بزرگ‌ترین بازی‌های سال 2021 به نفع خودشان بیش از حد هالیوود بودند

بازی‌های ویدیویی در دهه گذشته تحولی اساسی را پشت سر گذاشته‌اند. در حالی که عموم مردم تا حد زیادی آن‌ها را سرگرمی‌های ساده و فراری می‌دانستند، شرکت‌های بزرگی مانند سونی و یوبی‌سافت برنامه‌های بلندپروازانه‌تری داشتند. در دهه 2010 شاهد ظهور بازی‌های داستان‌محور بیشتری بودیم که کلمه سینمایی را در فرهنگ لغت هر گیمر قرار داد.

ما از آن زمان برای بازی های AAA در دوران رنسانس بوده ایم. عناوینی مانند The Last of Us و God of War سطح داستان سرایی بازی های ویدیویی را با ارزش تولید بالا، فیلمنامه های بهتر و پیشرفت هایی در ضبط عملکرد بالا برده اند. هالیوود در تمام این مدت یک ستاره شمالی بود و به استودیوها هدفی والا برای تلاش برای رسیدن به آن می داد. و تا سال 2020، این تا حد زیادی انجام شده بود. بازی‌ها هم نمایش‌های پرفروش و هم روایت‌های ظریف‌تری را ارائه می‌کردند، حتی برخی از آنها استعدادهای صوتی A-list را جذب می‌کردند.

اما سال 2021 شاهد بوده است که برخی به فیلمنامه بسیار نزدیک شده اند. هالیوودی شدن بازی های ویدیویی که زمانی پیشگامانه بود، شروع به نتیجه معکوس می کند، یا حداقل مانع از رشد این صنعت می شود. برخی از بزرگ‌ترین بازی‌های امسال به وضعیت بلاک‌باستر تابستانی رضایت دادند، اما این نشان می‌دهد که این رسانه چه توانایی‌هایی دارد. بازی‌های ویدیویی می‌توانند بسیار بیشتر از غذاهای پاپ کورن سبک باشند.

پاپ کورن تلنگر

وقتی به بزرگ‌ترین بازی‌های امسال نگاه می‌کنم، فقط تعداد کمی از آنها واقعاً احساس می‌کنند که بعد از سال 2021 با من خواهند ماند. دلیل آن این نیست که آنها سرگرم کننده نبودند. برعکس، من از بازی برخی از عناوین پرفروش امسال لذت بردم. اما متوجه شدم که از آن بازی‌ها لذت می‌برم، همان‌طور که دوست دارم یک فیلم اکشن را در مگاپلکس تماشا کنم: آمدم، دیدم، ساعت‌ها پس از انتشار تیتراژ فراموش کردم.

یکی از بهترین بازی‌های سال 2021، Ratchet & Clank: Rift Apart را در نظر بگیرید. این یک پلتفرم اکشن هیجان انگیز است که به درستی رتبه 4 را در شمارش معکوس پایان سال خود Digital Trends کسب کرد. مانند هر کس دیگری، من هم تحت تأثیر فناوری فوق العاده و زرادخانه سلاح های پر هرج و مرج آن قرار گرفتم.

Rivet در Ratchet and Clank: Rift Apart به یک ربات شلیک می کند.

با این حال، احتمالاً نتوانستم چیز زیادی در مورد ضربات روایی آن به شما بگویم. داستان سرایی Rift Apart تقریباً به همان اندازه پرفروش تابستانی است. کمان‌های شخصیتی سبک از مجموعه‌های اکشن دیدنی و جذابی می‌بافند که شبیه مجموعه‌ای تصادفی از سواری‌های شهربازی است. این در اصل یک فیلم مارول است (توسعه‌دهنده Insomniac استودیو پشت مرد عنکبوتی مارول است ) با هیجان‌های فراوان، اما محتوای کمی. حتی طنز سرمایه داری بازی اصلی نیز ملایم شده است و باعث می شود تا حد امکان برای بسیاری از بازیکنان احساس بی احترامی کند.

مارول همچنین در هنگام بازی در کمپین Halo Infinite در ذهن من بود . بازی های قبلی Halo اپراهای فضایی بزرگی بودند که از ملودرام خود لذت می بردند. از سوی دیگر، Infinite از نظر سبکی از مثلاً کاپیتان آمریکا جدایی ناپذیر احساس می شود. یک بد بزرگ فراموش نشدنی برای تیراندازی وجود دارد و یاران دلاوری که هر ثانیه به آنها مسخره می شود. این بازی حتی گاهی اوقات از Halo بودن خجالت می‌کشد و به همان شیوه‌ای که پیتر پارکر در تریلر بازی Spider-Man: No Way Home نام «اتو اکتاویوس» را به سخره می‌گیرد، به خودش حمله می‌کند.

Master Chief در تریلر Halo Infinite

هر دو Halo Infinite و Rift Apart به طرز عجیبی شبیه هم هستند. آنها از همان فرمول هالیوودی استفاده می کنند و با دقت از طنز و نمایش استفاده می کنند تا درام را متعادل کنند. Far Cry 6 همان رویکرد را دارد و مضامین سیاسی پر بار خود را با کمدی مسخره ای که از تفرقه افکنی آن جلوگیری می کند، ملایم می کند. حتی Deathloop بریدگی هایی را از یک پارچه احساس می کند، علیرغم اینکه ظاهری زیباتر به تن دارد .

