مرز بین خلاقیت های دیجیتال و تجربیات دنیای واقعی هر روز مبهم تر می شود – به ویژه در هالیوود. فیلم Free Guy محصول 2021 کارگردان Shawn Levy با دنبال کردن ماجراهای گای، شخصیتی شاد در یک بازی چندنفره به سبک Grand Theft Auto که خودآگاه می شود و تصمیم می گیرد به یک قهرمان تبدیل شود و دنیای مجازی خود را از حذف نجات دهد، این شکاف رو به کاهش را پذیرفت.
رایان رینولدز در این فیلم نقش گای را بازی میکند، که به جای درگیر شدن در تخریب بیمعنایی که بازی تشویق میکند، با انجام کارهای خوب، تلاشی را برای ارتقاء سطح آغاز میکند. این فیلم شخصیتها و مجموعههای لایو اکشن را با محیطهای دیجیتال و پوششهای بیشماری ترکیب میکند تا دنیای وحشی شهر آزاد را که گای در آن زندگی میکند، احساسی واقعی کند و در عین حال تجربه بدون محدودیتی را که بازی تخیلی به بازیکنانش ارائه میدهد، حفظ کند.
سوئن گیلبرگ ، ناظر جلوههای بصری لوی در فیلم، وظیفه حفظ این تعادل دقیق را برعهده داشت، که تیمی از استودیوهای جلوههای بصری را در طراحی و اجرای طیف گستردهای از عناصر – از شخصیتهای برجسته و نقشهای مکمل گرفته تا محیطهای مخالف فیزیک و رنگین کمان نئونی رهبری کرد. از گرافیک درون بازی از جمله استودیوهایی که در ساخت جلوههای بصری فوقالعاده در Free Guy مشارکت داشتند، Digital Domain بود که قبلاً با مارول برای زنده کردن تانوس در فیلمهای Avengers: Infinity War و Avengers: Endgame همکاری کرده بود. ناظر VFX استودیو در این فیلم، نیکوس کالایتزیدیس ، با Digital Trends در مورد کار تیمش روی فیلم صحبت کرد.
Digital Trends: برخی از عناصر بزرگی که شما و تیمتان روی آن کار کردید چه بود؟
نیکوس کالایتزیدیس: یکی از بزرگترین صحنهها صحنهای بود که آن را «بازکننده بد» نامیدیم…
خوب، با چنین نامی، باید توضیح دهید!
درست؟ صحنه افتتاحیه بود و سطوح مختلفی داشت. چند هزار فریم است، و در ابتدا یک شات از ابتدا تا انتها بود، زیرا Badass، با بازی Channing Tatum، در شهر آزاد شیرجه میزند. او در خیابان ها اوج می گیرد، با یک کانورتیبل فرود می آید – که ما به صورت دیجیتالی طراحی کردیم – و شخصیت دیگری به نام Beauty در ماشین وجود دارد. او ماشین را می دزدد و سپس در خیابان ها غرش می کند، ماشین های پلیس، هلیکوپترها و همه چیز تعقیب می کنند. او نیمی از وسایل تعقیبش را منفجر می کند – موتورسیکلت، ماشین پلیس و غیره – سپس یک بازوکا بیرون می آورد، ماشین های پلیس بیشتری را منفجر می کند و فقط بلند می شود. این زمانی است که دوربین به سمت ساختمان حرکت می کند و ما با گای، قهرمان اصلی فیلم Free Guy با بازی رایان رینولدز آشنا می شویم.
این واقعاً لحن شهر و فیلمی که قرار است باشد را تعیین کرد. و همچنین روشن می کند که این برداشتی از یک دنیای بزرگ سرقت خودکار است.
برخی از چالش های ایجاد آن صحنه چه بود؟ چگونه در طول زمان تکامل یافت؟
خوب، previs [پیش تجسم راهی برای ترسیم دیجیتالی یک صحنه قبل از ایجاد آن توسط استودیو جلوههای بصری است] توسط سوئن گیلبرگ، ناظر کلی جلوههای بصری فیلم، واقعاً خوب انجام شد. ما واقعاً برای کار روی آن هیجانزده بودیم، و قبل از اینکه در نهایت کل فیلم را بگیریم، تنظیمات زیادی وجود داشت. ما در نهایت آن را [از گیلبرگ و لوی] پس گرفتیم، همه را کنار هم گذاشتیم و به سازندگان فیلم نشان دادیم. و بعد با هم به آن نگاه کردیم و همه گفتند: "آره، کمی کسل کننده است."
