الدن رینگ عالی به نظر نمی رسد. قابل استفاده است، اما در مقایسه با Sekiro: Shadows Die Twice و Dark Souls 3 از نظر کیفیت تصویر یک قدم به عقب است، حداقل برای من. در حالی که بازی میکردم، مدام با خودم فکر میکردم: "مرد، چه خوب است که توسعهدهندگان ray tracing را در بازی وصله کنند."
اما بعد متوجه شدم که خودم می توانم این کار را انجام دهم.
Elden Ring یک ماجراجویی را از طریق ردیابی پرتو و تعریف ضعیف آن، روشهای مختلف بازیها برای محاسبه نور و نحوه عملکرد بازیهای RTX Nvidia در سطح فنی به راه انداخت. من در نهایت به چندین بازی رایانه شخصی، از جمله Elden Ring، ray tracing اضافه کردم. در اینجا نحوه انجام آن است.
پرایمر ردیابی اشعه
دستیابی به شکوه ردیابی پرتو در بازیای که از آن پشتیبانی نمیکند، آسان نیست. اما به لطف ابزاری به نام ReShade، این امکان وجود دارد.
میپرسی چطور؟ خوب، چیزی که باید به خاطر داشته باشید این است که ردیابی پرتو یک تکنیک است، نه یک ویژگی. ردیابی پرتوهای RTX Nvidia باعث شده تا مشخص شود که چیست، چیزی که برخی ممکن است از آن به عنوان ردیابی پرتوی مناسب یاد کنند. به طور خلاصه، ردیابی اشعه RTX، پرتوهای نور را از هر منبع نوری در یک صحنه، بدون توجه به آنچه که در حال حاضر میتوانید روی صفحه ببینید، ردیابی میکند.
چیزی که من در مورد اضافه کردن خودم صحبت میکنم، گاهی اوقات «راهپیمایی پرتو» نامیده میشود، و باید گفت: مبهم خواندن ناحیه خاکستری بین آن و ردیابی پرتویی، دست کم گرفتن است. به جای گذراندن فرآیند پر زحمت تعیین نحوه تعامل هر پرتو با اشیاء در کل صحنه، مارش پرتو از نقشه عمق برای پرتاب پرتوها به بیرون (یا به جلو رفتن آنها) برای تعیین ویژگی های نور استفاده می کند. میتوانید نمونهای از نقشه عمق را ببینید که فقط فاصله یا نزدیک بودن اجسام به دوربین را در زیر نشان میدهد.
جزئیات فنی زیادی در اینجا وجود دارد، اما آنچه مهم است این است: ردیابی پرتو تلاش برای شبیهسازی نور واقعی بدون توجه به اینکه یک فرآیند چقدر سخت است، در حالی که راهپیمایی پرتویی فقط به آنچه میتوانید در حال حاضر روی صفحه ببینید مربوط میشود. هر دوی آنها ردیابی پرتو هستند، زیرا در حال محاسبه چگونگی تابش پرتوهای نور از اجسام هستند، اما آنها آن را به روش های بسیار متفاوتی دنبال می کنند.
همه این توضیحات برای درک اینکه ردیابی پرتو کاربردهای مختلفی دارد بسیار مهم است. بدون شک اکثر مردم ردیابی پرتو را به عنوان بازتاب می دانند، اما کاربردهای بسیار بیشتری دارد. ردیابی پرتو همچنین سایهها، انسداد محیط، روشنایی جهانی و اساساً هر تکنیک دیگری که با نور و سایهها مرتبط است را لمس میکند.
این ما را به سایهزن پاسکال «مارتی مکفلای» گیلچر RTGI ReShade بازمیگرداند. این یک سایه زن است که با استفاده از ابزاری به نام ReShade، نور جهانی ردیابی پرتو را کنترل می کند، که اساساً یک واسطه است که دستورالعمل های بازی را قبل از رسیدن به درایور گرافیک تغییر می دهد. آنطور که در بازیهای دارای RTX میبینید، ردیابی پرتو واقعی نیست، اما از ردیابی پرتو به عنوان تکنیکی برای ارائه نور و سایههای واقعیتر در بازیهایی استفاده میکند که به درستی پشتیبانی نمیشوند.
