تام هالند سومین ماجراجویی انفرادی تام هالند ستاره فرنچایز به عنوان ابرقهرمان عنوان و بزرگترین فیلم تا به امروز برای پیتر پارکر در گوشه ای از دنیای سینمایی مارول تا به امروز به صفحه نمایش بزرگ بازگشت.
فیلم Spider-Man: No Way Home به کارگردانی Jon Watts، پیتر (هلند) را درگیر پیامدهای هویت مخفی خود به عنوان Spider-Man می کند که در پایان فیلم Spider-Man: Far From Home در سال 2019 فاش می شود. تلاشهای او برای برگرداندن زمان به عقب از بین میرود که طلسمی که توسط دکتر استرنج (بندیکت کامبربچ) مورد استفاده قرار میگیرد، حفرهای بین ابعاد ایجاد میکند و باعث میشود که شرورانی از فرنچایزهای قبلی مرد عنکبوتی – از جمله دکتر اختاپوس آلفرد مولینا و گرین گابلین ویلم دافو، در میان دیگران – به MCU حمله کنید
استودیوهای جلوههای بصری که بر روی No Way Home کار میکردند کارهای زیادی برای انجام دادن داشتند، اما با تلاشی که باعث شد فیلم نامزدی جایزه اسکار را به همراه داشته باشد، ثابت کردند که از عهده این کار بزرگ بر میآیند. پیش از مراسم اسکار امسال، Digital Trends با ناظر استودیوی VFX Digital Domain در این فیلم، اسکات ادلشتاین ، صحبت کرد تا درباره اینکه چگونه استودیو چگونه برخی از شومترین دشمنان Spidey را در No Way Home گرد هم آورده است، صحبت کرد.
یادداشت سردبیر: نکات داستانی از Spider-Man: No Way Home در مصاحبه زیر مورد بحث قرار خواهد گرفت.
Digital Trends: Scott، به خاطر نامزدی اسکار برای کارتان در Spider-Man: No Way Home تبریک می گویم. واقعا شگفت انگیز، دیدنی و حیرت انگیز است.
اسکات ادلشتاین: متشکرم! من با همه این موارد موافقم! و برای ثبت، من دیدم که شما در آنجا چه کردید.
با عرض پوزش، پس از "شگفت انگیز"، بقیه به تازگی عرضه شدند. بنابراین، تیم شما در نهایت روی چند پلان فیلم کار کرد؟
فکر کنم اواسط دهه 500 بود. من فکر می کنم ما روی نزدیک به 700 پلان کار کردیم و بعد از آن حدود 500 پلان در واقع وارد فیلم شدیم.
تیم شما روی برخورد مرد عنکبوتی با دکتر اختاپوس در پل الکساندر همیلتون کار کرد. بازگرداندن شخصیت آلفرد مولینا تقریباً 20 سال پس از فیلم Spider-Man 2 چه نقشی داشت؟
خب، او قرار است از فیلمی که در آن حضور داشت حذف شده باشد تا در این جهان ظاهر شود، بنابراین بدیهی است که [مولینا] کمی بزرگتر از آن زمان است، و تکنولوژی از آن فیلم اصلی پیشرفت کرده است. در مرد عنکبوتی 2 ، تعداد زیادی از آن عروسک گردانی شد و عملا ساخته شد. پسرفت سنی زیادی برای چهره او وجود داشت تا او را مانند آن زمان جوان نشان دهد، اما برای شاخک ها، دارایی های دیجیتالی که آنها ایجاد کردند در اصل تا زمانی که ما دوست داشتیم باقی نمی مانند. متاسفانه ما سعی کردیم داراییهای اصلی که سونی برای فیلم استفاده کرده است را پیدا کنیم، اما مدتهاست که آفلاین هستند.
