سختی را فراموش کنید، بازی های ویدیویی مشکل ارتباطی دارند

وقتی در مورد سختی بازی ویدیویی صحبت می کنیم، معمولاً به یک چیز اشاره می کنیم: "این بازی سخت است."

سخت می تواند معانی مختلفی داشته باشد. در مورد بازی هایی مانند Dark Souls ، به این معنی است که یک بازی از نظر فیزیکی سخت است. می تواند مستلزم تسلط دقیق بر کنترل ها و رفلکس های فوق بشری باشد. در یک بازی پازل ، بیشتر یک تمرین شناختی وجود دارد. Baba is You ، بازی که در آن بازیکنان اساسا قوانین را با فشار دادن جعبه ها کد می کنند، دارای پازل های بسیار دشواری است که به قدرت مغزی سنگین نیاز دارد.

اما همانطور که بازی‌های ویدیویی رشد کرده‌اند، به شکل جدیدی از دشواری برخورد کرده‌اند که سایر رسانه‌های هنری با آن آشنا هستند. تمرکز قوی‌تر بر داستان‌سرایی یا هدف موضوعی گاهی اوقات تصمیم‌گیری‌های گیم‌پلی را می‌طلبد که همیشه از نظر طراحی برای بازیکنان لذت‌بخش نیستند. این یک رویکرد هنری است که سوالات پیچیده‌ای را برای رسانه‌ای مطرح می‌کند که در آن توانایی پیشرفت واقعی در یک بازی می‌تواند مانعی برای رسیدن به هدف باشد.

بازی های مفهومی بالا

با یک فیلمساز صحبت کنید و آنها به شما خواهند گفت که تماشای مشهورترین بزرگان همیشه سرگرم کننده نیست. یکی از فیلم‌های مورد علاقه من، ژان دیلمن، 23 ساله، کوی دو کامرس، 1080 بروکسل است، یک فیلم سه ساعت و نیم درباره یک بیوه فرانسوی که همان روال روزمره‌اش را بارها و بارها تکرار می‌کند. ساعت سختی است این مجموعه دارای تعداد انگشت شماری از تنظیمات دوربین ثابت است که تکرار می شوند، به سختی یک کلمه از دیالوگ ها تکرار می شوند، و سکانس های پنج دقیقه ای که در آن شخصیت اصلی گوشت گوساله را در زمان واقعی آماده می کند.

این به شدت خسته کننده است، اما نکته اینجاست. اگر قرار باشد فیلمی پرتره ای از زندگی روزمره و خانگی را ترسیم کند، سرگرم کننده بودن آن چندان منطقی نخواهد بود. در عوض، سرعت یخبندان بینندگان را وادار می کند تا با سکوت بنشینند. آنها شروع به احساس عصبانیت می کنند، درست زمانی که دیلمن عنوان دار شروع به باز کردن می کند، که منجر به نتیجه گیری تکان دهنده ای می شود که فقط به دلیل کار سختی است که آن را انجام می دهد.

وقتی به Jeanne Dielman فکر می کنم، به Death Stranding فکر می کنم. شبیه‌ساز پیک هیدئو کوجیما با بودجه کلان یکی از قطبی‌ترین نسخه‌هایی است که تا به حال به صنعت بازی رسیده است، حداقل در مقیاس آن. گیم پلی آن می تواند کاملا خسته کننده باشد، اما این جذابیت عقب مانده است. این یک بازی ویدیویی در مورد اتصال مجدد یک کشور شکسته است. به معنای واقعی کلمه بازیکنان را مجبور به انجام این کار با عبور از زمین های غیرقابل پیش بینی می کند که باعث می شود عمل ساده راه رفتن به آزاردهنده تبدیل شود.

سم بریجز، قهرمان بازی، از خود می‌پرسد که هدف از این کار چیست. چرا برای متحد کردن کشوری که خود را از طریق تفرقه ویران کرد، چنین مشکلی را پشت سر گذاشت؟ برخی از بازیکنان احتمالاً همین را متعجب خواهند کرد، اما بازدهی وجود دارد. وقتی بازیکنان مناطق بیشتری را به شبکه Chiral درون بازی متصل می کنند، به بازیکنان دیگر به صورت آنلاین نیز متصل می شوند. آن منطقه به زودی پر از سازه‌های مفیدی مانند پل‌ها و بزرگراه‌هایی می‌شود که توسط بازیکنان واقعی ساخته شده‌اند که با هم کار کرده‌اند تا بازی را برای دیگران بهتر کنند. این یک سیستم عاطفی است که باعث می‌شود فرد احساس کند بخشی از یک جامعه وسیع‌تر است و دلیل بهتر بودن انسانیت هنگام همکاری با یکدیگر را تقویت می‌کند.

