چه چیزی یک بازی جهان باز «Breath of the Wild» را شبیه به آن می کند؟

اگر می‌خواهید سر یک گیمر را بچرخانید، یک بازی ویدیویی را با The Legend of Zelda: Breath of the Wild مقایسه کنید . از زمانی که بازی در سال 2017 راه اندازی شد، بازی نینتندو سوییچ به یک نقطه مقایسه محبوب در هنگام توصیف سایر بازی های جهان باز تبدیل شده است. در این مرحله تقریباً یک الگوی رفتاری است و به سطوح کلیشه ای «It's the Dark Souls of…» نزدیک می شود.

گاهی اوقات، مقایسه می تواند کمی سطحی باشد. Breath of the Wild ژانر جهان باز را دوباره اختراع کرد، اما نه هر بازی که پس از ایجاد ایده‌های خود منتشر می‌شود. توسعه دهندگان هنوز هم تا حد زیادی بازی هایی را می سازند که از قالب "نقشه بازی" یوبی سافت بریده شده اند. صرفاً گفتن اینکه هر بازی جهان باز جدید شباهتی به Breath of the Wild دارد ، مانند این است که بگوییم هر پلتفرمر دو بعدی مانند Super Mario Bros است. حتی اگر از نظر فنی درست باشد، دقیقاً مفید نیست.

همانطور که گفته شد، Breath of the Wild یک فلسفه طراحی خاص دارد که آن را از دیگر بازی های جهان باز متمایز می کند. وقتی نام آن هنگام صحبت در مورد بازی هایی مانند Genshin Impact یا Sonic Frontiers ذکر می شود ، دلیل خوبی دارد. سه ایده کلیدی در Breath of the Wild وجود دارد که در چهار سال گذشته تأثیر آشکاری بر صنعت داشته است.

تحرک

قبل از Breath of the Wild ، عبور از دنیای باز می‌تواند دردناک باشد. بازیکنان می توانستند راه بروند یا سوار وسیله نقلیه شوند، اما تحرک محدود بود. اگر می‌خواهید در The Elder Scrolls V: Skyrim از یک کوه بالا بروید، اغلب باید به زور از آن پشت اسب بالا بروید و اساساً از بازی سوء استفاده کنید.

بازیکنی که بر فراز صخره ها در Immortals پرواز می کند.

بزرگ‌ترین نوآوری Breath of the Wild دادن آزادی واقعی به بازیکنان در هنگام حرکت بود. این بدان معنی بود که به لینک اجازه می داد از هر سطحی بالا برود (تا زمانی که استقامت داشته باشد) یا از پارچه بادبانی خود برای سر خوردن روی نقشه استفاده کند. ایده‌هایی از این دست ژانر را باز کرد و توسعه‌دهندگان را وادار کرد تا درباره نحوه تعامل بازیکنان با جهان تجدیدنظر کنند. از آن زمان شاهد بودیم که مکانیک صعود به بخش کلیدی بازی‌هایی مانند Immortals Fenyx Rising تبدیل می‌شود و به طراحی عمودی فکر بیشتری می‌کند.

با این حال، همه بازی‌ها آن را دنبال نکرده‌اند. Ghost of Tsushima تا حد زیادی به حرکت سنتی و افقی پایبند است. جین بیشتر با اسب راه می‌رود و به کاوش می‌پردازد و او را تا حد زیادی به زمین می‌بندد. Horizon Zero Dawn نیز به همین صورت زمینی است و Aloy تنها در صورتی می‌تواند از صخره‌ها بالا برود که مجموعه‌ای از تاقچه‌های Uncharted-esque وجود داشته باشد. از سوی دیگر، دنباله آینده آن، Horizon Forbidden West ، یک پارچه بادبانی را معرفی می کند که نشان می دهد سونی ممکن است این بار از نینتندو یادداشت هایی گرفته باشد.

اکتشاف

کاوش بخش کلیدی هر بازی جهان باز است، اما Breath of the Wild آن را بسیار متفاوت از مثلاً Assassin's Creed مدیریت می کند. در یک بازی سنتی "سبک یوبی سافت" مانند Far Cry 6 ، بازیکنان یک نقشه غول پیکر پر از نمادها دریافت می کنند. اینها به عنوان نقاط مورد علاقه عمل می کنند و بازیکنان را از یک فعالیت به فعالیت دیگر هدایت می کنند. این یک قلاب ایجاد می کند که در آن بازیکنان دائماً یک نقطه راه برای دنبال کردن دارند. این اکتشاف آنقدر آزاد نیست که یک نقشه گنج را به سمت X دنبال می کند.

