OlliOlli World به عنوان یک بازی اسکیت بورد با اسکرول جانبی لذت می برد که در آن بازیکنان در سرزمین Radlandia سفر می کنند تا به یک جادوگر اسکیت تبدیل شوند و وارد سرزمین عرفانی Gnarvana شوند. بازیکنان را در یک وضعیت جریان قرار می دهد که در آن از هر چیز دیگری خارج می شوند و تنها بر روی گیم پلی مسحورکننده آن تمرکز می کنند. از آنجایی که بازی این کار را به خوبی انجام میدهد، جای تعجب نیست که توسعهدهندگان در هنگام طراحی سطوح استادانه OlliOlli World گرفتار این احساس شوند.
سام رابینسون، طراح ارشد، قبل از راهاندازی OlliOlli World در مصاحبهای با Digital Trends گفت: «زمانی که سطحی را طراحی میکنید، در حالی که این چیز را میسازید، وارد حالت جریان میشوید. «بنابراین، چیز بعدی که تصمیم به اجرای آن میگیرید این است که احساس میکنید درست است. تقریباً مثل این است که تصمیم گیری آگاهانه را متوقف کنید. شما ممکن است یک شیب را وارد کنید، بنابراین یک سطح شیب دار قرار می دهید، و سپس شما را به یک مکان بلند غیرمنتظره می برد، بنابراین اکنون چیزی را در آنجا قرار خواهید داد.
او اضافه کرد: «تقریباً مثل این است که بازی به شما میگوید که چگونه میخواهید در حین ساختن آن طراحی شود.»
OlliOlli World یکی از اولین بازیهای مستقل سال 2022 است که مورد تحسین منتقدان قرار گرفت ، با سطوح فوقالعاده با کیفیت بازیهایی مانند Celeste یا Sonic Mania . من میخواستم یاد بگیرم که چه چیزی باعث میشود بازی تیکدار شود، و سم رابینسون نشان داد که چگونه ساختار سطوح OlliOlli World تضمین میکند که بازیکنان هرگز نمیخواهند بازی را کنار بگذارند.
فرمول راز
رابینسون به Digital Trends گفت که دقیقاً میداند که یک سطح عالی OlliOlli جهانی چیست: هویت آن. او گفت: "هویت باعث می شود که سطح مانند یک شخصیت در جهان احساس شود." حتی قبل از اینکه تغییر کرده باشد و هنوز در حالت جعبه خاکستری خود است. شما می توانید به آن نگاه کنید و بگویید، "من می دانم که این سطح چیست."
یکی از اجزای اصلی هویت یک سطح، ساختار آن است. توسعه دهندگان یک طراحی سه مرحله ای را طراحی کردند که به طور مداوم نتایج خارق العاده ای را به همراه دارد و آن را به فرمول مخفی پشت موفقیت بازی تبدیل می کند.
رابینسون گفت: "سطح 60 ثانیه است و به سه مرحله تقسیم می شود." دو ایست بازرسی بین آنها وجود خواهد داشت. در اولین اقدام، من چیزی را معرفی می کنم که در سطح قبلی انجام نشده است – ممکن است یک سنگ زنی به شکل متفاوت یا یک سنگ زنی سربالایی باشد – و سپس به هویت سطح تبدیل می شود. من آن را برای پرده دوم تغییر می دهم و دوباره میکس می کنم، و سپس برای پرده سوم، آن را کمی افراطی تر و عجیب تر می کنم. از نظر فنی در پرده دوم و سوم سختتر است، اما از آنجایی که آنها یاد گرفتهاند که چگونه با آن در قسمت اول کنار بیایند، برای آن آماده هستند.»
به گفته رابینسون، طراحان سپس می توانند هر عمل را به بخش ورودی، بخش ترفند و بخش خروج تقسیم کنند. به طور کلی، 9 بخش از هر سطح تضمین می کند کهOlliOlli World دارای یک منحنی دشواری تدریجی است که دائماً بر اساس دانسته های بازیکنان ساخته می شود. رابینسون حتی از این فرمول هنگام طراحی سطوح تولید شده Gnarvana به صورت رویه ای استفاده کرد، زیرا بازی می تواند این 9 قسمت را به هم بچسباند تا سطوح کامل را ایجاد کند.
همچنین مرزها را تعیین می کند، بنابراین توسعه دهندگان در Roll7 متوجه می شوند که چه زمانی سطوح کار نمی کنند. او گفت: "یک سطح فقط 60 ثانیه طول می کشد و ممکن است در صورت بازپخش یا ضربه زدن بیشتر طول بکشد، بنابراین اگر سطحی را یک دقیقه و 30 ثانیه ایجاد کنم، بسیار طولانی تر از یک سطح عادی به نظر می رسد." سرعت همچنین عامل مهمی است که Roll7 در هر دو سطح دست ساز و رویه ای تولید شده در نظر گرفته است.
او گفت: " وقتی وارد و خارج می شوید، سرعت باید همیشه یکسان باشد." من میتوانم سرعت بازیکن را در بخش ترفند کم کنم، اما باید دوباره سرعتش را بالا ببرم. تا زمانی که همیشه با سرعت خاصی که من تنظیم کردهام عمل میکند، باید کار کند.»
