پس از سالها التماس، طرفداران سایلنت هیل بالاخره هر چیزی را که تا به حال رویای آن را داشتهاند به دست میآورند.
کونامی اخیراً یک پخش زنده با موضوع Silent Hill برگزار کرد که نشان داد این شرکت در مورد احیای IP طولانی مدت غیرفعال جدی است. چقدر جدی؟ در حال حاضر روی یک فیلم ، سه بازی جدید و یک بازسازی عظیم کار میکند. آخرین بخش لیست جذابترین بخش است، زیرا کونامی با کمک Bloober Team، استودیو سازنده The Medium ، بهروزرسانی کاملاً مدرنی به بازی کلاسیک ترسناک Silent Hill 2 ارائه میکند.
با توجه به اینکه طرفداران در طول سالها به دنبال هر گونه اخباری هستند، انتظار دارید که این اعلامیه بزرگترین داستان سال باشد. در عوض، با واکنشی متفاوت مواجه شده است. این بازسازی به ویژه بحثهایی را برانگیخته است، زیرا برخی از طرفداران مطمئن نیستند که Bloober Team استودیو مناسبی برای این کار است. هر چند این به خودی خود تقصیر نیست. بازسازی Silent Hill 2 کاری غیرممکن است، زیرا DNA درهم و برهم پلی استیشن 2 دقیقاً همان چیزی است که بازی را به یاد ماندنی می کند.
جنک اخروی
سایلنت هیل 2 داستان جیمز ساندرلند را روایت میکند، مردی که پس از دریافت نامهای از همسرش در جستجوی پاسخ است – که از سه سال قبل از مرگ او عجیب است. او او را به شهر سایلنت هیل در روستایی مین فرا می خواند، جایی که برای راحتی آن کمی مه آلود است. جیمز به زودی متوجه میشود که شهر با هیولاهایی از جمله پرستاران ترسناک و سر هرم نمادین پر شده است.
روایت به خودی خود به اندازه کافی آزاردهنده است، به خصوص به لطف جهت گیری روانشناختی دلخراشی که در لحظات بعدی خود می گیرد، اما بیشتر وحشت آن ناشی از فضای آن است. تا به امروز، واقعاً هیچ بازی ویدیویی وجود ندارد که به اندازه Silent Hill 2 احساس ناراحتی کند – و بسیاری از آنها را میتوان تا حد محدودیتهای آن دوران برآورد. به عنوان مثال، مه امضای آن را در نظر بگیرید. این یک مه سفید واقع گرایانه نیست که یک حجاب نیمه شفاف بر شهر می اندازد. این تفاوت کاملاً با PS2 امکان پذیر نبود، اما به نفع بازی بود.
مه اصلی Silent Hill 2 تیره و غلیظ است و کیفیتی تقریباً شبیه دود دارد. این همه چیز را در دید فوری پنهان می کند و مه ای را بر روی اجسام حتی دو فوت دورتر ایجاد می کند. این به بازی اجازه میدهد تا ترسهای غافلگیرکنندهتری را ارائه دهد، زیرا موجوداتی که بهراحتی میتوان از آنها اجتناب کرد، ناگهان از جایی ظاهر میشوند. مه به خودی خود مانند یک هیولا به نظر می رسد – وقتی جیمز به آن نزدیک می شود به سمت عقب حرکت می کند که گویی در حال فرار است. این واقع بینانه نیست، اما این جذابیت است. مه بیش از حد غلیظ به بازی هالهای کلاستروفوبیک میبخشد، زیرا همیشه احساس میکند که قرار است جیمز را در خود بفشارد و او را خفه کند.
مه بازی به قدری در ترسناک بودن آن مؤثر است که هرگونه تغییر در آن باعث بحث و جدل شده است. زمانی که کونامی در سال 2012 یک ریمستر HD به بازی داد، مه در این روند کم شد. تغییرات ممکن است برای نوازنده معمولی ظریف باشد، اما نتیجه این بود که جهان بیشتر نمایان شد، که باعث میشد این اثر بیشتر شبیه ماشین مهآلود باشد که در حین نمایش روی صحنه بلند میشود. گفتن این حرف احمقانه به نظر می رسد، اما مه یک جنبه ساخت یا شکست بازسازی آینده خواهد بود، زیرا یک رویکرد واقع گرایانه می تواند بیشتر به عرفان شهر کمک کند.
مه مثال اصلی جایی است که محدودیت های PS2 فرصت ایجاد می کند، اما می توانید آن را در سایر جنبه های فنی نیز مشاهده کنید. به دلیل پتانسیل محدود انیمیشن آن زمان، دشمنان بهویژه در Silent Hill 2 اصلی ترسناک هستند. دشمنانی مانند پرستاران هنگام حرکت به طور غیرطبیعی به اطراف تکان میخورند و سرشان طوری میچرخند که گویی به جای گردن با یک مفصل توپ روغنکاری شده خوب وصل شدهاند. وقتی جیمز یکی را میکشد، در یک لحظه به زمین میافتند، مثل روحی که آنها را دوباره زنده کرده است، ناگهان پرواز کرده و پوستهای با وزن مرده در جای خود باقی گذاشته است. هیچ چیز به گونه ای حرکت نمی کند که احساس کنید قبلاً یک انسان بوده اید. با هر چیزی که با آن روبرو هستید، به نظر می رسد که از بعد دیگری بیرون کشیده شده است و پیش بینی واقعی الگوهای حرکتی یا رفتارها را دشوار می کند.
