DioField Chronicle ، یک IP جدید که توسط Lancarse توسعه یافته و توسط Square Enix منتشر شده است، آخرین مورد در روند رو به رشد بازی های RPG تاکتیکی است. در حالی که تعداد زیادی از این نوع بازی ها در سال جاری منتشر شده اند (از جمله Triangle Strategy ، Relayer ، و Digimon Survive ). DioField Chronicle قصد دارد چرخش خاص خود را در این ژانر قرار دهد و در یک میدان شلوغ برجسته شود.
برای اینکه بفهمم The DioField Chronicle چگونه خود را متمایز می کند، با مدیر توسعه و طراح نبرد Lancarse Fukui Hirofumi، تهیه کننده Square Enix Shigeyuki Hirata و مدیر هنری Kumagai Takahiro صحبت کردم. اعضای تیم در مورد تأثیرات گیم پلی The DioField Chronicle ، جهت هنری و نحوه ایجاد یک بازی استراتژیک تازه وارد در یک سبک دلهره آور بحث کردند.
اما من بودم، دیو(فیلد)!
DioField Chronicle اولین بار در جریان ارائه PlayStation State of Play در ماه مارس فاش شد. هنگامی که تریلر افشای بازی برای اولین بار پخش شد، بینندگان فکر کردند که می تواند یک بازی Final Fantasy Tactics جدید باشد. سپس، در انتهای تریلر، کارت عنوان بازی ظاهر شد که نشان میداد در عوض یک IP جدید است.
هیراتا میگوید تعجبآور بود که تماشاگران بازی را بهعنوان یک بازی جدید بالقوه Final Fantasy Tactics درک کردند. تیم میداند که این بازی یک شاهکار بینظیر است و The DioField Chronicle به ناچار با برخی از پیشینیان خود در ژانر RPG استراتژی مقایسه میشود. با این حال، تاکتیک های فاینال فانتزی در واقع تاثیر زیادی بر روی The DioField Chronicle نداشت .
هیراتا به Digital Trends می گوید: «ما در هنگام توسعه بازی به طور مستقیم از عنوان آگاه نبودیم. DioField Chronicle دارای تاثیرات بازی استراتژی زمان واقعی (RTS) است، اما گیم پلی آن در واقع بیشتر از عناوین MOBA مانند League of Legends الهام گرفته شده است. بازیهای MOBA (مانند Overwatch ) معمولاً طیفی از شخصیتهای مختلف با تواناییهای خاص خود را برای کنترل بازیکنان ارائه میدهند و بیشتر مبتنی بر تیم هستند. این با این واقعیت مطابقت دارد که The DioField Chronicle دارای محدودیت چهار کاراکتر است که می توانند در طول نبرد مستقر شوند.
در مقایسه، بازی های RTS مانند Starcraft و Halo Wars شامل مدیریت یک اقتصاد و ارسال امواجی از واحدهای بدون چهره به مرگ آنها می شود. بازیهای MOBA الهامبخشتر برای The DioField Chronicle بودند ، زیرا تیم توسعه در حال بررسی راههایی برای ترکیب ماموریتهای فشردهتر در چارچوب استراتژی RPG بود.
هیروفومی میگوید: «با توجه به میدان دید از بالا به پایین، شاید دیابلو در این زمینه بیشتر الهامبخش بود. "از آنجایی که ما در حال ساخت یک SRPG با عناصر بلادرنگ بودیم، این دو الهام بخش بیشتری بودند."
نزدیک شدن به ژانر استراتژی
Lancarse چندین بازی RPG استراتژیک دیگر را در گذشته ساخته است، مانند Monark و Lost Dimension که هیروفومی به عنوان طراح نبرد روی آنها کار کرده است. او احساس می کرد در عناوین اخیر این ژانر فقدان قابلیت دسترسی و ارزش تکرار وجود دارد و می خواست در The DioField Chronicle به آن بپردازد.
