فرانک هربرت علمی تخیلی حماسی تلماسه طولانی در نظر گرفته شد که اقتباسی غیر ممکن است، خیلی عجیب و غریب را به روی صفحه نمایش در راه واقعا وفادار، و توسط طرفداران آن خیلی محبوب برای هر فیلمساز ( حتی دیوید لینچ ) را تغییر دهید.
و پس از آن دنیس ویلنوو کارگردان مشهور Arrival آمد، که در مدیریت مضامین پیچیده و عناصر داستان سرایی در ژانر علمی تخیلی مهارت دارد، و همچنین یکی از پروژههای تحسینشده «غیرقابل فیلمبرداری»، Blade Runner 2049 ، که قبلاً در رزومهاش نوشته شده است. اقتباس او از Dune – فصل اول یک داستان دو قسمتی – نه تنها نظر منتقدان را به خود جلب کرد، بلکه توانست در میان یک بیماری همه گیر وحشتناک سینما، عملکرد خوبی در گیشه داشته باشد.
در میان تیمی که ویلنوو برای Dune گردآوری کرد، پل لمبرت برنده دو جایزه اسکار، ناظر جلوههای بصری او در فیلم Blade Runner 2049 بود ، که برای کارش در آن فیلم جایزه اسکار را به خانه برد و سپس آن شاهکار را سال بعد برای فیلم زندگینامه نیل آرمسترانگ تکرار کرد. انسان اول استعداد لمبرت در زمینه سازی نمایش های علمی-تخیلی در عناصر مرتبط از دنیای واقعی در Dune مورد آزمایش قرار گرفت و او با Digital Trends در مورد ارائه پروژه ای که به عقیده بسیاری غیرممکن به نمایش گذاشته می شود صحبت کرد.
Digital Trends: Dune یک پروژه حماسی است که برای مدت طولانی به عنوان یک پروژه دشوار در نظر گرفته شده است. آیا چالش بخشی از درخواست برای شما بود؟
پل لمبرت: من عاشق چالش هستم. اما با توجه به اینکه قبلاً با دنیس کار کرده بودم و می دانستم رویکرد او بسیار واقعی و واقعی خواهد بود، می دانستم که این چالش چه خواهد بود. من دوست دارم سعی کنم همه چیز را تا حد امکان نامرئی کنم تا هیچ چیز شما را از فیلم خارج نکند. حتی با ساختن این جهانهای عظیم، با همه این سفینههای فضایی و چیزها، هدف این است که شما واقعاً باور داشته باشید که این میتواند واقعاً اتفاق بیفتد – اساساً، سعی کنید آن را تا حد ممکن ثابت و واقعبینانه نگه دارید.
برخی از جلسات اولیه زمانی که شما در حال هش کردن ظاهر فیلم بودید چگونه بود و چگونه به برخی از عناصر بزرگ و با سوخت VFX دست یافتید؟
دنیس و پاتریس [ورمت، طراح تولید] بیشتر یک سال را صرف توسعه همه این تصاویر و همه مفاهیم کرده بودند. آنها طرحهایی برای کرمها و آراکین [قلعه در سیاره بیابانی آراکیس] داشتند، و ما اساساً مجموعههای فیزیکی را ساختیم که با این تصاویر، و همچنین جهانهای مجازی و پرندهکوپترها و هر چیز دیگری بر اساس آن طرحها مطابقت داشت. ما درک بسیار خوبی از ظاهر همه چیز داشتیم، بنابراین به ما این امکان را داد تا تکنیک های مختلفی را در مجموعه به کار ببریم تا به تولید بهترین تصاویر بصری کمک کنیم. ما هرگز در موقعیتی نبودیم که چیزی را فیلمبرداری کنیم و مجبور باشیم چیز دیگری را در پسزمینه اضافه کنیم و بگوییم: «فقط آن را در پستولید درست میکنیم». ما همیشه میدانستیم که ساختار یا عنصر بسیار خاصی پشت بازیگران در همه نقاط وجود دارد، بنابراین میتوانیم بر اساس آن اطمینان تصمیم بگیریم.