در حال پیمودن مسیر غوغایی
به آرامی اما مطمئنا، بازی با لایه به لایه مکانیک پیچیده تر و پیچیده تر می شود. یک ستون کلیدی در توسعه بازی "اکتشاف" بود، بنابراین سطوح OlliOlli World مسیرهای متعددی دارند. به آن شاخهها «مسیرهای ژولیده» میگویند که به مهارتهای بازیکن پاداش میدهد. یافتن راه درست برای اجرای این موارد برای تیم های توسعه چالش برانگیز بود.
رابینسون گفت: زمانی که مسیرهای انشعاب را معرفی کردیم، نمیتوانستیم از انجام مسیرهای انشعاب خودداری کنیم زیرا بازیکن انتظار دارد که این مسیر ادامه پیدا کند. اوایل کار مشکل این بود که بفهمیم کجا محل معقولی برای انشعاب مسیرها وجود دارد. ما متوجه شدیم که درست بعد از یک ایست بازرسی مکان خوبی برای انجام این کار است، زیرا اگر آنها مسیر سخت را بروند و از رفتن به آن مسیر پشیمان شوند، حداقل می توانند به عقب برگردند و نظر خود را برای رفتن به مسیر حساس تغییر دهند.
مسیرهای Gnarly نیز بخشی از منحنی سختی OlliOlli World هستند که سازندگان عمداً میخواستند نسبت به بازیهای قبلی این سری در دسترستر باشند.
رابینسون گفت: «به یاد میآورم که به پایان OlliOlli 2 رسیدم و بازی کردن در آن بسیار دشوار بود. من خودم را یک گیمر شایسته می دانم و به هیچ وجه نتوانستم دنیای آخر را پشت سر بگذارم. زمانی که من به این شرکت پیوستم، آنها به من گفتند که از سختی اسپیکینگ در آن بازی راضی نیستند، زیرا این بدان معناست که مردم 50 درصد از بازی را انجام نخواهند داد. آنها این بار نمی خواستند این کار را انجام دهند. آنها می خواستند آن را کاملاً در دسترس و پذیرا برای همه قرار دهند."
این بر مکانیکهایی مانند داشتن دستورالعملهای مجازات کمتر تأثیر گذاشت. همچنین طراحی سطح را تحت تأثیر قرار داد، که برای مهارت در سه عمل خود و خط اصلی، و همچنین مسیرهای پرزرق و برق درون آنها جای می گیرد. کار با تیم هنری نیز عامل مهمی در طراحی بود. مسیرهای Gnarly نمیتوانند سطوح را از نظر بصری بیش از حد به هم ریخته کنند، و چیدمانهای سطح نیز نمیتوانند هنرمندان را با انواع پلتفرمها و اشکال بیش از حد غرق کنند.
هیچ چیز بجز تابش آفتاب
OlliOlli World دارای پنج دنیای متمایز برای اسکیت سواری است، و مورد علاقه رابینسون Sunshine Valley است، اولین جایی که بازیکنان خواهند دید. او نه تنها با طراحان دیگر در آن همکاری کرد، بلکه فکر کرد که آموزش ها و هیجان ها را به خوبی متعادل می کند.
او گفت: «ساخت سطوحی که به شما احساس آدم بدی میدهد، اما در عین حال دست شما را نیز میگیرد، بسیار چالش برانگیز است. Sunshine Valley از حداقل مکانیک استفاده می کند زیرا بازی در هر فصل موارد جدیدی را معرفی می کند. این عمدتا در مورد آسیاب، سکوهای متحرک و الاکلنگ است. Clover Brook، فصل بعدی، سواری های دیواری را معرفی می کند، بنابراین طراحی تمام Sunshine Valley بدون سواری با دیوار، چالش برانگیز بود، اما زمانی که این کار را انجام دادم، ارزشمند بود. همچنین یک مکان سالم و یک شهر زیبا و باشکوه است.»
از Sunshine Valley گرفته تا سطوح Gnarvana که بهطور رویهای تولید میشوند، OlliOlli World در سراسر جهان لذت بخش است. و خوشبختانه، کل این فرآیند ایجاد برای تیم توسعه لذت بخش بود.
رابینسون گفت: «کار کردن روی این پروژه واقعاً طراوتبخش بوده است، زیرا در کل پروژه به آرامی پیش رفته است. زمانی که یک بازی می سازید، در نقاط عطف است و هر نقطه عطفی به موقع ارائه شده است. ما به موقع به آلفا رسیدیم، به موقع به بتا رسیدیم، و همه ارسالها را گذراندیم. نسبتاً بدون استرس بود که غیرعادی است.»
رابینسون امیدوار است که بازیکنان به اندازه او از بازی کردن لذت ببرند و اگر بررسی های اولیه نشانه ای باشد، مطمئناً OlliOlli World و سطوح عالی آن را دوست خواهند داشت.
او نتیجه می گیرد: «این فقط یک جهان فوق العاده خوب است. "این بسیار پر جنب و جوش است. خیلی خوشبینه حتی وقتی در حال کوبیدن هستید، یک موز در پس زمینه می رقصد. کار کردن در داخل و بازی کردن برایم لذت بخش بود. من مشتاقانه منتظر هستم که آن را به بیرون برسانم و مردم از آن لذت ببرند زیرا فکر می کنم مردم واقعاً آن را دوست خواهند داشت."
OlliOlli World در 8 فوریه برای PC، PS4، PS5، Xbox One، Xbox Series X و Nintendo Switch عرضه می شود.