آیا تا به حال بازی ای را انجام داده اید که در یک ماموریت شکست خورده باشید و با خود فکر کنید: "صبر کن، چگونه باختم؟" هیروفومی میگوید که معتقد است بین آنچه که بازی «بازی تمامشده» را در نظر میگیرد و چیزی که بازیکن به آن معتقد است، اختلاف وجود دارد.
او ادامه میدهد: «وقتی عناصر بلادرنگ را در این بازی فاکتور میکردم، احساس میکردم که وقتی بازیکنان اشتباه میکنند، ممکن است احساس گستردهای نسبت به این موضوع وجود داشته باشد. با توجه به این موضوع، برای افزایش قابلیت بازی با این بازی، ما بین ماموریتها نقاط بازرسی را قرار دادیم که در آن استراحتهای خوبی وجود داشت.»
این به بازیکنان این امکان را میدهد که در حین بازی وقتی با پیامهای بازی مواجه میشوند به نقاط بازرسی برگردند تا بتوانند بفهمند که دقیقاً چه اشتباهی در رویکردشان رخ داده است، چه اشتباهاتی در تاکتیکهای خود مرتکب شدهاند، و سپس دوباره آن را تکرار کنند تا بفهمند چه چیزی کار میکند.
هیروفومی توضیح میدهد: «ما سعی کردیم قابلیت پخش مجدد بازی را به گونهای افزایش دهیم که بازیکنان بتوانند به سرعت در بازی بهتر شوند، یا اینکه برای بازیکنان آسانتر باشد که استراتژی تاکتیکی خودشان را پیدا کنند و غیره.»
DioField Chronicle زمانی که صحبت از مهارتهای تهاجمی خاص شخصیتها میشود، استعداد بصری زیادی دارد. با این حال، این فقط برای نمایش نیست. تاکاهیرو توضیح میدهد: «ما میخواستیم اطمینان حاصل کنیم که کاری که شما انجام میدهید به وضوح از طریق ارائه تصویری به شما منتقل میشود. "و بنابراین، به خودی خود فقط برای استعداد نبود، بلکه اطمینان از اینکه آن عناصر استراتژیک و اقدامات استراتژیک که انجام میدهید به وضوح از طریق ابزارهای بصری نیز بیان میشوند."
تعیین یک استاندارد جدید
توسعه DioField Chronicle بیشتر توسط Lancarse انجام شد. در مورد جهت هنری، از جمله تصاویر دو بعدی و صحنه های برش، اسکوئر انیکس با Lancarse همکاری نزدیک داشت. آنها همچنین با سایر شرکت ها برای دارایی های سنگین مانند مدل های سه بعدی و فیلم برداری حرکتی همکاری کردند.
از آنجایی که The DioField Chronicle یک IP جدید است، هیراتا امیدوار است که بتواند به گسترش دنیای خود حتی بیشتر ادامه دهد و استقبال خوبی از آن شود تا تیم فرصت انجام این کار را داشته باشد.
ما امیدواریم که به یکی از استانداردهای SRPG تبدیل شود. از آنجایی که این اولین عنوان ما است، ما معتقدیم که هنوز جا برای تعمیق مکانیک و علم وجود دارد، بنابراین مایلیم این مسیر را ادامه دهیم.» در مورد واکنش مخاطبان، ما البته دوست داریم که آن را سرگرم کننده و جالب بدانند، اما در عین حال، ما می خواهیم بازخورد صادقانه آنها را در مورد تغییراتی که دوست دارند ببینند، زیرا این اولین عنوان ما است.
DioField Chronicle در 22 سپتامبر برای رایانه های شخصی، پلی استیشن 4، پلی استیشن 5، نینتندو سوییچ، ایکس باکس وان و ایکس باکس سری X|S عرضه می شود. نسخه ی نمایشی در حال حاضر در همه سیستم عامل ها در دسترس است.