بیست و سه سال پیش، استیون اسپیلبرگ و تام هنکس گروه برادران را ساختند، مجموعه جنگی پیشگامانه ای که به دنبال شرکت شرق در جبهه غربی جنگ جهانی دوم بود. نه سال بعد، The Pacific کارنامه چند تفنگدار دریایی در جنگ جهانی دوم را در تئاتر اقیانوس آرام به تصویر کشید. در سال 2024، این اکشن در Masters of the Air ، مجموعه محدود Apple TV+ درباره سربازان شجاع در گروه بمب 100 در طول جنگ جهانی دوم به آسمان میرود.
Masters of the Air از نظر بصری خیره کننده است ، که با طراحی تولید پر شور و سکانس های نبرد هیجان انگیز پشتیبانی می شود. در طول تولید مجازی، Masters of the Air از فناوری پیشرفته و هزاران شات جلوههای بصری برای فیلمبرداری از سکانسهای هوایی همهجانبه استفاده کرد. دو صنعتگر با استعدادی که روی Masters of the Air کار میکردند خاویر برناسکونی، سرپرست VFX و استیو جلی، مدیر تولید مجازی بودند.
در مصاحبه با Digital Trends، برناسکونی و جلی درباره مسئولیت بیان یک داستان دقیق بحث کردند، چالشهای پیش روی تولید مجازی را توضیح دادند و به این فکر کردند که آیا میتوانست نمایش بدون این فناوری ساخته شود یا خیر.
توجه: این مصاحبه برای طولانی بودن و وضوح ویرایش شده است.
Digital Trends: وقتی برای اولین بار وظیفه کار روی Masters of the Air را گرفتید، فکر می کنم بسیار هیجان انگیز بود. این اسپیلبرگ و هنکس هستند. این قطعه همراه گروه برادران و اقیانوس آرام است. از سوی دیگر، احتمالاً کمی ترس وجود دارد. شما می گویید، "این ممکن است بزرگترین پروژه ای باشد که من تا به حال روی آن کار کرده ام. من در شرف انجام هزاران شات [VFX] هستم." من را در طیفی از احساساتی که باید هنگام شروع کار روی پروژه احساس کرده اید، راهنمایی کنید.
خاویر برناسکونی: جالب است زیرا شما مسئولیت بیان یک داستان بسیار مهم را احساس می کنید. من روی هر [نوع] فیلمی کار کرده ام، درست است؟ Marvel، Venom ، Happy Feet – همه آنها چالش های خود را دارند. همه آنها عالی هستند، اما وقتی یک داستان واقعی را تعریف می کنید، همیشه یک مولفه مسئولیت پذیری در قبال شخصی که به تصویر می کشید وجود دارد. در این مورد، این واقعیت اضافی وجود داشت که برخی از خانواده من در جنگ جهانی دوم افراد را نه لزوماً در هواپیما، بلکه در جبهه روسیه از دست دادند. شما احساس می کنید به روشی متفاوت سرمایه گذاری شده اید.
چالش اضافی، یا مسئولیت اضافی، با مخاطبان بسیار سختگیرانه است. من احساس میکنم که تاریخدانان و علاقهمندان به تاریخ، از آمادهترین مخاطبان هستند. اگر کارهای درست را انجام ندهید، شما را صدا خواهند کرد. توجه به جزئیاتی که استفن [روزنبام]، سرپرست VFX ما، خواستار این دلایل بود، بسیار زیاد بود. مسئولیت بسیار زیادی داشت. هیجان زیاد، اما قطعاً کمی ظلم. [می خندد] بیایید آن را اینطور بنامیم.
