The Vale: Shadow of the Crown یک بازی اکشن ماجراجویی است که بازیکنان را در دهکدههایی به سبک قرون وسطایی در قلمروی تخیلی میبرد. ماموریت هایی برای انجام دادن و راهزنانی برای خنثی کردن از طریق نبرد وجود دارد. این ممکن است مانند بسیاری از بازیهای دیگر به نظر برسد، اما The Vale یک تغییر کلیدی دارد: گرافیکی وجود ندارد. کل بازی از طریق صدا گفته می شود.
داستان حول محور الکس – یک شاهزاده خانم شیطون، به شدت شجاع و نابینا – و همراهش، شپرد، و سفر آنها برای نجات قلمروشان از نابودی است. یک کارت عنوان وجود دارد که شخصیت اصلی را به تصویر میکشد، اما جلوههای بصری بازی تا حد زیادی یک صفحهی تاریک با نویزهای انتزاعی متحرک است که رنگها را تغییر میدهند و با تغییر محیط حرکت میکنند.
این به گونه ای طراحی شده است که برای بازیکنان نابینا یا کم بینا قابل دسترسی باشد و دارای روایت و داستانی جذاب است که نیازی به راوی کلیشه ای ندارد. تاکید The Vale بر داستان و قابلیت دسترسی بیش از هر چیز دیگری، چیزی است که آن را به یکی از خاص ترین تجربیات دیجیتال 2021 تبدیل می کند. و این تنها یک نمونه از روشی است که صنعت بازی ها را برای همه بازیکنان در دسترس تر می کند.
یک چشم انداز جدید
در حالی که The Vale نقطه عطفی برای دسترسی است، با این که بازی حتی در جوایز Game امسال نامزدی کسب کرده است، سازنده آن و مدیر استودیو Falling Squirrel، Dave Evans اذعان میکند که انگیزه اولیه برای ایجاد یک بازی مبتنی بر صوتی کاملاً «نوعخواهانه» نبوده است. ” بیشتر تجربه کاری او نویسندگی برای سینما و تلویزیون بود، اما هیچ تجربه طراحی نداشت. ایوانز به Digital Trends میگوید که میخواست «بهطور خاص با روایت و توسعه شخصیتها در مقیاسی که من میتوانم بازی کند».
ایوانز به تورنتو سفر کرد و با مارتین کورسلز، مشاور دسترسی که در آن زمان در موسسه ملی نابینایان کانادا (CNIB) کار می کرد، ملاقات کرد.
کورسلز که در چهار سالگی به دلیل رتینوبلاستوما نابینا شد، به Digital Trends میگوید: «اولین مکالمه ما اساساً در کافه تریا نشسته بودیم و درباره بازیای صحبت میکردیم که وجود نداشت، و اینکه چگونه به آن نزدیک میشدند، و روی چه چیزی تمرکز میکردند. .
این مشاوره عمیق تر از این بود که چگونه صدای صوتی را برای بازیکنان نابینا و کم بینا واضح تر کنیم. سؤالاتی در مورد اصطلاحات وجود داشت، مانند اینکه آیا جامعه نابینایان از کلماتی مانند «دیدن» و «نگاه» در گفتگو استفاده میکردند.
کورسلز گفت: "ما به شیوه ای متفاوت نگاه می کنیم و می بینیم، اما همچنان این کار را انجام می دهیم."
داستان سرایی صوتی
قرار دادن شخصیتها، اکشنها و عناصر روایی در سیلوها گزینهای برای اولین بازی Flying Squirrel نبود. به عنوان مثال، ایوانز تعداد محدودی سلاح و تجهیزات ایجاد کرد تا از آنها به عنوان فرصتی برای هدایت بازیکنان به سمت آهنگر و شناخت شخصیت او استفاده کند.
ایوانز میگوید یکی از پذیرفتهشدهترین اشکال اقامت برای افرادی که نابینا هستند یا دارای بینایی ضعیف هستند، توضیحات صوتی است. اما داشتن آن ویژگی و یک راوی به اندازه کافی خوب نبود.
ایوانز میگوید: «من میخواستم غوطهورتر باشم، بنابراین واقعاً میخواستم همه چیز در لحظه آشکار شود. این بزرگترین چالش در یافتن راهی بود که بازیکن بتواند به طور طبیعی چیزهایی را بیان کند، چیزهایی را بیان کند که شاید بازیکن نمی تواند احساس کند.
جمعآوری اطلاعات از جامعه نابینایان و کمبینایان برای رشد الکس، که به کمک همراهش در مسیریابی در فضاهای فیزیکی نیاز داشت، اما هرگز از نابینایی بودن خود ناراحت نبود، حیاتی بود. او به این باور بزرگ شد که ناتوانی او هرگز در شیوه تجربه دنیای اطرافش محدود کننده نبود.
فشار برای تغییر
SightlessKombat (که از Digital Trends خواست نامش را ناشناس نگه دارد) یک گیمر بی چشم است که به عنوان مشاور دسترسی در بازی ها عمل می کند. او The Vale را در مراحل مختلف چرخه توسعه آزمایش کرد و بازخورد ارائه کرد.