پس بعد از همه اینها، باید به این فکر می کردیم که چه کارهای دیگری می توانیم انجام دهیم. آن زمان بود که ما واقعا خلاق شدیم و شروع کردیم به پرتاب سینک آشپزخانه به سمت آن. برای افزایش هیجان و خنده دارتر کردن آن چه نوع گیج هایی می توانیم در آنجا پرتاب کنیم؟ این در واقع زمانی بود که ایده کلی محیطی شبیه به Grand Theft Auto به کار گرفته شد. آن شهر چگونه خواهد بود؟ هلیکوپترهای بیشتر، انفجارهای بیشتر، و یک کامیون بانکی که با ماشین برخورد می کند و این همه پول بیرون می آید، فقط برای شروع پرتاب کردیم. و سپس ما همچنان به ایدههای بیشتر ادامه دادیم، و همه آنها را به شاون و تیمش میدادند، و آنها هر چیزی را که ما به سمت آنها میزدیم دوست داشتند.
این فیلم یک معضل جالب را برای VFX ارائه میکند، به این معنا که شما در حال خلق شخصیتهایی در دنیایی هستید که قرار است کاملاً واقعی نباشد – بر خلاف اکثر فیلمها، که در آن سعی میکنید جهانهایی بسازید که احساس میکنند از واقعیت قابل تشخیص نیستند. آیا این یک چالش بود؟
خوب، ما در واقع میخواستیم که کاملاً واقعی به نظر برسد، اما وقتی برخی از این چیزها در جریان هستند و حرکتهای دوربین غیرممکن است، انجام این کار واقعاً دشوار است. سر صحنه، گهگاه اجرايي را ضبط مي كردند و مي شنيد كه مردم مي گويند، "خب، اين فقط يك بازي است." و مثل این بود: «نه! این نگرش درستی نیست.» این یک بازی است، مطمئنا، اما همه چیز باید واقعی به نظر برسد تا آن را به پایان برسانید.
مشکل با این نوع چیزها گاهی این است که تا آنجا که می توانید آن را واقعی کنید، حرکت دوربین به گونه ای اتفاق می افتد که فیزیک را به چالش می کشد، بنابراین مخاطب می داند که به هر حال CG است. این نیز چالشی را در تلاش برای ایجاد یک حرکت دوربینی که واقعی به نظر می رسد اما به دلیل فیزیک نمی تواند در دنیای واقعی وجود داشته باشد، ایجاد می کند. به عنوان یک بیننده، وقتی چیزی شبیه به آن را میبینید، ناخودآگاه شروع به این میکنید که همه چیزهای دیگر باید CGI باشند. و این شما را از آن بیرون می کشد.
آیا صحنه خاصی وجود دارد که در آن به یک چالش واقعی تبدیل شود؟
یک سکانس بود که ما روی صحنه ساخت و ساز کار کردیم.
اوه، تعقیب و گریز در محل ساخت و ساز با تغییر محیط اطراف شخصیت های درون بازی؟ آن یکی حس واقعی ام سی اشر به آن داشت.
خندهدار است که به اشر اشاره میکنید، زیرا یکی از سکانسهای Shawn Levy در فیلم Night of the Museum یک سکانس Escher نیز داشت. اما برای این سکانس خاص، ما در تلاش بودیم دو شخصیت را ارائه کنیم که در حال تعقیب یک شخصیت دیگر در دنیایی است که فیزیک را به چالش می کشد. ما سعی میکنیم با اطمینان از اینکه شخصیتها تا حد امکان میدوند و عملکرد فیزیکی دارند، این ظاهر را تا حد امکان واقعی کنیم، اما همه چیز اطراف آنها از قوانین فیزیک پیروی نمیکند. در این صورت، واقعاً سخت است که به مخاطب نشان دهیم که این واقعی است. اما وظیفه ما این است که عکس را تا حد امکان واقعی کنیم.
کاری که باید در فیلم انجام دهید دارای کیفیتی شبیه Inception است که دنیایی واقعی را در دنیای بازی ایجاد می کند که برای همه افراد خارج از آن و همچنین شخصیت هایی که در آن بازی می کنند، شبیه به دنیای بازی به نظر می رسد، اما نه برای شخصیت هایی که زندگی می کنند. در آن…
بله، با وجود اینکه ما داخل شهر آزاد هستیم و باید آن را در همه جا واقعی به نظر برسانیم، ما این مؤلفه دیگر را داریم که این است که وقتی به آنچه در دنیای بازی می گذرد، روی مانیتور شخصی از دنیای واقعی نگاه می کنیم، این گیم پلی است ما در حال نمایش یک بازی ویدیویی هستیم که شبیه دنیای واقعی است، حتی اگر آنچه در دنیای واقعی روی یک مانیتور میبینید تصویری شبیه به بازی است. من همیشه کل این سناریو را با مجموعه ای از عروسک های تو در تو روسی مقایسه می کردم.