استیو جلی: من یک بریتانیایی هستم. من به کالج در اطراف آکسفوردشایر رفتم. من در این دوره زمانی غرق در تاریخچه این موضوع هستم. تنها زمانی که استیون روزنبام به من گفت بروم و آبی سرد را تماشا کنم – تنها فیلم مستندی که در B-17 گرفته شده است، در مجموع 9 دقیقه توسط یک عکاس مستند پیشگام در طول جنگ گرفته شده است – متوجه شدم که چه چالشی داریم. تلاش کنید و 90 دقیقه نبرد هوایی را با ارجاع بسیار کمی برای توصیف وضعیت برای خلبانان در هوا تنظیم کنید. آنها با ۲۵۰ هواپیما در آنجا بودند و در نقاط مختلف به مدت ۱۰ ساعت یخ میزدند تا اینکه وارد سختترین نبرد هوایی ممکن شدند. و سپس به نوعی، لنگان به خانه برمی گردیم.
فهمیدم که این چالش داستان سرایی است. اساس کل زندگی درونی شخصیت هایی بود که ما در طول نمایش در آنها زندگی می کنیم. این یک چالش بزرگ داستان سرایی از نظر چگونگی معنا بخشیدن به مناظر هوایی، نحوه بدست آوردن موقعیت های مختلف با تیمی که در یک B-17 وجود دارد، و نحوه برقراری ارتباط آنها بود. زنده کردن آن برای مخاطبان دلیلی بر این بود که ما وارد کل این فرآیند تولید مجازی پایان به انتها شدیم، از previs (فرآیند تجسم یک صحنه قبل از ایجاد آن) تا بخش هنر مجازی تا دیوارهای LED، پایه های حرکتی، واقع گرایانه. هواپیماها… جلوه های ویژه ای که قابل دستیابی بودند و سپس فرآیند جلوه های بصری.
ما نه تنها باید نسبت به تاریخچه این رویداد مستند کاملاً دقیق باشیم، بلکه باید چیزی را نشان دهیم که واقعاً هیچ کس برای استفن [رزنبام]، کارگردان، و البته تهیهکنندگانی مانند تام هنکس و اسپیلبرگ، که احتمالاً ندیده است. در مورد جنگ جهانی دوم بیشتر از هر کسی در این سیاره بدانید. این وزن مسئولیت پذیرفتن این پروژه است.
Masters of the Air باید دقیق می بود و همچنین باید عالی به نظر می رسید. این واضح به نظر می رسد، اما گفتن آن بسیار سخت تر از انجام آن است. آیا هر کدام از شما مواقعی را پیدا کرده اید که باید نگاه ها را فدای دقت کنید؟ یک ضربه می تواند شگفت انگیز به نظر برسد، اما ممکن است دقیق نباشد. من فرض می کنم که شما بیشتر روی دقت تاکید می کنید.
برناسکونی: بله. ما پیشبینیسازی را برای کل سکانسهای پرواز از قبل انجام دادیم. طبقه سوم این کار را همراه با Dimension انجام داد. برای همه سر صحنهها، این فرآیند بسیار عالی بود، زیرا همه ما در یک زمان، سر صحنه، روی پیشنویس کار میکردیم که سپس وارد محتوا برای مرحله تولید میشد. بعد روی صحنه فکر میکنم همه چیز بسیار دقیق بود، از نظر واقعگرایی، از حرکت، از سرعت هواپیما تا فیلمبرداری و نداشتن حرکات آکروباتیک دوربین.
لنزها اگر خارج از بدنه هواپیما بودند همیشه در هواپیما قفل می شدند. اگر آنها در داخل بدنه قرار داشتند، پس یک دستی بود، مانند The Cold Blue . این به نوعی پتانسیل لحظات غیرواقعی را محدود میکرد، زیرا همه آنها بر اساس نحوه فیلمبرداری در زندگی واقعی بودند. من فکر می کنم این چیزی بود که کمک زیادی کرد و همه چیز را بسیار واقعی نگه داشت. شما باید یک وسیله داستان سرایی پیدا میکردید تا در عین دقت فیزیکی، جذاب و هیجانانگیز باشد، و این چیزی است که فیلمبردار، کارگردانان و گری [گوتزمن، یکی از تهیهکنندگان] به آن دست یافتند.