هالیوود دقیقاً سنگری برای نوآوری نیست. بلاک باسترهای پرهزینه، ماشین های پولی هستند که برای جذابیت انبوه ساخته شده اند. آنها به دنبال جذب بزرگترین مخاطب ممکن هستند، به همین دلیل است که می توانند احساس فرمول بودن کنند. استودیوهایی مانند مارول با فیلم‌ها مانند معادله برخورد می‌کنند و خلاقیت را به یک علم تبدیل می‌کنند. تماشای سینمای Spectacle هنوز لذت بخش است، اما به ندرت رسانه ها را به جلو سوق می دهد.

زمانی توسعه‌دهندگان به دنبال الهام گرفتن از فیلم‌های هالیوود بودند، ایده‌هایی را برای تقویت یک هنر سرگرمی رو به رشد و مشروعیت بخشیدن به آن می‌گرفتند. اکنون بلاک‌باسترها مانند عصایی هستند که بازی‌های اصلی را در قالب یکسان می‌سازند.

بیرون از جعبه

موضوع فقط لحن نیست. بسیاری از بزرگترین بازی های امسال تلاش کردند تا جاه طلبی های روایی خود را به شیوه ای معنادار با گیم پلی واقعی تطبیق دهند. کاری که بازیکنان واقعا انجام می دهند به ندرت با داستانی که گفته می شود مطابقت دارد. Rift Apart یک داستان صمیمانه درباره دو موجود تنها است که سعی می کنند در یک جهان پر هرج و مرج احساس کنند که در خانه خود هستند. گیم پلی تیراندازی این ایده را ایجاد نمی کند – این فقط یک فعالیت سرگرم کننده بین صحنه های برش است.

این مشکل بازی هایی است که در تلاش برای رسیدن به ارتفاعات سینمایی هستند، اما خیلی فراتر از آن حرکت نمی کنند. بهترین بازی های ویدیویی به تلاقی مکانیک و داستان فکر می کنند. The Last of Us همان قدر خاطره انگیز است که باعث می شود بازیکنان تصور کنند که قهرمان از طریق بازی هستند و فقط این انتظار را از بین می برد. برداشت‌های موضوعی آن درباره قهرمان‌سازی به همان اندازه تأثیرگذار است، زیرا بازیکنان آن‌هایی هستند که در واقع اعمال خشونت‌آمیز خاکستری بازی را انجام می‌دهند.

سلن واسوس از Returnal.

برخی از برجسته‌ترین نسخه‌های امسال همین رویکرد را به‌عنوان اثرگذاری عالی دنبال می‌کنند. Returnal بازیکنان را در یک حلقه زمانی اضطراب‌آور قرار می‌دهد که خروج از آن دشوار است (به معنای واقعی کلمه، زیرا یک بازی سخت تنبیه‌کننده است). این تنظیمات گیم پلی فقط داستان بزرگتر آن را در مورد شخصیتی که بارها و بارها یک آسیب غیرقابل اجتناب را تجربه می کند، تقویت می کند. Metroid Dread نیز به همین ترتیب مؤثر است و بازیکنان را وادار می‌کند تا با عواقب تصمیم‌های بی‌ملاحظه‌ای که به گلوله برفی تبدیل می‌شود، دست و پنجه نرم کنند. جای تعجب نیست که این عناوین در لیست بهترین بازی‌های سال 2021 ما دو جایگاه برتر را به خود اختصاص دادند.

برخی از بازی های کوچکتر نیز رویکرد مشابهی داشتند. It Takes Two در مورد کار تیمی و مشارکت با صحبت از طریق گیم پلی Co-op که نیاز به ارتباط بین بازیکنان دارد صحبت می کند. Blaseball ’s Expansion Era داستانی دلخراش را در مورد خطرات زیاده‌روی تعریف می‌کند، زیرا خود بازی به معنای واقعی کلمه تحت لیستی ناپایدار از ویژگی‌ها فرو می‌رود. قبل از اینکه چشمان شما اصطلاح قدیمی "پلک زدن و از دست دادن آن" را با ردیابی واقعی چشم های بازیکن بررسی می کند، ایده ای که فقط در رسانه های تعاملی وجود دارد.

کودی و می در فیلم It Takes Two در کنار دکتر حکیم ایستاده اند.

این نمونه ها به سادگی یک طرح فیلم را به یک بازی پیوند نمی دهند. داستان‌هایی که آنها تعریف می‌کنند بسیار خوب کار می‌کنند، زیرا بر پایه بازی ساخته شده‌اند، ابزاری که کارگردانان فیلم در زرادخانه خود ندارند. دقیقاً مانند یک رمان و یک قطعه تئاتر زنده که هر دو می‌توانند کاری را انجام دهند که دیگری نمی‌تواند انجام دهد، بازی‌ها زبان خاصی دارند که به آن‌ها اجازه می‌دهد قلمروی ناشناخته را کشف کنند. وقتی آنها فقط سعی می کنند فیلم ها را تکرار کنند، چیزی که واقعاً رسانه را خاص می کند حذف می کند.

صنعت بازی مجبور شده است تا ثابت کند که بازی‌ها چیزی بیش از اسباب‌بازی‌های بی‌ذهن هستند. در سال 2021، واضح بود که این رسانه واقعاً از آن سد عبور کرده و از سوی نهادهای هنری، مانند جشنواره ترایبکا ، احترام به دست آورده است. با دستیابی به مشروعیت، زمان آن فرا رسیده است که استودیوهای بزرگ به بازی ها به عنوان فیلم فکر نکنند و به آنها به عنوان بازی فکر کنند.