این طرح در زمان فیلمبرداری شما چگونه شکل گرفت؟
خوب، به عنوان مثال، ما در بسیاری از عکسها به جای صفحه نمایش سبز یا آبی از صفحه شنی رنگ استفاده کردیم. برای همه چیز در Arrakis، ما از رنگ شن استفاده کردیم، زیرا میدانستیم که پشت شخصیتها، همیشه Arrakeen یا بیابان است. … بنابراین، برای نماهای داخل پرندهها، به طور سنتی در استودیویی که با صفحه سبز یا آبی احاطه شده است فیلم میگیرید و همه چیز را در خارج از پنجرهها جایگزین میکنید. اما برای این کار، ما بلندترین تپه را در خارج از بوداپست پیدا کردیم و پرنده کوپتر خود را روی یک گیمبال در بالای آن تپه قرار دادیم، که توسط یک پوشش شنی رنگ احاطه شده بود. در یک روز آفتابی، نور از شنها به داخل کابین میتابد، بنابراین وقتی به فیلم نگاه میکنید و تمرکز روی پل (تیموتی شالامه) است، – از نظر بصری – احساس میکنید که در حال پرواز بر فراز صحرا هستید، زیرا شما این همه محیط قهوه ای روشن و شنی دارید، و بیش از آن، فقط آسمان آبی.
ما همچنین ساعتها فیلمی را در امارات متحده عربی، پرواز بر فراز تپههای شنی با یک دوربین آرایهای گرفتهایم که اساساً شش دوربین است که به جلوی هلیکوپتر متصل شدهاند. هنگامی که ما این همه تصاویر با وضوح بالا را داشتیم، آهنگسازان میتوانستند آن تصاویر را بگیرند و با فیلم بوداپست ترکیب کنند و عکسهایی با ظاهری واقعاً طبیعی تولید کنند. این روش کار بسیار متفاوتی بود – به جای فیلمبرداری، سپس استخراج پیش زمینه و اضافه کردن عناصر دیگر، ترکیبی بود که شات بسیار باورپذیرتری به ما داد. این فیلم با انواع تکنیکهای مختلف برای کمک به جلوههای بصری در پستولید همراه بود.
کار با شن و ماسه بسیار پیچیده به نظر می رسد و وارد شدن به همه چیز هم به صورت استعاری و هم به معنای واقعی کلمه. آیا اینطور بود؟
اوه، مطمئنا. گرد [نفزر] که ناظر جلوه های ویژه ما بود، اخیراً به من گفت که حدود 18 تن ماسه و گرد و غبار استفاده کرده است. ما اورنیتوپترهای عملی و با اندازه کامل [بدون بال] ساختیم و آنها را به اردن فرستادیم. ایده این بود که از آنها برای عکس های خاص استفاده کنیم و بعداً بال های دیجیتالی به آنها اضافه کنیم. ما آنها را با جرثقیل ها برداشتیم و گرد و غبار را در اطراف آنها پخش کردیم [برای شبیه سازی] بال زدن. روزهایی بود که خدمه ای که زمان زیادی را در مقابل این هواداران سپری کرده بودند، در نهایت نارنجی به نظر می رسیدند و چند دوش طول می کشید تا از شر آن خلاص شوند.
در یک تنظیم خاص با پل و جسیکا (ربکا فرگوسن) که در پرنده دو سرنشینه در میان طوفان شن پرواز میکردند، ما یک گیمبال راهاندازی کردیم، پرنده را روی آن قرار دادیم و آن را در یک جعبه سیاه محصور کردیم. جعبه را با استفاده از بادبزن پر از گرد و غبار کردیم، به طوری که دور آنها می چرخید. گاهی اوقات مردم مجبور می شدند به آنجا بروند و یکی از خنده دارترین تصاویری که به یاد دارم اولین دستیار کارگردان ما، کریس [کارراس] بود که کاملاً نارنجی بود. این چیزها کاملاً به همه جا رسید.
آیا همه آن شن و ماسه، همه چیز را از نظر دیجیتالی پیچیده کرد؟
کاملا. من اعتقاد زیادی دارم که وقتی در حال عکاسی از جلوه های بصری هستید، به جای اینکه بخواهید آنها را در لایه های مختلف بسازید – مانند عکاسی از هر چیزی که در پیش زمینه قرار است باشد، سپس از دود و مواردی که می خواهید در عکس جدا – من دوست دارم. برای بدست آوردن همه چیز در یک گذر وقتی بعداً سعی میکنید چیزها را در پسزمینه تغییر دهید، کار را سختتر میکند، اما با توجه به اینکه خودم از طرف ترکیبی این فرآیند آمدهام، میدانم که در پایان به این ترتیب عکس بسیار باورپذیرتری خواهید داشت. این به این دلیل است که همه این عناصر به طور واقعی با یکدیگر در عکس تعامل دارند. بنابراین با وجود اینکه از 18 تن گرد و غبار استفاده کردیم، همچنین ساعت ها و ساعت ها گرد و غبار دیجیتالی را نیز به عکس ها اضافه کردیم تا به افزایش اثر کمک کنیم. اما داشتن این پایه از تعامل واقعی با همه عناصر، کلید یک جلوه بصری قابل باور است.
