در عصر کنونی ما از بازیهای سرویس زنده ، غیرعادی نیست که یک بازی چند نفره آنلاین از طریق بهروزرسانیها بهطور اساسی تکامل یابد. به عنوان مثال، فورتنایت یک واهی است که همچنان هر چند ماه یک بار به درون خود می چرخد. با این حال، چیزی که غیرمعمول است این است که یک بازی سال ها بعد راه اندازی، شکست خورده و به طور کامل به عنوان یک موفقیت عظیم دوباره راه اندازی شود. این دقیقاً همان چیزی است که یک سال پیش با Spligate اتفاق افتاد.
تیراندازی چندنفره که به طور خلاصه به عنوان «Halo Meets Portal» توصیف میشود، در سال 2019 با بررسیهای متوسط و سطح پایین بازیکنان عرضه شد. در حالی که ممکن است اکثر استودیوها ضررهای خود را کاهش داده و به کار خود ادامه دهند، توسعهدهنده 1047 Games تصمیم گرفت دو برابر شود. تیم کوچک آن زمان دو سال را صرف بهبود بازی میکرد و در تابستان 2021 آن را دوباره راهاندازی میکرد و تقریباً آن را کاملاً یک بازی جدید معرفی میکرد. این تعهد نتیجه داد، زیرا Splitgate به طور ناگهانی بیش از 600000 بار در هفته اول خود دریافت کرد و در دسامبر در لیست بازی های سال قرار گرفت.
چشم انداز بازی در یک سال از آن زمان تغییر کرده است. مهمتر از همه، Splitgate رقابتهایی را از سری بازیهای تیراندازی که از آن الهام گرفته بود به دست آورده است: Halo. با این حال، تیم سازنده در 1047 Games آن را مشکلی نمیداند. در مصاحبه ای با Digital Trends، مدیر عامل 1047 Ian Proulx، توضیح می دهد که راز موفقیت Splitgate همیشه امتناع تیم از پذیرش بن بست ها بوده است – یک فلسفه مناسب برای بازی که در آن همیشه می توانید از هر مانعی عبور کنید و به حرکت ادامه دهید.
به اندازه کافی خوب نیست
آیا تا به حال در کودکی ایده ای مبتکرانه برای یک بازی داشته اید که آرزو می کردید آن را بسازید؟ Splitgate اینگونه شروع شد. ایان پرولکس زمانی که پورتال 2 را بازی می کرد، فقط یک دبیرستان بود و در مورد ایده تیراندازی با پورتال ها خیال پردازی می کرد. سالها بعد، در حین تحصیل در رشته علوم کامپیوتر در دانشگاه استنفورد، پرولکس برای پروژه ارشد خود مطالعه مستقلی انجام داد که در آن Unreal Engine 4 را یاد گرفت. پیش؟
نمونه اولیه Splitgate در سه ماه ساخته شد. این یک نسخه خشن از بازی بود که فقط دارای یک نقشه و یک تفنگ بود. در ابتدا، تفنگ پورتال یک آیتم کاملاً متفاوت بود که بازیکنان باید به آن سوئیچ کنند، اما به سرعت به یک ابزار همیشه مجهز تغییر یافت، مانند آنچه اکنون وجود دارد. پرولکس به سرعت متوجه شد که این ایده دارای پتانسیل است.
از هفت نفر از دوستانم که رایانههای شخصی بازی داشتند پرسیدم، بچهها میتوانید این را تست کنید؟ باید مطمئن شوم که کار میکند.» پرولکس به Digital Trends میگوید. "هیچ کس نمی خواست زیرا همه ما فینال هایی برای مطالعه داشتیم، اما من آنها را با 45 دقیقه موافقت کردم. و در نهایت آن روز حدود پنج ساعت متوالی بازی کردیم."
پرولکس در نهایت به استندفورد بازگشت تا مدرک کارشناسی ارشد خود را بگیرد و در عین حال مهارت های غیرواقعی خود را توسعه دهد. لحظه ای که این کار انجام شد، او به زمین زد و با هم اتاقی خود، نیکلاس باگامیان، 1047 Games را تشکیل داد. نسخه 2019 بازی Splitgate: Arena Warfare بودجه ای 15000 دلاری خواهد داشت که همه آن از پولی است که این زوج از کارآموزی تابستانی به دست آورده بودند. اولین نسخه این بازی در 24 می عرضه میشود، اما این دو هرگز انتظار نداشتند که این بازی به یک دروازهبان تبدیل شود.