جیلی: [ما] به جزئیات از هر بخش، از جمله طراحی تولید، توجه داشتیم. انواع مختلفی از B-17 وجود دارد که در آن زمان مورد استفاده قرار میگرفتند، که همه آنها در فرآیند جلوههای بصری که ساختیم، دوقلو دیجیتالی از آنها داشتیم. همه قسمتها مأموریت هستند، اما دفترچههای گزارشی از جنگ وجود دارد که در ابتدا زمانی که برای اولین بار سعی میکردیم خود مأموریتها را تجسم کنیم از نظر محتوایی که میتوانیم روی دیوار ایجاد کنیم، فاصله هواپیما تا چقدر است، به آنها نگاه کردیم. زمین و ارتفاع و چیزهایی از این قبیل.
همه مدخلها در کتابهای مأموریت واقعی وجود داشت، بنابراین ما ظاهر آن را شبیهسازی میکنیم. ما یک دوربین مجازی را بالای 10000 پا قرار میدهیم و میبینیم که چه شکلی میشود. فکر میکنم وقتی تمام تحقیقات را به این صورت لایهبندی میکنید، بعداً خودتان را دچار مشکل نمیکنید. البته بعداً خیلی چیزها در سرمقاله و انتخاب جلوههای بصری از نظر داستانگویی تغییر کرد، اما فکر میکنم در هیچ نقطهای به جایی نرسیدیم، «لعنتی. ای کاش واقع بینانه تر بود. کاش این دقیق تر بود.» [می خندد]
تماشای تمام صحنه های موجود در هوا واقعاً باشکوه است. در انجام برخی تحقیقات، خواندم که چگونه به بازیگران روی این گیمبال شلیک میکنید و آنها میتوانستند هواپیماها را روی دیوارهای LED ببینند. شما می توانید واکنش های واقعی [از بازیگران] دریافت کنید. آیا قرار بود همیشه این برنامه باشد؟ فرآیند دیوارهای LED چگونه شکل گرفت؟
جیلی: آره. برنامه همیشه همین بود. ما میدانستیم که تا حد زیادی از Volume برای ایجاد نور تعاملی روی بازیگران با خطوط دیدشان برای آنچه در اکشن میگذرد استفاده میکنیم. اما همچنین، در زمان واقعی بود، که ما را قادر به انجام کارها کرد. برای مثال، با [کارگردان] کری فوکوناگا، زمانی که میخواست یک ترکش پوسته ظاهر شود، در آن نقطه پایه حرکت میلرزید و پوسته روی دیوار بالا میرفت. آنها هماهنگ شده بودند، بنابراین بازیگر واقعاً میتواند به چیزی غیرمنتظره واکنش نشان دهد.
این جوهر دلیلی است که ما میخواستیم از یک تولید مجازی استفاده کنیم. ما واقعاً دلایل عملی برای انجام آن داشتیم. نور فقط بهتر به نظر می رسد. ما میخواستیم این احساس سردی را داشته باشیم، حتی اگر در یکی از آن لباسهای پرواز گاهی اوقات بسیار گرم است. [می خندد] باز هم، کری می خواست یک اجرای طبیعت گرایانه داشته باشد، به این معنی که ما باید همه اینها را اساساً در این شبیه ساز عظیم ارائه می کردیم، تا حدی که پس از آن تبدیل به چیزی شد که بازیگران ما می توانستند به آن واکنش نشان دهند. این برای آنها بیشتر از صفحه آبی استاندارد شما بود.
چه زمانی متوجه شدید که در طول تولید مجازی باید پنجره ها را از هواپیما بردارید؟ خواندن در مورد اینکه چقدر کار برای بازآفرینی آن پنجره ها در پس از تولید نیاز بود، فرآیندی پر زحمت به نظر می رسید.
برناسکونی [میخندد] خب، گاهی اوقات اضافه کردن آسانتر از حذف کردن است، درست است؟ البته، نصب دوربینهای متعدد روی کابین خلبان بسیار کاربردی بود، زیرا کارگردانها میخواستند این آزادی را داشته باشند که بتوانند زوایای خاصی را برای روایت داستان خود انتخاب کنند. به خاطر زمان، به جای داشتن یک دوربین، سه دوربین در اطراف کابین خواهید داشت. آنها [کارگردانان] می توانند انتخاب خود را داشته باشند. در آن مرحله، فقط بهتر بود که پنجره ها را بردارید و هر پنجره را بیرون بیاورید.