سام بریجز از دره ای در Death Stranding عبور می کند.

بخشی از بازی باید کمی ناامید کننده باشد تا آن پیام را منتقل کند، و این چیزی است که آن را چالش برانگیز می کند. سایر نسخه های اخیر نیز رویکرد مشابهی را در پیش گرفته اند. The Last of Us Part 2 بازیکنان را مجبور می کند تا اعمال خشونت آمیز ناخوشایند انجام دهند ( برای دوستداران سگ توصیه نمی شود ) تا مراقبه کاملی در مورد طبیعت اجتناب ناپذیر خشونت دوره ای ارائه دهند. Hellblade: Seanua's Sacrifice بازیکنان را به مرگ دائمی تهدید می کند تا ترسی را که افراد مبتلا به روان پریشی می توانند تجربه کنند، در میان بگذارد. Returnal با به دام انداختن بازیکنان در یک حلقه زمانی طاقت فرسا، یک آسیب غیرقابل اجتناب را نشان می دهد.

بازی‌هایی با ایده‌های مفهومی بالا مانند این می‌توانند استرس‌زا، خسته‌کننده یا کاملاً خسته‌کننده باشند. اما آنها به تصمیماتی نیاز دارند که موضوع مورد نیاز است، همانطور که سرعت غیرقابل تحمل ژان دیلمن یک ضرورت است.

بازیکنان متخاصم

در حالی که قرار دادن مخاطبان در معرض تجربیات ناخوشایند در همه اشکال هنر استاندارد است، ایده بسیار پیچیده تری برای بازی های ویدیویی است. دشواری فیزیکی ویژگی منحصر به فرد رسانه های تعاملی است. یک خواننده می تواند با صرف زمان کافی راه خود را از طریق یک کتاب متراکم (از طریق بینایی، خط بریل یا صوتی) طی کند. بعد از آن، این موضوع است که آیا آنها می توانند معنی آن را بفهمند یا نه. با بازی‌های ویدیویی، هرگز تضمین نمی‌شود که یک بازیکن واقعاً آن را از روی جلد به بالا بسازد.

شخصیت اصلی سیفو در سن 70 سالگی در سیفو.

این تنش در Sifu ، یک بازی مستقل کونگ فوی جدید از توسعه دهنده Sloclap، آشکار می شود. این یکی از تنبیه‌کننده‌ترین بازی‌های ویدیویی است که تا به حال تجربه کرده‌ام. بازیکنان باید در طول یک عمر در پنج سطح مبارزه کنند. هر مرگ سن شخصیت آنها را افزایش می دهد و آنها را به یک رزمی کار عاقل تر، اما از نظر جسمی ضعیف تر تبدیل می کند. خیلی پیر شوید و بازی تمام شد. جایی برای اشتباه نیست هر مرگ یک سیلی محکم بر مچ دست یک مربی سخت گیر است که از بازیکنان می خواهد بهتر عمل کنند.

هدفی برای مجازات وجود دارد و بازیکنانی که می توانند آن را تا انتها برسانند، آن را کاملا درک خواهند کرد. در بررسی ما، نویسنده Otto Kratky از شیوه ای که بازی پیام خود را به شیوه ای سازش ناپذیر ارائه می کند، تمجیدهای درخشانی داشت. او می‌نویسد: «از چند راه، شعار «شما می‌توانید بهتر انجام دهید» برای خودسازی، در کل بازی مرکزی است. "تکرار و به خاطر سپردن هر دو کلید موفقیت در بازی هستند، اما برای شکست دادن خود بازی، بازیکنان باید تقریباً از هر نظر پیشرفت کنند."

یک بازیکن موفق احساس می کند که یک عمر را صرف تسلط بر هنر کونگ فو کرده است، با هر شکست فقط تمرکز آنها را بیشتر می کند. اما این ممکن است برای کسی که به سادگی نمی تواند سیستم های عامدانه غیرقابل بخشش خود را از بین ببرد. شاید این فقط نکته را تقویت می کند. اگر حوصله و عزم لازم برای تسلط بر نبرد آن را نداشته باشید، شاید بهتر بفهمید که چقدر کار برای تقویت یک هنر به دقت کونگ فو انجام می شود. در شکست باید درسی گرفت.

با حمله دو دشمن، شخصیت اصلی سیفو از روی یک میز می پرد.

