شش ساعت بعد از دموی دستی الدن رینگ ، بدبخت شدم.
من به سادگی هرگز جذابیت Dark Souls و دیگر بازیهای FromSoftware را درک نکردهام و در ابتدا به نظر میرسید که Elden Ring قرار نیست آن را تغییر دهد. همانطور که من شیفته دنیای باز باشکوه آن بودم، بخش هایی از آن هنوز شبیه شکنجه بود. دعواها به صبر مافوق بشری نیاز داشت، شمشیر بازی سخت بود، و من اغلب احساس می کردم بیشتر با دوربین می جنگم تا رئیس غول پیکر مقابلم. من یک بار دیگر در حال آماده شدن برای احساس یک رانده مخالف بودم، زیرا انتظار موجی از پیش نمایش ها را داشتم که آن را Ocarina بعدی زمان اعلام می کرد.
سپس من آن را مانند یک بازی Dark Souls بازی نکردم. بعد از آن لحظه، من در وحشت کامل بودم.
گشتی در محیط وحشی
Elden Ring تغییرات زیادی در فرمول استاندارد Dark Souls ایجاد میکند، اما واضحترین تغییر چرخش آن به گیمپلی جهان باز است. به نظر میرسد که بازی از همان لحظه آغازین خود، نشانههایی از The Legend of Zelda: Breath of the Wild گرفته است . از یک اتاق تاریک و تاریک شروع می کنم. همانطور که در آن قدم می زنم و به دنبال یک خروجی می گردم، تصور می کنم قرار است توسط برخی از هیولاهای سطح پایین پرش کنم. در عوض، من با خیال راحت در دشتی گسترده بیرون میآیم که حسی عالی را برمیانگیزد. این افتتاحیه Breath of the Wild است ، ضرب به بیت.
رویکرد بازی به طراحی جهان کاملاً متفاوت از سایر بازیهای Souls است، به گونهای که ممکن است برای طرفداران قدیمی کمی قطبیکننده باشد. به جای پیچ در پیچ در راهروهای تنگ، من عمدتاً در دشت های باز لیمگریو سفر می کنم. همانطور که کاوش می کنم، شروع به یافتن غارهای کوچک می کنم. مواردی که در طول نسخه ی نمایشی خود پیدا می کنم مناطق کوچک نسبتا خطی هستند. من شکاف های بزرگ را کاوش نمی کنم و مجموعه ای از رازها و میانبرها را پیدا نمی کنم. در یک منطقه راه می روم تا اینکه درب رئیس قفل شده ای را پیدا می کنم. سپس تنها مسیر موجود را انتخاب می کنم تا زمانی که سطحی را پیدا کنم که قفل آن در را باز کند و سپس به عقب برگردم.
این لحظه دیگری است که در آن DNA Breath of the Wild بیشتر احساس می شود. این مناطق کوچک کمی شبیه زیارتگاه های زلدا هستند. آنها چالشهای اختیاری و کوتاهی هستند که معمولاً حول محور مبارزه با رئیس هستند. من احساس میکنم که با پیشرفت بازی، این مناطق میتوانند بزرگتر و پیچیدهتر شوند، بهویژه وقتی نسخه نمایشی درست در قلب قلعه عظیم Stormveil قطع میشود که میتوان به دو روش مختلف به آن نفوذ کرد. با این حال، به نظر می رسد که تاکید بیشتر بر فضای باز است تا راهروهای پر از میانبر.
این همچنین اولین لحظه ای است که من شروع به پذیرش بازی نسبت به برخی از پیشینیان معنوی آن می کنم. وقتی بازیهای سولز را در گذشته امتحان میکردم، همیشه احساس میکردم برای پیشرفت باید سرم را به دیوار بکوبم. در Bloodborne ، احساس میکنم اگر پدر گاسکوئین به من دردسر میدهد، کار زیادی نمیتوانم انجام دهم جز اینکه فوراً دوباره تلاش کنم. قبل از آن می توانم اکتشافاتی انجام دهم، اما باید دندان هایم را به هم بفشارم و زودتر او را پایین بیاورم. متأسفانه، به نظر نمی رسد که در Elden Ring چنین باشد. اگر در یک غار با رئیسی سرسخت ملاقات کنم، دهها مبارزه دیگر وجود دارد که میتوانم ابتدا انتخاب کنم – و سفر سریع باعث میشود که وقتی آماده هستم، به راحتی برگردم. من فقط مجبور نیستم که رون ها را برای بالا بردن سطح آسیاب کنم.