البته، ما انعکاس بازیگران را در خود پنجرهها نخواهیم داشت، بنابراین باید هر اجرا را به صورت سه بعدی دنبال میکردیم تا سپس بازتاب بازیگران را در پنجرهها بازسازی کنیم. به عنوان مثال، اگر کمک خلبان را در کادر نداشتید، به این معنی نبود که انعکاس او در عکس وجود ندارد. ما هنوز باید آن را انجام دهیم و آن را متحرک کنیم، بنابراین با اکشن قبلی و بعدی اجرای او مطابقت دارد. بسیاری از جلوههای بصری «غیر قابل مشاهده» وجود دارد که به واقعیسازی چیزها کمک میکنند.
آیا چیزی می دانید که بسیار دشوار است؟ من همیشه میگویم یکی از پیچیدهترین عکسهای کامپیوتری، ماشینهای ماشین هستند. ما عادت داریم همیشه در ماشین باشیم و میتوانیم چیزی را که خوب نیست یا درست نیست، فوراً تشخیص دهیم. درست؟ ما به آن عادت کرده ایم.
جلی: [در حالی که دوربین را می چرخانم تا ماشینی را در صحنه فیلمبرداری نمایان کنم]* امروز به معنای واقعی کلمه در حال انجام کارهای ماشینی هستم. [می خندد]
*استیو جلی این مصاحبه را در حین فیلمبرداری برای پروژه دیگری انجام داد.
برناسکونی: [می خندد].
این کامل است.
برناسکونی: و مردم به بودن در هواپیما عادت کرده اند. آنها میدانند که وقتی به بیرون نگاه میکنید چه شکلی است، و به طور غریزی، چنین واکنشی نشان میدهند: «اوه، درست به نظر نمیرسد. اوه، این چیزی نیست." البته کمی پیچیدهتر بود زیرا چیزی است که ما به آن عادت کردهایم. ما ممکن است آن را به روشی متفاوت از آنچه در واقعیت است تصور کنیم. جالب است. ما هرگز نباید این کار را انجام دهیم، اما من وارد سوراخ خرگوش [واکنشهای اینترنتی به نمایش] شدم و مردم میگفتند، «آن هواپیماها خیلی سریع میرفتند» و من میگویم، «اوم، آنها درست میرفتند». سرعت." [می خندد]
فناوری بسیار زیادی وارد این نمایش شد. برخی از نسخه های این نمایش می توانست 10 سال پیش وجود داشته باشد. اما هیچ راهی وجود ندارد که این نسخه وجود داشته باشد، درست است؟
برناسکونی: صادقانه بگویم، من مدام به آن فکر می کنم. آیا می توانستیم آن را به روش دیگری انجام دهیم؟ آیا میتوانستیم آن را به شکل دیگری فیلمبرداری کنیم؟ اگر 30-40 سال پیش بود، B-17 های بیشتری در دسترس بودند. اما پس از آن شما شروع به فکر کردن در مورد جنبه های عملی آن می کنید. ما به معنای واقعی کلمه حدود 300 تا 400 هواپیما (B-17) در برخی عکس ها داشتیم که در فاصله 25 متری از یکدیگر پرواز می کردند. در یک نقطه خاص، فکر می کنم ما 300 یا 400 جنگنده آلمانی داشتیم که حمله می کردند. چطور می توانید این کار را انجام دهی؟ شما نمی توانید. این فقط غیر ممکن است.
من کاملاً میل به عملی شدن را تا حد امکان درک می کنم و فکر می کنم که ما تا حد امکان در این [ Masters ] از عملی استفاده کردیم. ما به طرز خارق العاده ای کابین های B-17 را با پایه حرکتی باورنکردنی بازسازی کردیم. این را تصور کنید. یک پایه حرکتی وجود داشت که کل بدنه را نگه می داشت، نه فقط بدنه زمان کابین خلبان. این دیوانه کننده است.