وقتی صحبت از فناوری جلوه های بصری به میان می آید، بیست سال مانند یک ابدیت است…
این است. اما چیزی که آنها داشتند برخی از وسایل کاربردی فیلم در یک ویترین در جایی در سالن های سونی بود. بنابراین ما توانستیم آنها را اسکن کنیم و تعدادی مرجع عکس دریافت کنیم. تولیدات فیلم همچنین بازوی مرجع خود را برای داشتن سر صحنه ساختند تا بتوانند آن و همه چیز را روشن کنند و ما نیز توانستیم اسکن آن را دریافت کنیم. بنابراین این پایه و اساس بازوهای او بود.
برای خود مولینا چطور؟
برای او، دوبل های دیجیتال در این مرحله نسبتاً استاندارد هستند، بنابراین ما یک اسکن گرفتیم، یک تصویربرداری بافتی برای پوست و لباس او انجام دادیم و سپس به شهر رفتیم.
آیا این بار تفاوت هایی در ظاهر و طراحی شخصیت وجود داشت؟
ما سعی کردیم تا حد زیادی به شخصیت مرد عنکبوتی 2 او وفادار بمانیم. بازوها کمی به روز شدهاند، عمدتاً فقط عملکردهای داخلی و بافتها، و فناوری نانو روی آنها اعمال میشود، به طوری که آنها را نیز کمی تغییر داد. ما همچنین سعی کردیم زبانی برای نور داخل بازوها پیدا کنیم. در Spider-Man 2 ، آنها در طول فیلم تغییر رنگ دادند. وقتی آنها شیطان هستند و او را کنترل می کنند، قرمز می شوند و وقتی او آنها را کنترل می کند، سفید هستند. اما همه چیز همه جا بود، بنابراین ما سعی کردیم یک زبان بصری تری برای آنها پیدا کنیم. وقتی او کنترل میکند، آنها سفید هستند، و وقتی کنترل میشوند، نور قرمز است، و حالا، وقتی مرد عنکبوتی کنترل را در دست دارد، آبی هستند. بنابراین این یک روند سرگرم کننده بود.
شما این بار با لباس پیترز آیرون اسپایدر کار کردید. Digital Domain در زمان معرفی این کت و شلوار روی Avengers: Infinity War کار می کرد، پس آیا این دارایی شما قبلاً به نوعی بود؟
این کت و شلوار در دو فیلم قبلی استفاده شده بود، اما نه توسط Digital Domain. مدلی که ما استفاده کردیم [در No Way Home ] از یک مدل ساخته شده توسط ILM [Industrial Light & Magic] شروع شد، و سپس آن را وارد خط لوله خود کردیم و کمی آن را برای فیلم جدید تغییر دادیم. اگرچه این یک نسخه منحصر به فرد از لباس آیرون اسپایدر بود، زیرا جان [واتس] می خواست آن را براق تر کند. رنگی که آنها در صحنه فیلمبرداری داشتند مانند رنگ ماشین بود – بسیار براق با یک لایه شفاف روی آن. ما در نهایت با آن چنان براق نشدیم، مثل یک فراری جدید، اما قطعاً براق تر از نسخه های قبلی بود.
تیم شما روی صحنه با همه شروران آپارتمان هپی هوگان در کوئینز کار کرد. چه شد که با همه آن عناصر دستکاری شد؟
چیزی که واقعاً در مورد آن جالب بود این است که مدام در حال رشد و تغییر بود. داستان پشت همه شرورهای مختلف و نحوه تعامل آنها با یکدیگر در حالی که ما در حال کار بر روی آن بودیم در حال تکامل بود. آنها فیلمبرداری اصلی را انجام دادند و سپس یک فیلمبرداری مجدد انجام دادند که همه آنها روی یک صفحه آبی هستند. بنابراین مجبور شدیم یک نسخه کاملا دیجیتالی از آپارتمان Happy برای آن بسازیم. بسیاری از این عکسها در واقع کاملاً CG هستند. اتاقی که آنها در آن هستند یک محیط کاملاً CG است. در طول مسیر، حتی مجبور شدیم شخصیتها را از نماهای اصلی جدا کنیم و آنها را در اتاقها یا مکانهای جدید قرار دهیم، گاهی اوقات آنها را با شخصیتهایی که در ابتدا نبودند کنار هم قرار میدادیم و مکالمات کاملاً متفاوتی داشتند.