احتمالاً محدودیتهایی برای آن وجود دارد، اما من قبل از پا گذاشتن به قلعه Stormveil، شش ساعت خوب را صرف حذف باسهای اختیاری کردم، جایی که باید در نهایت برای مبارزه با دشمن بزرگ نسخه آزمایشی (تنها رئیسی که واقعاً باید آن را شکست دهید، به پایان میرسیدم). پیش رفتن). معمولاً وقتی در حین بازی Dark Souls گرم می شوید، چاره ای ندارید جز اینکه بلند شوید و برای خنک شدن قدم بزنید. Elden Ring به شما اجازه میدهد تا در بازی قدم بزنید.
UnLearning Souls
شما به اندازه کافی صبر کرده اید. بیایید در مورد سختی صحبت کنیم بله، حلقه الدن سخت است. در اوایل، رئیسها مرتباً مرا میجویدند و طی دو ضربه بیرونم میفرستادند. در یک لحظه، پیامی از همسایهام دریافت کردم که میپرسید آیا حالم خوب است، زیرا او صدای فریاد زدن بمب افهای من را از دیوار شنیده بود.
اولین دشمنی که من با آن روبرو می شوم یک شوالیه غول پیکر سوار بر اسبی زره پوش است که با سرعت در سراسر میدان می آید. خیلی سریع مرا می کشد، فکر می کنم حتی قرار نیست هنوز او را شکست دهم و از کنارش ادامه دهم. انگار اولین دشمنی که در Breath of the Wild ملاقات کردید یک لینل بود .
در عوض، اولین مبارزه با رئیس من در غاری در شمال آن هیولا اتفاق می افتد. وارد یک اتاق مربع می شوم و مجسمه ای به شکل سگ با شمشیری غول پیکر در دست به سمت من می پرد. اولین واکنش من این است که از طراحی بسیار خلاقانه شگفت زده شوم، چیزی که FromSoftware همچنان در آن برتر است. فکر دوم من "لعنتی" است زیرا مرا از بین می برد. این یک برخورد ناامیدکننده است و همیشه به دلایل درستی نیست. در حالی که به آرامی یاد میگیرم که از تاب خوردن شمشیرش طفره بروم و در اطراف حمله تنفس آتشینش بغلتم، در حالی که شروع به پریدن در هوا میکند و به پایین میکوبد، مبارزه میکنم. اگر هنگام بالا رفتن آن را هدف قرار دهم، دوربین به یک زاویه غیرطبیعی فرو می رود و من در حال تقلا می مانم. تنها در صورتی میتوانم از حمله اجتناب کنم که به طور کامل هدف را بردارم و آزادانه دور شوم.
آن رئیس برای من یک ساعت یا بیشتر تلاش می کند، اما در مقایسه با شوالیه سرگردان چیزی نیست. پس از پمپاژ تا سطح 15، گرفتن یک شمشیر دولبه جدید، و دوبار ارتقاء آن، فکر میکنم شانس بیشتری در برابر باس بزرگ دارم. من اشتباه میکنم. دو ضربه و من مرده ام. یک ساعت بدون پیشرفت می گذرد. دو ساعت می گذرد و احساس می کنم چیزی یاد نگرفته ام. تا ساعت سه، من آماده هستم که آن را ترک کنم. دوربین همچنان دشمن اصلی من در مبارزه است. اگر نزدیک بدن اسب بمانم و در حین عقب نشینی سعی کنم زیر آن بغلتم، دوربین خیلی محکم بسته می شود و دشمن من برای جا انداختن آن شفاف می شود. من او را از دست می دهم و در نتیجه ضربه می خورم. مواقع دیگر، قبل از انجام یک 180 سریع، در موقعیتی نامناسب آویزان می شود که جهت گیری من را به هم می زند. اگر امیدوار بودید که فضاهای باز مشکلات دوربین FromSoftware را برطرف کند، به رویاپردازی خود ادامه دهید.
طبیعتاً نمی توانم دلیل شکست خود را به گردن بازی بیندازم. من در این مبارزه مانند همیشه در این بازی ها صبرم تمام می شود. بعد از ساعت ها تقلا، من فقط می خواهم با آن کار تمام شود و همیشه به ناچار با یک سری ضربه حریص می شوم. یا خودم را متقاعد کنم که زمان کافی برای خوردن نوشیدنی از فلاسکم دارم و دکمه شفایم را به دکمه خودکشی تبدیل می کنم. نقطه شکست من در نهایت زمانی فرا میرسد که تصمیم میگیرم بیشتر تلاش کنم تا با استفاده از سپر خود کنار بیایم. دوباره با شوالیه روبرو میشوم و سپرم را بالا میبرم… فقط صاف میشوم.