گیلچر شیدر RTGI را از طریق Patreon با قیمت 5 دلار در ماه ارائه میکند، اما این شیدر روی کارتهای گرافیک انویدیا (SSRTGI یا فیلتر فضای صفحه نمایش با اشعه ردیابی پرتوهای جهانی، فیلتر در GeForce Experience) به صورت رایگان در دسترس است. من برای نشان دادن مقداری پشتیبانی مشترک شدم، و بلافاصله سایه بان را برای چرخش در برخی از بازی های مورد علاقه ام بیرون آوردم.
اما بعد متوجه شدم که اجرای آن چقدر عمیق خواهد بود.
تست صبر
وقتی سایه بان RTGI را در دست داشتم، مجبور شدم ReShade را نصب کنم . من قبلا از ReShade استفاده کرده ام، و اگر شما علاقه مند به تغییر ظاهر بازی های خود هستید، ارزش یادگیری را دارد. اولین مرحله نصب ReShade و سایه زن RTGI برای هر بازی بود که می خواستم آزمایش کنم. باید آنها را یکی یکی انجام دهید.
پیکربندی ReShade به لطف یک آموزش سریع به اندازه کافی آسان است که هر زمان که آن را برای اولین بار راه اندازی می کنید اجرا می شود. من برای اولین بار شیدر را در الدن رینگ روشن کردم و هیچ کاری نکرد. من کمی تحقیقات بیشتری انجام دادم، اما نتوانستم دلیل آن را پیدا کنم، بنابراین این ایده را برای مدتی کنار گذاشتم.
مشکل من، و مشکلی که تقریباً در هر بازی که آزمایش کردم با آن مواجه شدم، از نقشه عمق بود. این مهمترین چیز برای سایه زن RTGI است، زیرا از نقشه عمق برای تعیین نحوه شبیه سازی نور استفاده می کند. بازیها از رویکرد متفاوتی استفاده میکنند، بنابراین در برخی موارد، اصلاً نقشه عمق را نمیکشند، در حالی که در برخی دیگر، نقشه را برمیگردانند تا اجسام نزدیک به دوربین طوری نمایش داده شوند که دور هستند و بالعکس.
RTGI ابزارهایی برای مبارزه با این مسائل ارائه می دهد، اما آنها دقیقاً کاربر پسند نیستند. در بازی هایی مانند Assassin's Creed Odyssey، باید نقشه عمق را با استفاده از RTGI معکوس می کردم و در بازی هایی مانند Batman Arkham City، باید عمق نقشه را تا چه حد به صحنه می رسید. راه حل یکسانی برای همه وجود ندارد، اما پس از کمی تمرین، به سرعت توانستم نقشه عمق را تنظیم کنم تا به نتایجی که می خواستم برسم.
این اصلی ترین چیزی است که باید نگران آن بود تا به یک نتیجه واقعی دست یابیم، اما من حداقل با ده ها مانع دیگر روبرو شدم. هالههای اطراف اجسام، ریزش نور خشن و غیرجذاب، و فعل و انفعالات عجیب با سایهها چندین بار ظاهر شد. و در برخی از بازیها، مانند Half-Life 2، هر کاری که انجام دادم، سایه زن درست به نظر نمیرسید.
اگر می خواهید با RTGI شروع کنید، در اینجا چند نکته وجود دارد که شما را در مسیر درست راهنمایی می کند:
- همیشه بعد از روشن کردن RTGI، سایهزن DisplayDepth را در ReShade فعال کنید. شما به آن نیاز دارید تا ببینید آیا نقشه عمق شما به درستی نشان داده می شود یا خیر، اما می توانید آن را خاموش کنید.
