20 سال پیش، Lost Kingdoms سبک FromSoftware را تعریف کرد

اگر از گیمر معمولی خود بپرسید که با گفتن «FromSoftware» چه چیزی به ذهنتان خطور می کند، احتمال دارد که آنها Dark Souls را بگویند. این استودیوی ژاپنی به لطف موفقیت بازی‌های سبک «Souls» در طول کار طولانی خود از یک توسعه‌دهنده خاص به یک نام آشنا تبدیل شده است. ژانر امروزی آن با Demon's Souls در سال 2009 آغاز شد و در سال 2022 با موفقیت FromSoftware به اوج رسید: Elden Ring .

اما طرفداران قدیمی این استودیو به سرعت به شما خواهند گفت که FromSoftware تنها برای آن عناوین قابل توجه نیست. این شرکت نزدیک به 30 سال است که بازی‌هایی را ایجاد می‌کند، که با King's Field در سال 1994 شروع شد. در حالی که در سال‌های اخیر بیشتر تمرکز شده است، کاتالوگ توسعه‌دهندگان شامل عناوین نسبتاً گسترده‌ای است، از سری Armored Core تا Eternal Ring ، عنوانی که امروزه کمی خنده‌دار است.

بازبینی چیزهای عجیب و غریب پنهان FromSoftware در عصر روح‌ها بسیار سرگرم‌کننده است، زیرا اغلب بیش از آنچه انتظار دارید در مورد زیرژانر آموزنده هستند. مورد اصلی: پادشاهی گمشده s. GameCube کلاسیک، که 20 سال پیش در آمریکای شمالی راه اندازی شد، ممکن است در حال حاضر مانند یک قطعه سمت چپ از کارنامه این شرکت به نظر برسد، اما حاوی DNA است که هنوز در موفقیت های اخیر آن وجود دارد.

نبرد کارت

ممکن است Lost Kingdoms به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های GameCube مورد استقبال قرار نگیرد، اما در ابتدا بازی مهمی برای این کنسول بود. عنوان عجیب و غریب که یک کنسول انحصاری است، با پلتفرم‌های معمولی نینتندو که در رنگ‌های روشن غرق شده‌اند، فاصله زیادی دارد. در عوض، این یک RPG بد بود که در سال اول به کنسول کمی برتری بخشید – یکی که به طور سنتی با کنسول های نینتندو مرتبط نبود.

این بازی دارای یکی از عجیب ترین مکان هایی است که FromSoftware تا به امروز اختراع کرده است. بازیکنان شاهزاده خانمی به نام کتیا را کنترل می کنند که قصد دارد پادشاهی خود را از مه همه جانبه نجات دهد. با این حال، کتیا هرگز مستقیماً به ارتش موجوداتی که به خانه او حمله می کنند حمله نمی کند. در عوض، او هیولاهای خودش را احضار می‌کند تا از طریق کارت‌ها دستوراتش را انجام دهند.

ترکیب منحصربه‌فرد اکشن RPG و ساخت عرشه ، یک پویایی جذاب و گاه درهم و برهم ایجاد می‌کند. از طریق ماجراجویی کتیا، بازیکنان کارت های هیولاهای مختلف را جمع آوری می کنند و یک عرشه جمع می کنند. زمانی که کتیا وارد یک نبرد می شود، محیط به یک عرصه کوچک بسته می شود و او مجبور است موجوداتی را برای انجام کارهای کثیف خود احضار کند و در عین حال مراقب باشد که خودش از حملات طفره برود. اگر کارت‌های او در پایان سطح تمام شود، بازیکنان چاره‌ای جز ترک کردن و تلاش مجدد نخواهند داشت. این کمی ناامید کننده است، اما بازیکنان را تشویق می کند تا بفهمند هر موجودی چه کاری انجام می دهد و در مقابل چه چیزی قوی است که تا حد امکان کارت های کمتری را هدر دهد.

قلاب های RPG مختلفی وجود دارد که نبرد اصلی را عمیق تر می کند. کارت ها می توانند سطح بالاتری داشته باشند و به کارت های قدرتمندتر تبدیل شوند. دشمنان را می توان دستگیر کرد و به کارت تبدیل کرد. حتی یک مولفه چند نفره وجود دارد که به بازیکنان اجازه می دهد تا با آن مبارزه کنند و بهترین دک های خود را در معرض آزمایش قرار دهند.