این لحظه ای است که الدن رینگ برای من می چرخد. با ناامیدی محض، فریاد می زنم: "حتی استفاده از این چه فایده ای دارد!" و آن را به طور کامل از بین ببرید. در عوض، خنجر را در دست دیگرم می اندازم. این دکمه پاری من را به یک حمله اسپین مصرف کننده MP تبدیل می کند که اتفاقاً صدمات زیادی را از بین می برد. در سه تلاش بعدی (از 100 تلاش)، دشمن خود را با تلاش اندکی کشتهام.
زمانی که یک طلسم به چرخش حمله خود اضافه میکنم، استراتژی من حتی بیشتر باز میشود. در شروع هر باس فایت، سه روح گرگ را احضار می کنم که شروع به حمله و منحرف کردن دشمن من می کنند. این به من اجازه می دهد تا از سمت کور آن وارد شوم و از بقیه MP خود برای اجرای حملات چرخشی استفاده کنم. شوالیه آخرین رئیسی است که مرا به دردسر می اندازد. از آن نقطه به بعد، رئیسها فقط چند تلاش را برای من انجام میدهند – از جمله نمایش اقلیمی دشمن بزرگ در قلعه Stormveil. آخرین باس فایت اختیاری که روی نقشه پیدا میکنم فقط یک بار امتحان میکنم. حتی فکر نمی کنم یک بار از فلاسک شفا استفاده کرده باشم. به جرات می توانم بگویم، چند ساعت گذشته من با نسخه نمایشی آسان بود؟
برای یک دهه، به من آموخته اند که باور کنم موفقیت در بازی های Souls با مبارزات آهسته و دقیق گره خورده است. اگر میخواهم برنده شوم، باید بلاک کنم و پاره کنم. حداقل، برای فرار باید دور بزنم و فقط برای فرود آوردن یک یا دو ضربه دقیق توقف کنم. فراموشش کن. وقتی این ذهنیت را به کلی کنار گذاشتم، احساس کردم بالاخره می توانم از بازی لذت ببرم. ساخت دمیج بالای من به این معنی بود که در نهایت می توانستم تهاجمی بازی کنم و در مبارزات سرعت بگیرم. احساس میکردم جای خود را با رئیسها عوض کردهام. تصور می کنم آنها احتمالاً به این فکر می کنند که جنگیدن با من چقدر دردناک است.
آیا همه می توانند برنده شوند؟
طنز اینجاست که احتمالاً طرفداران سرسخت Souls هستند که این را می خوانند و احساس ناامیدی می کنند. ایده یک نفرتانگیز که اولین رئیس بزرگ الدن رینگ را در چند تلاش شکست میدهد، ممکن است توهینآمیز به نظر برسد. کسانی که هر بار که کسی پیشنهاد میکند این بازیها باید حالت آسان داشته باشند، لگد میزنند و فریاد میزنند، ممکن است از این که سری به شکایات خم شده و نرم شده است، ابراز تاسف کنند.
من فکر نمی کنم که همه بتوانند در مورد Soulslikes برنده شوند . اگر من به جای احساس بدبختی در حال تفریح باشم، احتمالاً شخص دیگری احساس بی حوصلگی و بی چالشی می کند. باز هم، هیچ چیز مانع از دوری سختگیران از ساخت ظاهراً مغلوب من و پایبندی به اصول اولیه نمیشود. تعداد زیادی گزینه در مورد مبارزه وجود دارد، حتی در این قطعه نمایشی کوچک. من نه ساعت را صرف آزمایش با یک کلاس شخصیت و چند ابزار کردم. من مطمئن هستم که می توانستم 20 ساعت دیگر وقت بگذارم و نتایج کاملاً متفاوتی داشته باشم.
بعد از بازی کردن کمی Elden Ring ، دیگر احساس نمی کنم که یک خارجی هستم. وقتی تست شبکه بسته باز شود، درست در کنار بازیکنان تشویق خواهم کرد. امیدوارم هر چه بیشتر از سولز که ممکن است از سولز متنفر باشند، تجربه ای مشابه من داشته باشند. من میخواهم درباره تمام ساختهای وحشی بشنوم که به بازیکنان کمتجربه اجازه میدادند از قلعه Stormveil عبور کنند. من می خواهم گفتگو پیرامون این بازی کمتر در مورد چالش آن باشد و بیشتر در مورد دنیای زیبا، طراحی های خلاقانه دشمن و داستان اسرار آمیز آن باشد.
Elden Ring من را به سمت "خوب شدن" سوق نداد، همانطور که بسیاری از بازی های مشابه در طول سال ها انجام داده اند. از من خواست که "راحت شوم" و این توصیه بسیار بهتری است.
یک آزمایش شبکه بسته برای Elden Ring در روز جمعه، 12 نوامبر آغاز میشود. بازی کامل قرار است در 25 فوریه 2022 برای پلیاستیشن 4، PS5، Xbox One، Xbox Series X/S و رایانه شخصی عرضه شود.