سپرهای بدن بخش جالبی از داستان هستند که در طول سال ها به شیوه های جالبی تفسیر شده اند. سیر تحول آنها برای این فیلم چگونه بود؟
این بسیار یک فرآیند آزمون و خطا بود. من دو هنرمند را در زمان پیش تولید با خود آورده بودم زیرا می خواستم برای ایده های مختلف آزمایش فوری انجام دهم. ما در واقع خیلی سریع در جستجوی سپرها فرود آمدیم. ما با یک کلیپ از هفت سامورایی – به طور خاص، صحنه مبارزه معروف – شروع کردیم و یکی از هنرمندان من تصویری از فیلم را پردازش کرد تا فریم های گذشته و آینده را با هم ترکیب کند. این نگاه درخشان را در اطراف شخصیت ها ایجاد کرد، با مردمی که همیشه در حال حرکت بودند، و ما کمی با این ایده بازی کردیم. سپس از هنرمند خواستم وارد شود و قابهای اصلی را کمی پشت سر بگذارد یا برخی از جلوهها را نقاشی کند، زیرا میخواستم حس آنالوگتری داشته باشد. ما به دنیس نشان دادیم و او کاملاً آن را دوست داشت.
این همیشه نشانه خوبی است.
درست؟ بنابراین ما خیلی زود با سپرها به آنجا رسیدیم، اما زمانی که بعد از آن به ویرایش رسیدیم و در حال پردازش فیلم مبارزه پل و گورنی (جاش برولین) بودیم، متوجه شدیم که مواقعی وجود داشت که نمیتوانستید کاملاً بفهمید که چه اتفاقی میافتد. چون عمل بسیار شدید بود. بنابراین ایده رنگهای آبی و قرمز از آنجا شکل گرفت. وقتی سپر از کسی محافظت میکرد، آبی میشد و وقتی چیزی به اندازهای کند بود که نفوذ کند، قرمز میشود. این زمانی بود که جلوه صوتی را نیز اضافه کردیم. بنابراین ناگهان، تصویری داشتیم که مخاطب می توانست آن را درک کند.
آیا جلوه بصری خاصی از فیلم وجود دارد که به آن افتخار می کنید؟
یکی از سکانسهایی که به یک ایده عالی رسیدیم، زمانی بود که پل در یک هولوگرام پنهان میشود. برای آن یکی، می دانستم که او قرار است در این هولوگرام جاسازی شود و می خواستم از انجام یک نمای نزدیک دیجیتالی از او اجتناب کنم. این مدتی طول می کشد و می تواند بسیار بسیار گران تمام شود – به خصوص برای دریافت آن نور زیبا و تعاملی روی چهره افراد در CG. پس چگونه میتوانیم یک پاس عملی و تعاملی برای پل در مجموعه دریافت کنیم که بتوانیم از آن استفاده کنیم؟
چیزی که به آن رسیدیم، که در واقع خیلی خوب عمل کرد، این بود که بوش هولوگرافیک را که او در آن پنهان کرده بود توسط دنیس تایید کنیم و سپس صدها بار آن را برش دهیم. سپس یک پروژکتور قدیمی گرفتیم و هر قسمت را بر اساس جایی که در صحنه فیلمبرداری بود، روی او پخش کردیم. بنابراین وقتی پل حرکت میکرد، برشی متفاوت روی او و اطرافش میتابید. و همانطور که او به جلو حرکت می کرد، شما تکه هایی را یکی پس از دیگری دریافت می کردید، گویی او از میان شاخه ها حرکت می کرد.
و از آنجایی که این نما به پسا تولید سپرده نشد، تیموتی میتوانست خود را در بهترین راهها برای تعامل با نور قرار دهد. سپس مجبور شدیم بوته را پشت پل و بعداً جلوی او بگذاریم. اما از آنجایی که ما تعامل ایده آلی با نور داشتیم، باورپذیر بود. به نظر می رسید که پل واقعاً درون این هولوگرام عظیم است. من از افراد مختلف شنیده ام که در واقع صحنه مورد علاقه آنهاست، و شنیدن آن همیشه خوب است.
چه چیزی باعث ایجاد نسخه این فیلم از کرم های شنی شد؟
ما در اوایل طراحی هایی داشتیم که این موجودات چگونه به نظر می رسند، اما بدیهی است که حرکت نمی کند، بنابراین این چیزی است که باید بفهمیم. ما یک بخش انیمیشن فوق العاده در DNEG داشتیم. آنها مدت زیادی را صرف یافتن مرجعی در مورد نحوه حرکت کرم یا مار کردند، اما چیزی که در طول زمان متوجه شدیم این بود که با علمیتر شدن و بیولوژیکیتر شدن همه چیز، خیلی سینمایی نبود. روی صفحه نمایش خوب به نظر نمی رسید. این زمانی بود که ما به ایده عبور نهنگ از آب تبدیل شدیم.