این یک روند بسیار بسیار جالب بود که همه آنها را در آن صحنه ها دور هم جمع کنیم.
و علاوه بر همه اینها، تمام کارهایی که باید با شخصیت های فردی انجام می دادید وجود داشت، درست است؟
درست. همچنین بازگشت سنی در مورد آلفرد مولینا و ویلم دافو و سندمن (توماس هدن چرچ) وجود دارد که اصلاً آنجا نبود. صحنهای برای او در صحنه فیلمبرداری وجود داشت که خطوط چشمی را برای دوربین فراهم میکرد، اما در نهایت تمام انیمیشنهای او در بیشتر قسمتها دارای قاب کلیدی بودند – بدنش، عملکرد چهرهاش، همه چیز. ما به کلیسای توماس هادن دسترسی نداشتیم، اما یک اجرای صوتی برای او داشتیم که بعداً منتشر شد، و انیماتورها مجبور بودند تمام اجرای صورت را فقط بر اساس صدا انیمیشن دستی کنند.
آیا کاراکترهایی چالش برانگیزتر از بقیه وجود داشت که بتوان روی آن کار کرد؟
کاملا. آن سکانس علاوه بر محیط، چالش های زیادی داشت. چیزی که مردم احتمالاً از آن مطلع نیستند این است که وقتی مرد عنکبوتی فناوری نانو را از Doc Ock پس می گیرد و از بازوی او جدا می شود و لباس هیبریدی را ایجاد می کند که پیتر می پوشد، بدن پیتر برای بقیه فیلم تماماً CG از آن است. گردن به پایین. در آن لحظه در فیلمبرداری، آنها تصمیم نگرفته بودند که کت و شلوار چگونه باشد. او در یکی از نسخههای کت و شلوار تیراندازی شد، و در نهایت […] کت و شلوار متفاوتی بود، بنابراین وقتی این اتفاق در فیلم رخ میدهد، بدن او در بیشتر قسمتهای باقیمانده فیلم بیشتر CG است. خیلی دیوانه است.
در چند نقطه، پیتر را با بدن CG، داک اوک با بازوهایش وصل کرده ایم و ما به صورت دیجیتالی ژاکتش را تعویض می کنیم، و یک Sandman کاملا دیجیتال، همه در یک صحنه. چالش بزرگی بود.
چه چیزی باعث ایجاد سندمن شد؟ مدیریت ساند همیشه دشوار است و چیزهای زیادی در آن شخصیت وجود دارد.
آره، Sandman به تنهایی شخصیت پیچیده ای است، و احتمالاً پیچیده ترین چیزی است که در آن اتاق از منظر انیمیشن، از منظر جلوه ها، ایجاد هماهنگی با نور و هر چیز دیگری در آن اتاق ساخته شده است. در هر نقطه، این بود که "شن چه می کند؟" حتی در مرد عنکبوتی 3 ، او شخصیتی بسیار دشوار بود که از منظر افکتها به نوعی بحث و جدل کرد، و این بار نیز به همان اندازه دشوار بود.