این نیز مناسب به نظر می رسد.
یک سکانس خاص بود که ما در سالن چند نفره روی آن کار میکردیم – جایی که بازیکنان مختلف میروند و اسلحهها را رد و بدل میکنند و معاشرت میکنند. آنها این صفحه های تلویزیون بزرگ را در آنجا دارند که می توانند ببینند در بازی چه می گذرد. چیزی که در مورد صحنه خنده دار است این است که گای خود را در بازی می بیند، و حتی با وجود اینکه گای در آن نقطه عکس واقعی است، در بازی به خودش نگاه می کند، همه اینها در مانیتور یک نفر اتفاق می افتد، زیرا ویدیویی از بازی است. بنابراین، گیمپلی در گیمپلی است، که از مانیتور کسی دیده میشود. بنابراین، به همین دلیل است که من همیشه این رابطه بین تمام دیدگاه ها را عروسک های تو در تو روسی نامیده ام.
در ابتدا، ما مجبور شدیم همه اینها را هم بفهمیم – وقتی او به مانیتور نگاه می کند، باید گیم پلی درون بازی باشد یا گیم پلی عکس واقعی؟ بسیاری از آن سوالات وجود داشت که باید با سازندگان فیلم به آنها پاسخ می دادیم.
آیا شات یا عنصر VFX وجود دارد که به خصوص به آن در فیلم افتخار می کنید؟
من عکس لحظه یخ زده را خیلی دوست دارم. دو پلان مختلف در فیلم وجود داشت که شامل اکشن منجمد میشد، و همه به یک شکلی از هم جدا میشدند. یکی بود که شخصیت تایکا وایتیتی در انتهای فیلم سرورها را منفجر می کرد و سپس یکی دیگر که بازی را دوباره راه اندازی کردند. ما روی عکس قبلی کار کردیم، و گفتگوهای زیادی با سوئن داشتیم تا بفهمیم چطور میتوانیم آن را متفاوت از نقص انتهایی جلوه دهیم. از آنجایی که این یک راهاندازی مجدد است، مجبور شدیم ظاهر متفاوتی داشته باشیم – چیزی مشابه، اما کاملاً متفاوت.
در صحنه، آنها دستگاه را راه اندازی مجدد می کنند تا حافظه گای را تنظیم مجدد کنند و هوش مصنوعی او را به حالت NPC برگردانند. ما آن را لحظه یخ زده می نامیم زیرا همه در هنگام راه اندازی مجدد در سالن چند نفره یخ می زنند. گای می ایستد و نمی داند چه اتفاقی دارد می افتد، سپس بیرون می رود و همه و همه چیز را یخ زده می بیند. تمام هرج و مرجی که در شهر آزاد اتفاق می افتد متوقف شده و شروع به خراب شدن می کند. و در نهایت همه چیز سفید می شود.
الهام بخش نحوه نمایش راهاندازی مجدد در بازی از کجا آمده است؟
به یاد آوردم که به یک نمایشگاه هنری در شهر نیویورک درباره هوش مصنوعی همراه با عکاسی از شهر رفتم. آنها آن را به یک ماشین تغذیه کردند و از هوش مصنوعی برای ایجاد شهر جدیدی استفاده کردند که ساختمانهای مختلف را به ساختمانهای دیگر تبدیل میکند. نصب هنری توسط Artechouse انجام شده است. این واقعاً برای من الهام بخش بود و ما از آن به عنوان مرجع استفاده کردیم. آهنگسازان و ناظر FX ما تکنیکی به نام "data moshing" ارائه کردند، که در آن بسیاری از مؤلفهها و رندرهای مختلف را برداشتند و به آن ظاهری پیکسلی دادند – مانند یک ظاهر دیجیتال دهه 1980 – که با عناصر بسیار پیچیده و پیچیده ترکیب شده بود.
اینگونه بود که ما به ظاهر آن صحنه راه اندازی مجدد رسیدیم، و من نیز به آن افتخار می کنم. واقعاً تمیز و اصلی به نظر می رسید، و بعد از آن، ما اینگونه گفتیم: «ما فقط برای یک صحنه این کار را انجام دادیم! چقدر جالب بود اگر میتوانستیم برای عکسهای دیگر از آن استفاده کنیم؟» اما این همان چیزی است که هست، و این یک عکس واقعا خاص بود.