او به Digital Trends میگوید: «بسیاری از اوقات، شخصیتهای نابینا بهظاهر شیطانی، یا فقط مسطح و یک بعدی به تصویر کشیده میشوند. الکس به دلیل کمبود بینایی اش از ترس خلاص نشده است. در واقع، کشتن دشمنانی که او را دست کم می گیرند، احساس قدرت می کرد.
SightlessKombat گفت: «(دره) بسیار جذاب است. "تو را به خود جذب می کند."
SightlessKombat، که از بدو تولد نابینا بوده، به طور منظم بازیهای ویدیویی را به صورت زنده پخش میکند، اغلب با یک دوست. شکار گزینههای واقعاً در دسترس به آن اندازه که او میخواست موفق نبوده است. او می گوید تجربه بازی های ویدیویی می تواند افسرده کننده باشد. او به یاد می آورد که تلاش می کرد تا Battlefield 2042 را بازی کند و حتی نتوانسته بود از توافق کاربر عبور کند.
او می گوید: «این یک ناامیدی عمیق است. این واقعاً نکته اصلی است، زیرا شما از تمام این تجربیات فرهنگی محبوب محروم هستید. برخی از این بازیهای محبوب، اما غیرقابل دسترس عبارتند از Phasmophobia ، Among Us ، Apex Legends و Fortnite .
انتشار پیشگامانه The Last of Us Part 2 در سال گذشته که یکی از در دسترس ترین بازی های تاریخ محسوب می شود، نوار جدیدی را به ویژه برای توسعه دهندگان AAA ایجاد کرد. بازیکنان کاملاً نابینا مانند SightlessKombat توانسته اند از بازی لذت ببرند و بدون کمک یا بدون کمک بازی را کامل کنند. این فشار برای دسترسی در بازیهای اصلی در سال 2021 ادامه یافت. نسخههای اخیر مانند Far Cry 6 و Halo Infinite هنگامی که بازیکنان برای اولین بار بازیها را نصب میکنند مستقیماً به منوی دسترسپذیری میروند. Forza Horizon 5 دارای مترجمان روی صفحه زبان اشاره آمریکایی و زبان اشاره بریتانیایی است.
Lukáš Hosnedl، یکی دیگر از مشاوران دسترسی بیدیدنی The Vale ، تشخیص میدهد که ساخت بازیها در دسترس میتواند به کار اضافی زیادی نیاز داشته باشد، بهویژه بازیهای جهان باز. با این حال، Hosnedl اشاره میکند که توسعهدهندگان میتوانند تغییرات سادهای برای سازگاری با یک بازیکن کمبینا انجام دهند.
Hosnedl گفت: "اکثراً فقط کافی است مقداری بزرگنمایی، حالت های کور رنگ، کنتراست بالا اضافه کنید." "نیازی نیست که چند ده صدای اضافی دیگر بیاورید."
کاری که استودیوها می توانند انجام دهند
SightlessKombat و Courcelles هر دو بر نیاز به تحقیقات اولیه در پذیرش ویژگیهای دسترسپذیری تأکید میکنند، حتی اگر یک بازی سالها با تکمیل آن فاصله داشته باشد. Hosnedl میگوید که توسعهدهندگان باید مسیری را که ایوانز طی کرد انتخاب کنند و مستقیماً به سازمانی بروند که از افراد دارای معلولیت حمایت میکند و آنها را درگیر کنند. راه حل کلیدی این است که مطمئن شوید فرآیند ساخت بازی شامل تعامل عمیق با جامعه است و نه فقط یک نمایش سطحی.
هاسندل می گوید: «شما باید واقعاً ملاقات کنید و صحبت کنید و معامله واقعی را به آنها نشان دهید (و) چگونه انجام می شود.
SightlessKombat یک قدم فراتر رفت و از استودیوها خواست تا به بازیکنان معلول اجازه دهند بدون توجه به اینکه بازی چقدر در دسترس است، چه از راه دور یا حضوری، بیلدها را آزمایش کنند. این می تواند منجر به اکتشافات جدیدی شود که توسعه دهندگان را وادار می کند تا ملاحظات دسترسی بیشتری را زودتر اضافه کنند. به علاوه، زمانی که به دیدگاههای مختلف دست پیدا میکنید، بازیها به سادگی بهتر میشوند.
او گفت: «هرچه بازخورد بیشتری داشته باشید، بازی شما میتواند به خاطر آن تجربیات مختلف زندگیشده، بهتر شود. «از آنجایی که ممکن است دیدگاههای مشابهی داشته باشیم، واقعیت این است که ما متفاوت زندگی کردهایم، که سپس بازخورد و نظرات ما را در مورد کاری که انجام میدهیم شکل میدهد.»
ایوانز امیدوار است که ترکیب داستان سرایی، توسعه شخصیت و گیم پلی در دسترس، همه بازیکنان را، چه بینا و چه غیر بینا، به جایی برساند که قبلاً هرگز آنجا نرفتهاند – مکانی که "فوق العاده تر و ارتباطی تر" است.
او میگوید: «در دسترستر کردن بازیها به طور کلی به تجربه هرکسی ارزش میافزاید.