سؤالات زیادی وجود داشت که باید بپرسیم، مانند "چقدر ماسه در اطراف آپارتمان هپی می گذارد؟" و "آیا او دائماً در اطراف پرسه میزند و ردی از شن و ماسه را در همه جا به جا میگذارد؟"
خواندم که تجسم قدرت های الکترو به نوعی تکامل یافته است. داستان آنجا چیست؟
بین سه امکاناتی که روی او کار میکرد، همه نسخهای متفاوت از Electro (جمی فاکس) داشتند که باید انجام میدادند. صحنه مبارزه اولیه در راهرو برق وجود داشت که در آن او اساساً تمام برق است، و سپس سونی نبرد پایانی را انجام داد، زمانی که او در اطراف پرواز میکرد و به طور کامل با برق در سراسر بدنش پر شده بود. ما روی او در آپارتمان هپی کار کردیم، جایی که او بدون قدرت زیادی شروع به کار کرد، اما سپس راکتور را از سازنده میگیرد. ما مجبور نبودیم خیلی با او کار کنیم تا اینکه او شروع به مبارزه با Doc Ock کرد، او را از دیوار بیرون انداخت و به Sandman ملحق شد.
مارول برق آبی فیلم های قبلی را نمی خواست و می خواست این شخصیت را به کمیک های اصلی بازگرداند. ما فکر کردیم که بازگرداندن آن الگوی ستاره جالب است، زیرا واقعاً برجسته نبود. شما فقط اجمالی از آن را در برق دیدید، و این یک لمس کوچک جالب بود.
یکی از آن عناصری بود که اگر آن را ببینی و بدانی، بدانی…
درست! و این آن را خاص تر کرد. اما او قطعا چالش برانگیز بود. وقتی میخواهید تمام آن برق را روی کسی بگذارید و او را به خود روشن کنید، نه فقط محیط را روشن کنید، بلکه شخصیت را نیز روشن کنید، باید یک دوبل دیجیتالی از جیمی فاکس داشته باشیم و بدن او را جایگزین کنیم. ، لباس های او و غیره. ما یک دابل دیجیتالی برای صورت او میسازیم و در واقع پوست بدنش را در هر جایی که توسط رعد و برق روشن میشد جایگزین میکردیم. هر جا که این اتفاق بیفتد، پوست دیجیتالی روی پوست واقعی او بود، به طوری که نور مناسب را از برق دریافت می کرد.
با چرخش به آن صحنه اولیه پل، به من گفته شد که تیم شما روی محیط اطراف برای مبارزه Spidey با Doc Ock کار دیوانهواری انجام داده است. چه چیزی دخیل بود؟
این یکی از بزرگترین محیط های دیجیتالی بود که من تا به حال بخشی از ایجاد آن بوده ام. از آنجایی که این یک فیلم مارول است، آنها میخواهند کنترل زیادی بر نحوه نمایش داستان در دوربین داشته باشند و بتوانند در این راه چیزهای جدیدی را ارائه دهند.
بنابراین اساساً باید کل آن محیط را به عنوان یک دارایی CG ایجاد میکردیم تا بعداً بتوانیم دوربین را حرکت دهیم و در صورت لزوم عکسهای متفاوتی ایجاد کنیم. ما تقریباً سه مایل مربع از نیویورک را در اطراف پل الکساندر همیلتون، پل High Bridge و واشنگتن بریج به صورت دیجیتالی ایجاد کردیم. بدیهی است که پلی که روی آن میجنگند واقعاً با وضوح بالا است، تا سنگریزههای جاده، و هرچه دورتر میشوید، وضوح آن کمی پایینتر است.
ما همچنین مجبور شدیم کل منطقه زیر پل، پارک، رودخانه هارلم، ساختمانها را بسازیم و یک سیستم ترافیکی را برای راندن ماشینها در سطح شهر برنامهریزی کنیم تا زندگی در پسزمینه جریان داشته باشد. در پایان روز، حدود 500000 دارایی در هر عکس ساخته شده بود و حدود 30 میلیارد چند ضلعی برای ایجاد آن ساخته شد. این فقط حجم دیوانه کننده ای از اطلاعات بود که وارد آن محیط شد.
Marvel's Spider-Man: No Way Home هنوز در سینماها است و در تاریخ 22 مارس برای پخش بر اساس تقاضا در دسترس خواهد بود.