بهترین ویژگی Diablo II: Resurrected باید در هر بازسازی وجود داشته باشد

به لطف قدرت فروش نوستالژی و محبوبیت عناوین یکپارچهسازی با سیستمعامل، بازی های بازسازی شده و بازسازی شده تجارت بزرگی در دهه گذشته بوده اند. بسیاری از ما، از جمله من، قبل از روزهای 4K، نرخ فریم بالا و ردیابی پرتو، با تجربه بازی‌ها بزرگ شده‌ایم، بنابراین دیدن آثار کلاسیک مورد علاقه‌مان با یک پوشش رنگ مدرن، همیشه سرگرم‌کننده است.

برخی از آن‌ها، مانند بازی اخیر Diablo II: Resurrected، بسیار خوب هستند و از این فرصت استفاده می‌کنند و تعدادی از سیستم‌های گیم‌پلی خود را وارد روز می‌کنند. دیگران، مانند Pokémon Brilliant Diamond و Shining Pearl ، متوسط ​​یا قطبی هستند و مسائل قدیمی خود را به نام حفظ یک تجربه معتبر با خود می آورند. ما سعی می کنیم در مورد ریمسترهایی مانند Grand Theft Auto Trilogy صحبت نکنیم.

من اخیراً در کمپین Halo 2 Anniversary، ریمستر سال 2014 Halo 2، با شریکم بازی کردم. بلافاصله بعد از اینکه آن را شکست دادیم، بازی او را از طریق کمپین Diablo II: Resurrected تماشا کردم. هر دو بازی به شما این امکان را می‌دهند که با فشار دادن یک دکمه بین تصاویر بازی اصلی و تصاویر بازسازی‌شده تعویض کنید. این چیزی بود که من هرگز در حین انجام یک بازی بازسازی شده به آن فکر نمی کردم، اما در مدت کوتاهی در بازی سالگرد ما، متوجه شدیم که دائماً برای مقایسه سطوح، دشمنان و صداها به عقب و جلو می رویم. او در هنگام بازی Resurrected نیز همین کار را کرد .

جابه‌جایی بین نسخه‌های بازی‌ها به سرعت و به‌طور یکپارچه به ما نگاهی چشمگیر به چگونگی تغییر روند طراحی، هنر و صدا در چند دهه گذشته داد. این قابلیتی است که هرگز فکر نمی‌کردم آن را بخواهم، اما اکنون آرزو می‌کنم هر بازی ریمستر شده آن را داشته باشد.

یک سالگرد با داور

ریمستر Halo 2 Anniversary نسبت به بقیه بازی‌ها دراماتیک‌تر است. علاوه بر جلوه‌های بصری تازه، موسیقی و صحنه‌های سینمایی به‌روز را به رخ می‌کشد. راه تعویض بین بازی اصلی و Anniversary آسان است: به سادگی کلید tilde را فشار دهید. در حالی که کات سین ها در طول تغییر اندکی عقب می افتند، انتقال به طور کلی یکپارچه است. ما این کار را تقریباً در هر یک از سطوح و کات سین های بازی صرفاً از روی کنجکاوی انجام دادیم. من هرگز نسخه اصلی را بازی نکرده‌ام و می‌خواستم ببینم که در گذشته مه آلود سال 2004 چقدر چیزها متفاوت بودند.

به نظر می رسد که آنها بسیار متفاوت بودند. علاوه بر به روز رسانی های بصری آشکار، جنبه ای که بیش از همه مرا تحت تأثیر قرار داد تغییر در موسیقی بود. موسیقی اصلی Halo 2 من را به یاد راک اواخر دهه 90 و اوایل دهه 2000 با گیتارهای کوبنده و ریف های خشنش انداخت. موسیقی Anniversary به همان اندازه راک بود، اما در نحوه میکس و ارائه آن بسیار مدرن تر بود. موسیقی ریمستر بسیار سینمایی‌تر به نظر می‌رسد و به چیزی نزدیک‌تر به نظر می‌رسد که ممکن است در یک فیلم ببینید، که نشان‌دهنده روند گسترده‌تر سینمایی و محو شدن خطوط رسانه در بازی‌های امروزی است.

عکسی در موتور از Halo در Halo 2 Anniversary.
صحنه ای از Halo در Halo 2 Anniversary.
یک عکس در موتور از Halo از Halo 2 اصلی.
همان نما در Halo 2 اصلی.

نزدیک‌تر کردن Anniversary به یک تجربه تئاتری نیز هدف کات‌سین‌های به‌روز شده بود، که هنوز در سال 2021 پابرجا هستند. کات‌سین‌های اصلی در موتور ساخته می‌شوند، اما نسخه‌های بازسازی‌شده همگی سینمایی هستند. جابجایی بین این دو باعث خنده‌های ناخواسته ما شد، وقتی از مجموعه‌های شیک و با پشتوانه موسیقی Anniversary به صحنه‌های تقریباً بی‌صدا و کم‌پلی نسخه اصلی می‌رفتیم. این یک راه عالی برای مشاهده اینکه چگونه حرکت دوربین، استفاده از صدا و انیمیشن در یک دهه تغییر کرده است.