- Anti-aliasing در بازی را غیرفعال کنید. شما میتوانید از طریق ReShade با anti-aliasing مقابله کنید و میتواند نقشه عمق RTGI را خراب کند.
- RTGI تنظیمات کلی را برای سایه زن فراهم می کند. آنها در رابط DisplayDepth توضیح داده شده اند، و شما باید آنها را بر اساس آنچه در نقشه عمق می بینید تنظیم کنید.
- در تب Add-Ons ReShade، مطمئن شوید که نقشه عمق خود را انتخاب کرده اید. لیستی از نقشه ها را در پایین می بینید که بسیار گیج کننده هستند. شما به دنبال رزولیشنی هستید که با صفحه نمایش شما مطابقت داشته باشد.
- RTGI می تواند به خودی خود باعث مشکلات رنگ شود، بنابراین مطمئن شوید که از ابزار منحنی ها یا سطوح برای تنظیم ظاهر بازی بعد از آن استفاده کنید.
- RTGI شامل چندین تنظیمات در پایین رابط (جهش بی نهایت برای پرتوها، نورپردازی مبتنی بر مواد و غیره) است. برای بهترین نتیجه احتمالاً باید حداقل تعدادی از این ویژگی ها را روشن کنید.
RTGI به صبر و آزمایش زیادی نیاز دارد، بنابراین آن را برای یک راه حل با یک کلیک انتخاب نکنید. قرار نیست در هر بازی از آن استفاده کنم، اما در عناوینی مانند Elden Ring که می خواهم زیاد بازی کنم، نتایج عالی است.
نتایج
این تکنوبابل برای یک هفته کافی است – شاید یک ماه یا حتی یک سال. وقت آن است که ببینیم RTGI در عمل چه کاری می تواند انجام دهد. من آن را در 10 بازی به کار بردم، اما به پنج بازی رسیدم که از ظاهرشان خوشم آمد: Assassin's Creed Odyssey، Batman Arkham City، Hitman 3، Metro 2033 Redux، و البته Elden Ring.
این هم اسکرین شات ها:
RTGI همه کارها را به تنهایی انجام نمی دهد. همانطور که گفته شد، ایده خوبی است که بعد از RTGI یک تنظیم سطوح یا منحنی ها اضافه کنید تا هر چیز عجیب و غریبی که انجام می دهد متعادل شود. من باید در هر بازی این کار را انجام میدادم، و مانند RTGI، این یک فرآیند آزمون و خطا است.
اما من همچنان عاشق عمقی هستم که RTGI به ارمغان می آورد. در Elden Ring، این است که چگونه پشت سپر به درستی سایه زده می شود. در Hitman 3، این سایههای تماسی کت مامور 47 و شکوفههای نورهای درخشان است که بر روی سطوح دیگر میریزند. RTGI بازی ها را اصلاح نمی کند. فقط آنها را تقویت می کند.
ارزشش را داشت؟
خیر. برای اکثریت قریب به اتفاق گیمرها، سر و صدا کردن با ReShade و RTGI اصلا ارزشش را ندارد. من این کار را انجام دادم زیرا من یک گیک هستم و عاشق گرافیک کامپیوتری هستم و هنوز چندین بار در طول این فرآیند ناامید بودم.
اگر بازی دارید که می خواهید ظاهر آن را ارتقا دهید و قصد دارید زمان زیادی را به آن اختصاص دهید، RTGI یک راه حل است. این ضروری نیست، اما اگر به اصلاح بازی های رایانه شخصی علاقه دارید، RTGI علوفه زیادی برای اسباب بازی فراهم می کند. و نتایج عالی هستند، با توجه به اینکه مدتی را صرف انجام درست تنظیمات خود می کنید.
من از RTGI در هر بازی یا حتی بیشتر آنها استفاده نمی کنم. اما در عناوین منتخب تک نفره – استفاده از RTGI یا هر فیلتر ReShade در یک بازی چند نفره راهی سریع برای کسب ممنوعیت است – من دوباره از آن استفاده خواهم کرد.