توضیحات روی کارتی در Lost Kingdoms.

Lost Kingdoms که اخیراً آن را بازی کرده اید، یک تجربه جذاب است. مکانیک کارت آن تحسین برانگیزتر از آن است که گاهی اوقات عملی باشد. من اغلب متوجه می‌شوم که کارت‌هایم در یک سطح تمام می‌شود و مجبور می‌شوم عقب نشینی کنم و دوباره تلاش کنم و بخش‌هایی از ماجراجویی را به یک بازی خشک تبدیل کنم. با این حال، حتی با وجود لایه‌ای از زنگ‌زدگی، تحسین نکردن تلاش‌های FromSoftware برای تغییر قوانین تعیین‌شده برای ایجاد چیزی بر اساس شرایط خودش، سخت است.

آشنا بنظر رسیدن؟

از GameCube تا Limgrave

در حالی که گیم پلی Lost Kingdoms شبیه مبارزات سنتی تر (یا حداقل مستقیم) بازی هایی مانند Elden Ring نیست، برخی از ارتباطات واضح وجود دارد. بدیهی ترین چیز از دنیای بازی می آید، که بدون تردید FromSoftware است. مکان‌های مختلف ویران‌شده از مه تاریک و فرسوده هستند و آغشته به رنگ‌های خاکی دلهره‌آور هستند. معماری رو به زوال، مناظر را ترسیم می‌کند و حتی قلعه‌های آن از مجلل بودن، شوم‌تر هستند.

منظره ای فرسوده در پادشاهی گمشده.

بازی مراقب است که در مورد اتفاقاتی که در هر مکان اتفاق می افتد، به اشتراک نگذارد، یکی دیگر از موارد اصلی FromSoftware. قبل از شروع یک ماموریت، بازیکنان یک جعبه مختصر متن دریافت می‌کنند که در قسمتی از داستان قرار دارد. اما محیط‌ها تا حد زیادی حرف زدن را انجام می‌دهند، تنها با چند حرف از NPC‌های کلیدی. ماهیت تقریباً باطنی جهان‌سازی آن به یکی از ویژگی‌های تعیین‌کننده دارک سولز تبدیل می‌شود که اطلاعات عمیق خود را در توصیف آیتم‌ها پنهان می‌کند.

فراتر از زیبایی شناسی، Lost Kingdoms از نظر فلسفی با رویکرد FromSoftware در ژانر اکشن RPG هماهنگ است. به نظر نمی رسد که توسعه دهنده به دنبال تکرار موفقیت همتایان خود، مانند Final Fantasy IX در سال 2000 باشد. در عوض، این یک رویکرد مبتکرانه است که مشتاق آزمایش است.

اگر می‌خواهید خط مستقیم‌تری بین Lost Kingdoms و Elden Ring ترسیم کنید، سیستم کارت اولی تقریباً شبیه پیش‌نویسی است که به احضار محبوب دومی تبدیل می‌شود. در Elden Ring ، بازیکنان می توانند موجودات طیفی را برای حمله به دشمنان به نبرد احضار کنند. آنها حتی به عنوان یک آیتم کارت مانند نشان داده می شوند که موجودی را روی یک طومار نشان می دهد. اگرچه ممکن است این یک تماس عمدی نباشد، اما این حس وجود دارد که بازی مانند Elden Ring محصول جانبی طبیعی یک توسعه دهنده است که ایده های خود را در طول دهه ها آزمایش جمع آوری کرده است.

ممکن است Lost Kingdoms به عنوان یکی از کلاسیک های متعارف FromSoftware در تاریخ ثبت نشود، اما یادآور این است که چرا بازدید مجدد از بازی های قدیمی می تواند چیزی بیش از یک نوستالژی باشد. این می تواند یک تجربه آموزنده باشد که به ما کمک می کند بفهمیم بازی هایی که دوست داریم چگونه به وجود آمده اند. شاید تکه های خلاقانه تری در دنیای عجیب و غریب Lost Kingdoms قفل شده باشد که منتظر انطباق با بازی تعیین کننده نسل بعدی هستند.