پرولکس میگوید: «انتشار 2019 هرگز قرار نبود این عرضه نهایی و جهانی باشد. ما بودجه ای برای آن نداشتیم. این خیلی بیشتر از ما بود که یک رویکرد راهاندازی فناوری یا بازیهای موبایلی را اتخاذ میکردیم که «اجازه دهید حداقل محصول قابل دوام خود را به بازار عرضه کنیم». اگر ما کاربران واقعی داشته باشیم که هر روز با محصول ما بازی می کنند، به این صورت است که به طور رسمی بیشتر یاد می گیریم و تکرار می کنیم. و وقتی خوب شد، آن وقت است که به کنسول میرسیم و امیدواریم منفجر شویم – کاری که در نهایت انجام دادیم.»
با وجود انتظارات کم، نسخه 2019 بسیار ضعیف بود. این با واکنش ملایم منتقدان روبرو شد و بازیکنان به نظر علاقه ای نداشتند. پرولکس میگوید که در ابتدا هول نشد – در واقع، او تشویق شد. او بسیاری از بزرگترین شکایات را مشکلات قابل حل می دانست. این تیم سه ماه آینده را صرف تعمیر بازیکن، اضافه کردن یک آموزش، اصلاح خواستگاری و موارد دیگر خواهد کرد.
با گذشت سه ماه از عمر خود، بازی به لطف بهروزرسانیهای سریع، وضعیت بهتری داشت. Proulx مطمئن بود که فصل اول رسمی آن برای تغییر جزر و مد کافی است… اما اینطور نشد. Splitgate در یک دوراهی مهم قرار داشت: یا باید بهتر می شد یا بنیانگذاران آن را کنار می گذاشتند.
پرولکس می گوید: «درس بزرگ یادگیری برای ما این بود که داشتن یک بازی سرگرم کننده به اندازه کافی خوب نیست.
راه اندازی مجدد موفقیت آمیز
تیم 1047 متعهد به اجرای بازی بود. پرولکس تا زمانی که شاهد پیشرفت بود و نه فلات، احساس می کرد دلیلی برای توقف وجود ندارد. و استودیو با گذشت سالها نتایج آن کار را می دید. تا سال 2021، میزان حفظ بازیکنان بازی سه برابر بیشتر از زمان عرضه بود. تیم راه اندازی کنسول بازی را به عنوان چراغی در انتهای تونل نیز دید. در ابتدا برای سال 2020 برنامه ریزی شده بود، اما در داخل به سال 2021 فشار داده شد، Proulx احساس می کرد که اگر تیم بتواند به اندازه کافی در مسیر باقی بماند، این می تواند به عنوان لحظه شروع بازی باشد.
زمانی که Splitgate مجدداً در 13 ژوئن 2021 راه اندازی شد، این قمار نتیجه داد. در حالی که به ندرت کسی به فکر انتشار اولین نسخه بود، نسخه جدید با صعود در نمودارهای Steam و Twitch، لحظه ای شکست را تجربه کرد. برای افرادی که سالها پیش بازی را حذف کرده بودند، یک شگفتی در سمت چپ بود، اما برای تیم کاملاً منطقی بود – حتی اگر پیشبینی نمیکرد که لحظه بازی چقدر بزرگ خواهد بود.
پرولکس میگوید: «همه آن چیزهای کوچک جمع میشوند و ما هیچکدام از آنها را در زمان عرضه در سال 2019 نداشتیم. در سال 2019، ما یک بازی سرگرمکننده داشتیم که منحصربهفرد بود، و خواستگاری وحشتناک، سوارکاری وحشتناک و پیشرفت وحشتناکی داشتیم. در سال 2021، ما یک نسخه به طور قابل توجهی صیقلیتر از آن بازی داشتیم که به همان اندازه سرگرمکننده بود، اما بهتر بود.»
Proulx معتقد است که بخشی از موفقیت بازی در سال 2021 به زمان بندی باز می گردد. در آن مرحله، صحنه تیراندازی اول شخص تشنه چیز جدیدی بود. بازیکنان Call of Duty در Warzone در حال سوختن بودند و Halo Infinite پس از به تعویق افتادن در سال 2020 هنوز تاریخ انتشار نداشت. Splitgate بازی رایگان ، منحصربهفرد و سرگرمکننده بود، بنابراین در موقعیت بهتری برای سرگردانی قرار داشت. .
با این حال، آن را به چند سر بیش از حد. موفقیت غیرمنتظره، برنامههای 1047 را برای این بازی کلید زد. تیم 20 نفره آن زمان برای مقابله با هجوم بازیکنان جدید مجهز نبود، و آنها را مجبور کرد تا عرضه رسمی بازی در 27 ژوئیه 2021 را به طور نامحدود به تعویق بیندازند.