با این حال، یک چالش منحصر به فرد وجود دارد. هیچ چیز من را از تماشای سالو یا 120 روز سدوم باز نمی دارد (به استثنای شکم ضعیف و دو ساعت وقت آزاد). من می توانم تصاویر وحشتناک شکنجه را ببینم و در مورد نقد فاشیسم نتیجه گیری کنم. در مقابل، من می توانستم ده ها ساعت را صرف بازی Sifu کنم و به سادگی هرگز به وضوح موضوعی آن نرسیدم. من می توانم یک playthrough را در YouTube تماشا کنم، اما بازی فیزیکی آن نکته مهم است. آیا اگر پیام پشت این همه الزامات قفل شده باشد، اثر هنری مؤثری است؟

خرابی ارتباطات

این مشکلات زمانی که در مورد دسترسی فکر می کنیم، پیچیده تر می شوند، که یک مشکل فوری تر برای بازی ها در کل ایجاد می کند. بازیکنی که از نظر جسمی قادر به بازی با سیفو با خواسته‌های فعلی‌اش نیست، چه نوع پیامی دریافت می‌کند، وقتی به آنها گفته می‌شود که چاره‌ای جز "بهتر انجام دادن" ندارند وگرنه هرگز در یک مهارت مهارت نخواهند داشت؟ این چیزی نیست که هنرمندان احتمالاً قصد آن را دارند.

هر شکلی از هنر مجموعه‌ای از چالش‌های دسترسی خاص خود را ارائه می‌کند، اما بازی دارای یک اختلال ارتباطی خاص است که تنها زمانی که بازی‌ها به دنبال ارائه نکات موضوعی عمدی‌تر هستند، آشکارتر می‌شود.

نقاط تام دقیقاً همان جایی است که طراحی قابل دسترس همراه با گزینه ها می تواند کمک کند. من حالت‌های سختی را برای یک ثانیه حذف می‌کنم، زیرا این یک چت متفاوت است، اما در این فرآیند طراحی، چیزهای زیادی می‌توان آموخت. می توانستم این بازی را به پاسخی برای ساخت بازی های چالش برانگیز در دسترس تبدیل کنم.

— استیو سیلر (@stevesaylor) 6 فوریه 2022

این در مورد بازی های "سخت" نیز نیست. سری Dark Souls تبدیل به یک پوستر برای "گفتمان دشواری" عالی بازی شده است، اما سیفو با یک مسئله کاملاً متفاوت روبرو است که اتفاقاً فقط با آن تلاقی می کند. بازیکنان در Bloodborne بسیار می میرند ، اما مبارزه فقط بازیکنان را از دیدن همه باس ها و مکان های جالب بازی باز می دارد. مرگ بازیکنان را از درک یک تز بزرگ باز نمی دارد. سیفو جاه‌طلبی‌های متفاوتی دارد، جاه‌طلبی‌های فلسفی، که می‌توان با بازی کردن آن‌ها را مبهم کرد.

در بررسی دسترس‌پذیری برای Death Stranding: Director's Cut ، آیا می‌توانم آن را بازی کنم؟ کورتنی کریون، نویسنده، بازی را به خاطر تکیه آن به نگهدارنده‌های ماشه‌ای که از نظر فیزیکی نیاز دارند، انتقاد کرد. کریون می‌نویسد: «من واقعاً نمی‌دانم بازی واقعاً درباره چه چیزی است، زیرا مانند نسخه اصلی، چهار ساعت دیگر به اندازه‌ای است که می‌خواهم برسم و مانند هر بازی کوجیما، شما این کار را نمی‌کنید. تا زمانی که به ساعت 58 نرسیده اید، بفهمید چه اتفاقی می افتد.

وقتی تجربه برای یک بازیکن باید در آنجا متوقف شود، فکر اولیه سم بریجز به نقطه نهایی بازی تبدیل می شود: ارزشش را ندارد.

بازی های ویدیویی خود را در مرحله رشد ناخوشایندی قرار داده اند. توسعه‌دهندگان در استفاده از تعامل برای برقراری ارتباط ایده‌ها بهتر می‌شوند و بازی‌ها را از سایر اشکال هنری متمایز می‌کنند. اما موانع ذاتی برای رسانه وجود دارد که برقراری ارتباط ایده‌های خاص را به همان شیوه‌ای که یک فیلم، رمان، باله یا اپرا می‌تواند دشوار کند. بازی می تواند تبدیل به یک باشگاه هنری منحصر به فردتر از هر یک از آن ها شود.