جالب بود بدانید که همه چیز در Anniversary بهتر به نظر نمی رسید . من و شریکم توافق کردیم که بافت‌های آبی بازی اصلی برتر بودند، که مهم است زیرا بیشتر بازی در آب یا اطراف آن انجام می‌شود. نورپردازی در نسخه اصلی نیز در برخی نقاط بهتر بود، بیشتر به دلیل تضاد شدیدتر بین رنگ‌ها. رابط کاربری بین دو بازی تغییری نکرد که احتمالاً برای جلوگیری از سردرگمی بود. در تلاشی برای صاف کردن همه چیز، Anniversary در برخی جاها کمی گل آلود به نظر می رسد. من نمی‌توانستم این تغییرات را ببینم – و ارزیابی کنم که هر نسخه از بازی بهترین عملکرد را دارد – بدون توانایی تعویض سریع و یکپارچه آنها.

رقصیدن با دیابلو

بعد از اینکه Anniversary را تمام کردیم (و من بلافاصله Halo 3 را از طریق The Master Chief Collection خریدم)، شریک من اجرای Diablo II: Resurrected را شروع کرد. در حالی که دیابلو هرگز بازی انتخابی من در بلیزارد نبوده است، او و Diablo II به گذشته بازگشته اند. به عنوان کسی که در دنیای Tristram سرمایه گذاری کرده بود، کنجکاو بودم که او در مورد ریمستر چه فکری می کند.

هم نسخه اصلی و هم Resurrected حاوی مقدار باورنکردنی جزئیات بصری هستند. بازی اصلی مطمئناً جذابیت بازی‌های PC اواخر دهه 90 را دارد، حتی برای کسی که تعداد زیادی از آن عناوین را بازی نکرده است. در حالی که کات سین های Resurrected جدید نیستند، نسخه های بازسازی شده فوق العاده به نظر می رسند و جان تازه ای به شخصیت ها و صحنه های قدیمی می بخشند. در حالی که زمین‌ها، جنگل‌ها و جنگل‌های جدید فوق‌العاده به نظر می‌رسند، جزئیات بسیار زیاد در واقع به این معنی است که دیدن برخی از عناصر تعامل‌پذیر محیط در ریمستر سخت‌تر از Diablo II است . محیط های بازسازی شده بسیار با وضوح بالا و جزئیات بیشتری هستند، اما این باعث بهتر شدن آنها نمی شود .

این یک سوال جالب را ایجاد می کند: در چه مرحله ای یک بازی باید از الهام خود برای وضوح یا سهولت استفاده جدا شود؟

یک اتاق کناری در Diablo II با یک مشت شمع.
یک اتاق کناری در یکی از سیاه چال های Diablo II. تنها ویژگی قابل توجه مجموعه ای از شمع ها است.
همان اتاق در Diablo II: Resurrected، با جزئیات بسیار بیشتر.
همان اتاق در Diablo II: Resurrected، این بار با جزئیات بیشتر – و درهم و برهمی بیشتر.

در همان زمان، شریک زندگی من متوجه عناصر بصری شد که قبلاً هرگز ندیده بود، مانند کلاه ایمنی که هنگام رسیدن به جهنم، حرکت بازیکن را دنبال می کند. مشاهده همه این مقایسه‌ها از طریق فشار یک دکمه که بازیکن را از سال 2000 به سال 2021 و دوباره برمی‌گرداند، بسیار آسان بود. تفاوت فاحش بین فلسفه طراحی بصری محیط های ایزومتریک دو دهه پیش و امروز به ویژه در Resurrected وجود دارد، که درک می کند اما برخی از مسائل اصلی را به روز نمی کند. مبادله بین این دو مانند تماشای 20 سال طراحی در یک لحظه است.

جابه‌جایی بین دو بازی در طول هر یک از این بازی‌ها، تجربه ما را بیش از هر چیز دیگری غنی کرد. توانایی صحبت در مورد فلسفه های طراحی مختلف، چه بصری و چه از نظر گیم پلی، بسیار سرگرم کننده بود و عمق بیشتری را به تجربه می آورد. این باعث شد به اهداف متخاصم ریمسترها فکر کنم. آیا آنها اساساً یک بازی موجود را برای مخاطبان مدرن صیقل می دهند، اما آن را تا حد زیادی از نظر سیستم ها یکسان می گذارند؟ یا قرار است آنها تجربه را به چیزی تازه و مدرن تبدیل کنند، اما در خطر نابودی چیزی که اصل را عالی ساخته است؟ آیا می توان بدون از دست دادن روح – و مخاطب – عنوان اصلی، شکاف بین این دو هدف را پر کرد؟ این چیزهای زیادی است که باید در نظر گرفت، و من به هیچ طراح یا شرکتی بازی که مجبور به این انتخاب باشد حسادت نمی‌کنم.

ای کاش بازی‌های بیشتری دارای گزینه‌ای برای تعویض جلو و عقب از نسخه اصلی باشند. دروس طراحی برای بازیکنان و طراحان در حال رشد بازی وجود دارد که از هر نسخه از این بازی‌های کلاسیک یاد بگیرند، و سهولتی که گیمرهای مدرن می‌توانند بین دو نسخه جابجا شوند ویژگی‌ای است که باید ستایش کرد. ریمسترهایی که شامل عناوین اصلی خود می‌شوند به ما یادآوری می‌کنند که ما از کجا آمده‌ایم، داستان تکامل فنی و طراحی در بازی را روایت می‌کنند، و مقداری نوستالژی و خنده را ارائه می‌کنند – مورد نظر یا غیر این.

گذشته از این، زمانی که مستر چیف فقط یک لکه چند ضلعی بود، زندگی ساده تر بود.