خوب بازی بد
این احساسات به بازی بازی ترجمه می شود، که شاید جذاب ترین جنبه آن باشد. بیایید از قبل واضح بگوییم: بازی Silent Hill 2 بد است. جیمز به طور خاص یک جعبه مقوایی از یک مرد است. در دراماتیک ترین لحظه بازی، او بدون احساس با انرژی یک باتری قلمی زمزمه می کند. اجراهای دیگر کاملاً در طرف دیگر طیف قرار دارند، با شخصیتهای جانبی مانند ادی که کاملاً بیش از حد واکنش نشان میدهند، مثل اینکه در حال تست دادن برای یک ویدیوی آموزشی دهه 90 درباره اهمیت دوری از مواد مخدر هستند.
هر چند منظور من از هیچ یک از اینها منفی نیست. در واقع، اجراهای ضعیف بخش بزرگی از چیزی است که بازی را بسیار ناراحت کننده می کند – حتی اگر قصد سازندگان در آن زمان این نبود. درست مانند حرکات دشمن به اندازه کافی برای احساس بیگانه بودن، شخصیت ها به اندازه کافی از انسان های واقعی دور هستند که غیرعادی باشند (انیمیشن های صورت نیز در این زمینه کمک می کنند). آن صحنه ای که به آن اشاره کردم، جایی که جیمز به سختی به ناراحت کننده ترین اخبار زندگی اش واکنش نشان می دهد؟ این تا حدی به همان اندازه ناراحت کننده است که شما انتظار دارید او یک شکست بلند و ملودراماتیک داشته باشد. در عوض، او مانند یک مرد تحت هیپنوتیزم صحبت میکند و یک گسست واقعاً آزاردهنده بین وحشت افشاگری و واکنش صاف او ایجاد میکند.
بسیاری از بازیها به دلایل سطحی با آثار دیوید لینچ مقایسه میشوند («خیلی عجیب است!»)، اما Silent Hill 2 یکی از معدود بازیهایی است که واقعاً سزاوار این مقایسه است. کارهای لینچ به دلیل سبک کارگردانی منحصربهفرد او که از بازیگران بسیار توانا بیرون میکشد، به همان اندازه سورئال و ماورایی است. Mulholland Drive به همان اندازه که نگران کننده است، به این دلیل است که بتی نائومی واتس همیشه احساس می کند که از یک انسان باقی مانده است، اما درست از بازیگر. این چیزی است که در برخی از ایدههای بزرگ لینچ درباره هویت و شخصیتهایی که برای یافتن شخصیت خود تلاش میکنند، نقش دارد (به دیل کوپر در Twin Peaks: The Return مراجعه کنید).
شاید جای تعجب نباشد که این موضوع اصلی در Silent Hill 2 نیز هست. از برخورد جیمز با هیولایی که واقعاً هست گرفته تا پویایی عجیب و غریب بین ماریا و مری، ما هرگز با نسخه واقعی شخصیت های بازی روبرو نمی شویم. درعوض، ما با تکههایی از خود متلاشیشدهشان آشنا میشویم که در یک زندان بزرگ ماوراء طبیعی که به شکل یک شهر روستایی مبدل شده است، گیر کرده است. اجراهای عجیب و غریب، یادآوری همیشه حاضر هستند که از هر چیزی که در این دنیا می گذرد، به ارزش واقعی استفاده نکنید.
آیا این عمد است؟ مطمئنا نه ریمستر HD دارای صداهای ضبط شده ای است که به طور قابل توجهی سنتی تر هستند. تروی بیکر صداپیشگی جیمز را بر عهده میگیرد و او را احساساتیتر و مضطربتر میکند – تغییری که بازی را بیشتر به یک ملودرام مستقیم تبدیل میکند. بازی بد در نسخه اصلی به احتمال زیاد محصول جانبی صداپیشگی بازی های ویدیویی در زمانی است که صنعت واقعاً روی داستان سرایی هالیوود سرمایه گذاری نمی کرد. اما هدف هنرمندان یا فناوری که تصمیمگیری میکند بیربط است. این انتخاب ها می توانند زندگی خود را به خود بگیرند و بدون توجه به کار تعریف کنند.
این داستان Silent Hill 2 است، یک بازی درخشان PS2 که از آشفتگی وحشت ایجاد می کند. لبه های خشن آن اشتباهی نیستند که با یک بازسازی مدرن صاف شوند. آنها بخش مهمی از شکل آن هستند.