شما در این فیلم زیاد به تقسیم بندی نماها اشاره کرده اید و فروشندگان VFX مختلف روی عناصر مختلف کار می کنند. آیا این پیچیده می شود؟
در طول فرآیند کار روی آن، ما نحوه انجام کارهای خاص را با فروشندگان مختلف [VFX] به اشتراک میگذاشتیم، و در فیلم به نوعی از یکدیگر خسته شدیم. فقط به نظر می رسد که امروزه بیشتر از همکاری بین فروشندگان مختلف به جای رقابت، مانند دهه ها پیش، وجود دارد. حالا مثل این است که «هی، بیایید اطلاعات و داده ها را به اشتراک بگذاریم و ایده های بهتری داشته باشیم، زیرا هر کدام پنج، شش یا هفتصد عکس برای تکمیل داریم. پس چگونه می توانیم به یکدیگر کمک کنیم؟» من احساس میکنم در منظره جلوههای بصری امروزی طرز فکر متفاوتی است.
شنیدن این بسیار عالی است، به خصوص که در هر عکس چیزهای زیادی برای دیدن وجود دارد – از شخصیت های بازیکن که به دیوارها راه می روند و یکدیگر را ترول می کنند تا نمادهای دیجیتال و علائم در همه جا. آیا این موضوع توسط تیم های دیگر بر روی کار شما اعمال شده است؟
این یکی دیگر از مواردی است که سوئن در این فیلم مطرح کرد: اهمیت گرافیک. گرافیکی که [استودیوی VFX] Cantina انجام داد شگفت انگیز بود. ما سالها با آنها کار کردهایم، اما آنها واقعاً گرافیک را به عنصری از شهر آزاد در فیلم تبدیل کردند. من به تمام کارهای قبل و بعد که انجام دادیم نگاه میکنم، اما وقتی بالاخره موفق شدم Free Guy را در تئاتر ببینم، مثل این بود که برای اولین بار عکسهایم را میدیدم – زیرا آنها گرافیکهای زیادی را در بالای همه چیز قرار میدادند تا ارائه دهند. آن ظاهر بازی است، و آن را واقعاً از لبه خارج می کند. به جلوههای بصری فیلم زیبایی بیشتری اضافه کرد.
در این فیلم نیز شخصیتهای کوتاه و سرگرمکننده زیادی برای دیدن وجود داشت. آیا تیم شما روی هیچ کدام از آنها کار کرده است؟
بله، ما مجبور شدیم کمتر از 50 شخصیت گیم پلی در فیلم بسازیم. زمانی که ما در استودیوی خود مشغول [موشن کپچر] بودیم رایان، او دخترش را آورد که در آن زمان باید چهار یا پنج ساله بوده باشد. آنها می خواستند او را به عنوان یک شخصیت گیم پلی وارد کنند، بنابراین تا آنجا که می توانستیم از او فیلم گرفتیم تا یک دوبل دیجیتالی از او بسازیم. در صحنه ای که گای دختر بچه ای را در حال عبور از خیابان می بیند و او را از یک کامیون بزرگ نجات می دهد، او بود.
صحنه دیگری وجود داشت که میبینید گای در سالن چند نفره کتک میخورد. مونتاژی از او وجود دارد که او را زیر پا گذاشته و مورد ضرب و شتم قرار می دهد و در یک نقطه توسط زنی با لباس دختر مدرسه ای لگد می زند. بلیک لایولی [همسر رینولدز] بود. آنها آن را روی آیفونهایشان اجرا کردند، چون در زمان کووید بود، و آن را برای ما ارسال کردند. ما آن را از نظر انیمیشن تقلید کردیم و آن را در آن قرار دادیم.
یکی دیگر از بازیگران نقش اول در واقع خود شاون لوی بود. اسم شخصیت او را در فیلم «آجیل داغ» گذاشتیم. او فروشنده ای در خیابان است که آجیل داغ می فروشد، و این بالگرد بزرگ در آتش سقوط می کند و شاون لوی را می بینید که به سمت دوربین می دود. [این] خیلی سریع بود، اما بسیار سرگرم کننده بود. فقط هیچ وقت به اندازه کافی طنز یا شوخی برای وارد کردن وجود نداشت.
به نظر می رسد که بخشی از آن یک پروژه مضحک سرگرم کننده است.
شاون لوی در صحنه فیلمبرداری بسیار دعوت کننده اعضای خانواده و دوستان بود. او بسیار متحرک و دوستانه با همه است به شکلی واقعا عالی و حمایتی. داشتن چنین افرادی که نه تنها واقعا خلاق هستند، بلکه می خواهند مردم در کاری که انجام می دهند مشارکت داشته باشند، واقعاً عالی است. پس کلاه بر سر اوست، می دانید؟
Shawn Levy's Free Guy در حال حاضر از طریق استریم درخواستی در دسترس است و در ماه فوریه در HBO Max و Disney+ عرضه خواهد شد.