این غیر واقعی است.
برناسکونی: سپس، کل بدنه این پین ها را برای تمام این اتهامات انفجار داشت. هر کدام از آنها از بین رفتن پوسته و بیرون آمدن نسیم را شبیهسازی میکنند. ما تمام تلاش خود را کردیم تا به حداکثر رویکرد عملی موجود برویم.
Jelley: توانایی استفاده از پایه های حرکتی، که واقعاً هنر زیبای سازندگان مدل را برجسته می کند که صادقانه برخی از هواپیماهای دیده شده در نمایش را بازسازی کردند، همه اینها بسیار صادقانه، جنبه تولید مجازی آن را تکمیل کرد. استفاده از تولید مجازی در واقع به ما این امکان را داد که عملاً بیشتر از 10 سال پیش انجام دهیم، جایی که مجبور می شدیم بسیاری از این کارها را در CG انجام دهیم. ما باید از صفحه سبز بسیار بیشتری استفاده میکردیم، و باید مقدار بیشتری از پسزمینه را پر میکردیم.
من فکر میکنم در اینجا فناوری زیادی وجود دارد، اما همه اینها فناوری بسیار کاربردی است. مهمتر از همه، این امکان را برای یک تیم بسیار بزرگ تیراندازی در سه مکان مختلف فراهم کرد تا به طور یکپارچه با هم ادغام شوند. از همان ابتدا، ما ایده ای داشتیم که آسمان ها چه چیزی را دوست دارند و از چه عکس های عملی عکاسی استفاده خواهیم کرد.
همه چیز در طول کل فرآیند عظیم بود. در عکاسی واقعی و عملی برای نمایشی مانند این زمینه وجود دارد که تنها ابزارهای امروزی به شما اجازه تکرار آن را می دهند. من فکر می کنم این چیزی است که جالب است. هر چه زمان بیشتری را در تولید مجازی صرف می کنم، بیشتر فکر می کنم که به گذشته برمی گردم و فیلم هایی در دهه 1940 می سازم، زمانی که همه مجموعه مهارت های مختلف روی صحنه صدا بودند. تفاوت این است که اکنون میتوانیم به واقعگرایی دست پیدا کنیم که در آن زمان نمیتوانستیم انجام دهیم.
برناسکونی: و صادقانه بگویم، اندازه تولید کمی دلهره آور بود. استفن [روزنبام] تقریباً 4000 شوت را نظارت کرد. باورنکردنیه. این بزرگه. من همیشه می گویم که انگار استفن تقریباً چهار فیلم را همزمان ساخته است. [می خندد] او از این نظر یک نیروگاه بود و به طرز باورنکردنی سخت کار می کرد… این کار بزرگی بود. چه زمانی افرادی مانند "اوه، این بزرگ است." اما اگر در مورد آن فکر کنید، تقریباً مانند چهار تاپ گان است .
نه ساعت از آن.
برناسکونی: [می خندد] نه ساعت از آن. کار زیادی روی آن انجام شد.
Jelley: و Masters of the Air در طول همه گیری کووید نیز تیراندازی شد! فکر می کنم همه ما از فرصتی که برای کار در چنین محیطی به دست آوردیم سپاسگزار بودیم. چنین تفاوتی ایجاد کرد. یک حس یک ماموریت جمعی در نمایش وجود داشت، که واقعاً به این واقعیت کمک کرد که ما درام جنگ جهانی دوم را انجام میدادیم. [می خندد]
این دو واقعیت با هم آمیخته شدند تا جایی که من فکر می کنم همه ما شروع به زندگی در این تجربه کردیم. خارج از مجموعه درست بود. این در صحنه فیلمبرداری درست بود. این درست زمانی بود که به یکی از مکانهای تولید فیزیکی بزرگ در پایگاه هوایی رفتید. شما با یک کامیون وارد میشوید، و حسی شبیه 60 سال پیش خواهد داشت. امیدوارم در نتیجه نهایی نشان داده شود.
میتوانید تمام قسمتهای Masters of the Air را در Apple TV+ پخش کنید.