Proulx میگوید: «برنامه اولیه ما این بود که نسخه بتا را در ابتدای جولای راهاندازی کنیم، مطمئن شویم همه چیز کار میکند و سپس محصول نهایی را در پایان جولای عرضه کنیم. این برنامه بازی به شدت تغییر کرده است. بخشی از آن سرورها هستند. انتظار نداشتیم به این سرعت منفجر شویم. فکر میکردیم زمان بیشتری برای ساختن تیم خود داشته باشیم. واقعیت این بود که ما تیمی متشکل از چهار مهندس بودیم، با یک و نیم نفر در قسمت عقب. هیچ راهی وجود نداشت که بتوانیم به سرعت با چنین مقیاسی مقابله کنیم.»
در حال تغییر دامنه
در پی موفقیت بازی، 1047 Games برخی از لحظات کلیدی را رقم زد. برای یکی، تیم از 20 نفر به 90 نفر افزایش می یابد. استودیو همچنین 100 میلیون دلار بودجه دریافت می کند که نه تنها محدوده پروژه، بلکه کل طرز فکر پیرامون آن را کاملاً تغییر می دهد.
"ذهنیت ما در حال حاضر مانند یک محصول خدمات زنده عمل نمی کند. Proulx میگوید: «ما باید این بازی مستقل را به یک بازی AAA تبدیل کنیم».
چیزی که در مورد سال راه اندازی مجدد بزرگ Splitgate بسیار غیرمعمول است این است که بازیکنان شاهد این تغییر در زمان واقعی بوده اند. در یک حرکت به خصوص قابل توجه، تیم در حال حاضر در حال بازسازی تصاویر بازی یک تکه در یک زمان است. فصول جدید تغییراتی را در جهت هنری آن به ارمغان آورده است، اما هر بار فقط یک نقشه بازطراحی می شود. پرولکس می گوید که اکنون که تیم در حال افزایش است، یک حرکت ضروری است. فقط نمی خواهد شبیه Halo-lite باشد.
پرولکس میگوید: «محتوای قدیمی ما نسبت به آنچه که بود شگفتانگیز بود. اما وقتی به محتوای قدیمیتر Splitgate در مقایسه با بازیهایی مانند Halo Infinite یا Call of Duty نگاه میکنید، قابل قبول نیست. ما این را در نظرات توییتر و توییچ می بینیم که در آن افراد می گویند که این نسخه کمی بدتر از Halo به نظر می رسد. این استراتژی زمانی کار می کند که شما یک تیم مستقل و بدون بودجه هستید. شما باید گوشه ها را کوتاه کنید و چیزهای دیگری را کپی کنید زیرا فقط منابع لازم برای ارائه چیزی منحصر به فرد و جدید را ندارید. اکنون با تمام استعدادهایی که استخدام می کنیم، احساس می کنیم می توانیم به چیزی برسیم که قبلاً انجام نشده است.»
Halo Infinite در طول چت من با Proulx یک فیل در اتاق است. در حالی که Splitgate در تابستان 2021 لحظات خود را زیر نور خورشید می گذراند، این خطر وجود داشت که در پایان سال زمانی که Halo Infinite به عنوان یک بازی چند نفره رایگان عرضه شد، همه آن از بین برود. چرا بازیکنان به جای بازی واقعی، به بازی مستقل در مقیاس کوچک ادامه می دهند که از Halo الهام گرفته شده است.
پرولکس نگران این موضوع نبود. او احساس می کرد که رقابت برای بازی خوب است، زیرا باعث افزایش علاقه به ژانر تیراندازی آرنا و در عین حال ایجاد یک روایت گسترده تر می شود. این تیم ایده یک رقابت دوستانه را پذیرفت – به خصوص که توسعه دهندگان سابق Halo واقعاً به تیم پیوستند.
پرولکس میخندد: «ما اخیراً تعدادی از [توسعهدهنده] 343 را استخدام کردهایم و قطعاً احساسی از آنها در مورد این رقابت وجود دارد. من شخصاً چنین چیزی را ندارم. من میخواهم Halo Infinite را بهتر ببینم و موفق شود. به نظر من برای ژانر بهتر است. اما بله، برخی از مردم این رقابت را دارند."
توسعه کارآمد
Splitgate یک مزیت کلیدی نسبت به Halo Infinite در سال رقیب خود دارد: چرخه توسعه بسیار سریعتر. Halo Infinite یک بازی بزرگ با نقشه راه محتوایی است که از ابتدا به صورت سنگی تنظیم شده است. توسعه دهنده 343 استودیو نمی تواند به سادگی محتوای جدید را در چند ماه منتشر کند و این در دراز مدت به بازی آسیب می رساند. ناامیدی بازیکنان از زمان راهاندازی آن افزایش یافته است زیرا ویژگیهای کلیدی مانند حالت Forge مدام در خط پایین قرار میگیرد. حالتها و نقشههای جدید نیز پراکنده بودهاند، زیرا تیم دارای ویژگیهای اساسی کیفیت زندگی است.