بنابراین وقتی کرمها حرکت میکنند و تپهها پاشیده میشوند، احساس میشود که امواج شن مانند امواج آب بالا و پایین میروند. این همان چیزی است که ما در نهایت با آن بازی کردیم: این ایده که این کرم ها در این سیاره گرم و خشک مانند آنها در اقیانوس حرکت می کنند. حتی طراحی دهان کرم بر اساس بالنه نهنگ است، گویی در حال غربال کردن شنها برای چیزی شبیه کریل است. این کرمها مانند نهنگهای اقیانوس از میان این بیابانها عبور میکنند و شنها را الک میکنند تا تمام مواد مغذی را برای تولید ادویه به دست آورند.
و این ما را دوباره به دستکاری دیجیتالی شن برمی گرداند…
این کار را انجام می دهد. یکی از جنبههای کرمهایی که در اوایل نگرانش بودم، این بود که چگونه میتوان شنهای زیادی را وقتی که ظاهر میشوند جابهجا کرد. در رایانه، انجام این کار بسیار دشوار است، زیرا این کار بسیار پیچیده و از نظر محاسباتی گران است که بفهمیم چگونه یک دانه شن به دانه دیگری متصل می شود و غیره در مقیاس عظیم عمل می کند. با این حال، کلید یک جلوه بصری خوب همیشه داشتن مرجع است. در یک مقطع، به سرپرست جلوههای ویژهمان پیشنهاد دادم که چند انفجار را در تپههای شنی برای مرجعیت به راه بیندازیم، اما به من یادآوری شد که ما در خاورمیانه هستیم و احتمالاً این بهترین کار نیست. بنابراین، نیازی به گفتن نیست، من آن فیلم را دریافت نکردم.
ما شروع به انجام تکرار بعد از تکرار کردیم تا بفهمیم چگونه این مقدار عظیم ماسه را واقعی کنیم. شما نمی توانید یک شبیه سازی دانه به دانه انجام دهید، بنابراین برای مدیریت آن باید کمی گوشه ها را کاهش دهید. اما این خطر از دست دادن فیزیکی آن است. خیلی سریع خواهد بود، یا مقیاس آن کاملاً مناسب نیست، یا زیبا به نظر می رسد، اما کرم خیلی کوچک است. بنابراین این یک فرآیند تکراری است و زمان زیادی طول می کشد تا در واقع همه این ذرات شبیه سازی شوند. نزدیک به یک سال طول کشید تا به جایی برسیم که دنیس عکسها را برگرداند و ما توانستیم به سرعت آنها را پردازش کنیم.
ایجاد تعادل بین آنچه در دوربین انجام می شود و جلوه های بصری موضوعی است که در اینجا تکرار می شود. آیا پیمودن این خط روی فیلمی مانند این که واقعاً به عناصر خارق العاده متمایل است دشوار بود؟
بدیهی است که فلسفه فیلمبرداری همیشه این بود که سعی کنیم تا جایی که ممکن است در دوربین قرار بگیریم. اما این یک فیلم علمی تخیلی است، بنابراین همیشه چیزهایی وجود دارند که همه CG هستند. و ما عکس هایی داریم که همگی CG هستند. به عنوان مثال، برخی از نبردهایی که در آن دو ارتش با هم جمع می شوند، کاملاً CG هستند. وقتی دانکن (جیسون موموآ) در حال پرواز در شهر است که توسط هارکونن ها تعقیب می شود، این همه CG است. اما ما همیشه سعی می کنیم که با شلیک های قبل و بعد از آن از عناصر کاربردی مانند پرنده پرنده عملی استفاده کنیم. همیشه یک ترکیب و تطبیق وجود دارد. اما اگر کارمان را به خوبی انجام داده باشیم، مردم نمی دانند کدام یک کدام است.
با توجه به تمام مراحل تولید و همه هیاهوهای منتهی به اولین نمایش، آیا در نهایت حضور Dune در آنجا و مورد استقبال قرار گرفتن آرامش بخش است؟
بله، خیلی خوب است که مردم واقعاً از آن لذت بردند. این یک رویکرد همکاری فوقالعاده با همه روسای بخشها بود، و یکی از موارد نادری بود که همه چیز کار میکرد. تجربه شگفت انگیزی بود.
فیلم Dune از دنیس ویلنوو همچنان به صورت محدود اکران می شود و برای پخش بر اساس تقاضا در دسترس است.