Breath of the Wild رویکردی برعکس دارد. نقشه آن تا حد زیادی در شروع ماجرا خالی است. به جای اسکن نقشه برای یافتن نمادها، بازیکنان باید خود جهان را بررسی کنند و به صورت دستی نقاطی را که می‌خواهند کاوش کنند علامت‌گذاری یا ردیابی کنند. همانطور که آنها زیارتگاه ها یا Koroks را کشف می کنند، نقشه با نمادهایی پر می شود که نشان دهنده اکتشافات آنها است. این یک نقشه راه نیست، بلکه رکوردی از دستاوردهای بازیکنان است. این یک تفاوت کلیدی است که بازیکنان را تشویق می کند تا از مسیر شکست خورده برای یافتن اسرار خارج شوند.

نقشه Breath of the Wild پر از مسیرها نشان داده شده است.

این فلسفه در Elden Ring آینده وجود دارد. مناطقی مانند غارها یا پاسگاه ها تنها پس از یافتن بازیکنان روی نقشه قابل مشاهده می شوند. پس از یافتن یک نقطه خاص، آنها می توانند سریعاً در هر زمان به آن سفر کنند، تقریباً به عنوان یک پاداش مفید برای کنجکاوی خود. وقتی تست شبکه بسته Elden Ring را بازی کردم، بیشتر وقتم در آن به تماشای مناظر می گذرد تا جستجو در منوها. زلدا ممکن است اولین بازی ای نبوده باشد که این فلسفه را پذیرفته است، اما مطمئناً باعث ایجاد تغییر در نحوه رویکرد توسعه دهندگان به اکتشاف شد.

آزمایش

آزادی یک کلمه لغزنده در برخی از بازی های جهان باز است. در حالی که بازیکنان می‌توانند «هرجا بروند»، کاری که می‌توانند در دنیا انجام دهند تا حدودی محدود است. مرد عنکبوتی مارول شامل تعداد محدودی از حرکات و وسایل است که به وب‌سلینگگر ابزار دقیقی می‌دهد. بازیکنان می‌توانند ترکیب‌های قهرمانانه بسازند، اما شما دقیقاً کلیپ‌های ویروسی از افراد در حال تعامل با نیویورک دیجیتال به روش‌های جدید را نمی‌بینید.

از طرف دیگر Breath of the Wild یک تجربه واقعی در جعبه شنی است. لینک به غیر از توانایی های اصلی خود درخت مهارت یا حتی بارگذاری مداوم ندارد. در عوض، او می‌تواند در طول ماجراجویی‌اش از هر تعداد ابزار استفاده کند – یا حتی خود محیط را به یک سلاح تبدیل کند. بیش از چهار سال بعد، من هنوز به طور معمول ویدیوهایی از بازیکنانی پیدا می کنم که ترفندهایی را انجام می دهند که فکر نمی کردم در بازی امکان پذیر باشد. اولین باری که دیدم شخصی از Magnesis برای ساخت ماشین پرنده ای استفاده می کند که می تواند لینک را در سراسر نقشه منتقل کند، می دانستم که Breath of the Wild کاری را انجام می دهد که هیچ بازی جهان باز واقعاً انجام نداده است.

یک شخصیت Genshin Impact به یک انفجار غول پیکر نگاه می کند.

سطح آزمایش تقریباً آن را بیشتر به چیزی مانند Minecraft شبیه می کند و بر خلاقیت تأکید دارد. بسیاری از دوستان من حتی تا به امروز بازی اصلی را تمام نکرده اند. آن‌ها بیشتر روی یافتن راه‌هایی که می‌توانند موبلین را پوست بدهند، سرمایه‌گذاری می‌کنند تا خنثی کردن بلایای گانون. این بی شباهت به ساعت‌ها وقت گذاشتن در Genshin Impact برای آزمایش شخصیت‌های مختلف و ترکیب توانایی‌ها نیست.

یک بازی برای مقایسه با Breath of the Wild نیازی به این سه امتیاز ندارد. یک عنصر "وقتی آن را می بینید می دانید" نیز در آن وجود دارد. Sonic Frontiers به معنای واقعی کلمه به نظر می رسد که شخصی Sonic را به Hyrule تغییر داده است، با تریلر آن حتی موسیقی پیانوی محیطی Zelda را تقلید می کند. تأثیر واضح است، اما هر چه بیشتر فلسفه طراحی Breath of the Wild را بشکنید، واضح‌تر می‌شوید که موج مقایسه‌ها فقط به زیبایی‌شناسی مربوط نمی‌شود.