سرعت توسعه برای Splitgate در حال حاضر نمی تواند متفاوت باشد. تیم توسعه چابک ویژگیها را در مقایسه با سرعت رعد و برق از بین میبرد. به عنوان مثال، سازنده نقشه بازی، پس از یک طوفان فکری سریع، در عرض سه ماه ساخته و منتشر شد. این حالت Juggernaut است که در ژوئن راهاندازی شد ، در ماه فوریه به عنوان پروژهای آسان برای توسعهدهندهای که بهتازگی وارد کشتی شده بود، در نظر گرفته شد تا آن را تنها در چند ماه ایجاد کند.
Proulx معتقد است که توانایی تیم برای توسعه واکنشی، همکاری نزدیک با جامعه برای یافتن ویژگیهای جدیدی که طرفداران میخواهند، بخش کلیدی موفقیت بازی است.
پرولکس میگوید: «ما نمیخواهیم به این دستگاه بزرگ AAA تبدیل شویم که اصلاً نمیتواند به سرعت حرکت کند، زیرا از قبل برای دو سال آینده برنامهریزی شده است. «همه چیز برای حرکت سریع ساخته شده است. ما نمی خواهیم فرآیند و تشریفات اداری و تاییدیه زیادی داشته باشیم. ما واقعاً می خواهیم به کارمندان خود قدرت دهیم تا به سرعت حرکت کنند، مستقل عمل کنند، آزادی خلاقانه داشته باشند. ما واقعاً سعی می کنیم افراد را استخدام کنیم و از سر راه آنها خارج شویم. اگر به 150 نفر برسیم، اما سطح برتری فوقالعاده بالایی را حفظ کنیم، فکر میکنم بتوانیم سریعتر از هر کسی در آنجا حرکت کنیم.»
Proulx می گوید که Splitgate فقط یک فصل از قبل به طور کامل برنامه ریزی شده است، و فصل های آینده فقط در سطح بسیار بالایی ترسیم می شوند (او می گوید یک نقطه گلوله). در حالی که تیم آن سرعت را دوست دارد، اما امیدوارند با ادامه رشد بازی، کمی سازماندهی شوند.
سال دوم
همانطور که Splitgate سال راه اندازی مجدد بنر را به پایان می رساند، تیم در حال حاضر به آینده نگاه می کند. به جای عجله کردن به سمت دنباله، بر گسترش بازی که اکنون وجود دارد متمرکز است. نکته اصلی این است که به جای تعقیب روندهای صنعت، به بهبود چیزهای سرگرم کننده در مورد Splitgate ادامه دهید . Proulx خاطرنشان می کند که 1047 به دنبال رویای متاورز نیست یا به این زودی ها به دنبال قرار دادن رمزارز در بازی نیست.
واضح ترین برنامه در حال حاضر این است که تیم می خواهد داستان بازی را گسترش دهد که در حال حاضر وجود ندارد. این استودیو اخیراً نویسندهای را استخدام کرده است که در حال حاضر در حالت اکتشاف است زیرا Proulx برای الهام گرفتن به سایر تیراندازان در فضا نگاه میکند ("من فکر میکنم Apex Legends این کار را واقعاً خوب انجام میدهد.") در حالی که هیچ برنامه محکمی وجود ندارد، Proulx قوانین کمی دارد. به گسترش دنیای Splitgate می رسد.
پرولکس میگوید: «تنها باوری که در ذهن داشتم این است که دو چیز وجود دارد که Splitgate است. شماره یک، Splitgate یک ورزش است. این یک جنگ نیست. ما برای نجات کهکشان نمی جنگیم. و دومین چیز این است که آینده مثبتی دارد. من نمیخواستم جایی که بردهها با هم میجنگند، یک چیز دیستوپیایی باشد. دنیا در جای خوبی است!»
این یک دیدگاه ایده آلیستی است که معمولاً از تیراندازی های اول شخص سخت دریافت نمی کنیم، اما منعکس کننده روحیه خوش بینانه ای است که به Splitgate کمک کرده است در برابر همه شانس ها استقامت کند. از ابتدا، Proulx همیشه بر روی آنچه که بازی می تواند باشد به جای آنچه که نیست متمرکز شده است. هر مانعی مشکلی قابل حل بوده است. هر ایده غیرمجاز فرصتی برای ساخت یک بازی سرگرم کننده تر است. در حالی که 1047 برنامههای بزرگی برای آینده Splitgate در سر دارد، اما برنامهای برای از دست دادن آن رشته پر انرژی که باعث شده است این بازی بسیار سرگرمکننده باشد را از دست بدهد.
پرولکس میگوید: «حتی اگر برای سال آینده برنامهریزی کرده باشیم، در واقع میدانم که هر چیزی که برنامهریزی کردهام احتمالاً کاملاً متفاوت خواهد بود».