودیو Rocksteady نیز بتواند همین کار را انجام دهد.
Digital Trends Suicide Squad: Kill the Justice League را در پلی استیشن 5 آزمایش کرد.