Avatar: Frontiers of Pandora با گیم پلی “کیفیت بر کمیت” به Na’vi افتخار می کند

در حالی که Avatar: Frontiers of Pandora اولین بازی ویدیویی نیست که بر اساس فرانچایز عظیم فیلم جیمز کامرون ساخته شده است، مطمئناً مهمترین بازی است. یوبی سافت قصد دارد بزرگترین و معتبرترین اقتباس از این سری را در یک بازی جهان باز گسترده ارائه دهد. این فشار زیادی را بر توسعه دهنده Massive Entertainment وارد می کند تا ثابت کند که آواتار می تواند به همان اندازه که یک تجربه تعاملی جذاب می تواند یک فیلم پرفروش هالیوود معنا داشته باشد.

با این کار یک چالش منحصر به فرد وجود دارد: چگونه Na'vi ملایم و آگاه به طبیعت را به قهرمانان اکشن بازی های ویدیویی تبدیل می کنید؟ بازی Massive Entertainment با یک چیدمان روایی هوشمندانه این مشکل را حل می‌کند و بازیکنان را کنترل یک ناوی را که ربوده شده و مانند یک سرباز انسان آموزش دیده بود، قرار می‌دهد. پس از فرار از RDA شرور، آن قهرمان به خانه ای رها می شود که اکنون برای آنها بیگانه است. برای Drew Rechner، کارگردان Associate Game، این داستان چیزی است که بازی را با همتایان سینمایی خود پیوند می دهد.

رچنر به Digital Trends می‌گوید: «اینکه توسط انسان‌ها بزرگ می‌شوید و سپس یاد می‌گیرید که ناوی بودن چیست، این سفر شخصیت شماست. اما به‌عنوان یک بازیکن، شما در کنار هم یاد می‌گیرید که ناوی بودن چیست، و در هماهنگی با ایوا و پاندورا به چه معناست.»

به دنبال رونمایی بزرگ خود در رویداد Ubisoft Forward این هفته، Digital Trends با Rechner به گفتگو نشست تا درباره اینکه چگونه Avatar: Frontiers of Pandora اخلاق دنیای فیلم جیمز کامرون را حفظ می کند، بیشتر بیاموزند. او برخی از جزئیات جدید را در مورد بازی منتشر می‌کند، از جمله این واقعیت که حاوی یک نسخه قابل کاوش از کوه‌های شناور فیلم است. با این حال، مهم‌ترین نکته برای طرفداران این است که Massive تلاش زیادی کرده است تا مطمئن شود می‌تواند Na'vi را از طریق سیستم‌های گیم‌پلی معقولی که هنوز هم با قوانین دنیای فیلم مطابقت دارند، مورد احترام قرار دهد.

چیزی که بیش از همه مرا غافلگیر کرد، دیدن جیمز کامرون روی صفحه نمایش در حین ارائه بود. چقدر با کامرون و تیمش در این پروژه ارتباط داشتید؟

درو رشنر: در Avatar: Frontiers of Pandora ، ما مستقیماً به تیم‌های Lightstorm و Disney دسترسی داشتیم. واقعاً جالب بود، زیرا ما با افرادی که روی فیلم‌ها کار می‌کردند، کاملاً آزادانه با هم ملاقات کردیم و ایده‌ها را مطرح کردیم. بنابراین ما ایده هایی برای مناطق جدیدی که در بازی داریم، بازیگران کاملاً جدید شخصیت ها، گیاهان و حیوانات جدید خواهیم داشت. ما آن ایده ها را به جلو و عقب باز می گردانیم. آنها گاهی اوقات ایده هایی داشتند و آنها را به سمت ما پرتاب می کردند و ما می توانستیم آنها را برای گیم پلی تطبیق دهیم، بنابراین این یک همکاری بسیار قوی بود.

چقدر آزادی در افزودن دانش خود به جهان داشتید؟

Rechner: بنابراین ما مستقیماً با آنها کار کردیم تا دو منطقه کاملاً جدید ایجاد کنیم. واضح است که ما جنگل کینگلور را داریم که بیشتر شبیه جنگل های بارانی است. این چیزی است که طرفداران آواتار بیشتر متوجه می شوند. می خواستیم کمی آشنا باشد.

اما پس از آن ما Upper Plains را ایجاد کردیم، که این علفزارهای دیدنی طولانی است، با گیم پلی در ذهن. چون مطمئناً به عنوان یک گیمر، جنگل های انبوه و نقاط دیدنی کوتاه را می بینید و سپس فضاهای باز طولانی را می بینید و فکر می کنید «آه! من یک کمان سنگین دارم. این برای دوربرد خوب است. شاید اینجا از آن استفاده کنم!» ما توانستیم بسیاری از این شکل‌دهی به ایده‌های گیم‌پلی را انجام دهیم و مطمئن شویم که واقعاً در جهان آواتار قرار می‌گیرد، زیرا ما با این بازی جهان و جهان را گسترش می‌دهیم.

یک ناوی روی یک Ikron در آواتار: مرزهای پاندورا پرواز می کند.

این بازی همزمان با Avatar: The Way of Water در حال ساخت بود. چقدر از آن فیلم و اتفاقاتی که در آن می گذشت آگاهی داشتید؟

رچنر: ما مستقیماً به تیم دسترسی داشتیم، بنابراین رابط های زیادی در مورد چیزهایی که در راه بود وجود داشت. این به شکل دادن به چیزهایی که در حال ایجاد آن بودیم کمک کرد. بدیهی است که بازی ما مستقل است، بنابراین نمی‌خواستیم همپوشانی زیادی با فیلم‌ها داشته باشیم. ما فیلم بازی نمی ساختیم.

وقتی بسیاری از مردم در مورد فیلم ها صحبت می کنند، همیشه می گویند "این شبیه یک بازی ویدئویی است!" بنابراین، وقتی آن را به یک بازی ویدیویی واقعی تطبیق می‌دادید، چه بخش‌هایی از جهان فیلم را می‌خواستید مطمئن شوید که اقتباس کرده‌اید و در یک بازی درست انجام شده‌اید؟

Rechner: اول و مهمتر از همه، فقط زیبایی پاندورا. و این کاری بود که ما نمی توانستیم بدون آخرین نسخه موتور اسنودراپ انجام دهیم. این ردیابی پرتوهای بلادرنگ، سیستم جزئیات خرد، تراکم همه شاخ و برگ ها است.

و چیزی که کمی پنهان است سیستم صوتی است. ما تلاش زیادی برای ارتقای سیستم صوتی انجام دادیم تا بتوانید صداهای محیطی را که از صخره‌ها بلند می‌شوند بشنوید. وقتی از میان غار یا آب عبور می کنید، صدایی متفاوت و واقعا غوطه ور به نظر می رسد. بنابراین دیدن فیلم ها و دیدن این فرصت برای بردن بازیکنان به پاندورا خیلی خوب است که نمی توان از آن گذشت.

آیا فکر زیادی در مورد نحوه تعامل ناوی با طبیعت و نحوه انعکاس آن در گیم پلی وجود داشت؟

رچنر: کاملاً. بزرگ شدن توسط انسان ها و سپس یادگیری معنای ناوی بودن، این سفر شخصیت شماست. اما به‌عنوان یک بازیکن، شما در کنار هم یاد می‌گیرید که ناوی بودن یعنی چه، هماهنگی با ایوا و پاندورا چیست. و بنابراین برای ما بسیار مهم بود که اطمینان حاصل کنیم که این اخلاق کیفیت را بر کمیت داریم.

بنابراین بحث احتکار و بردن هر چیزی که می بینید نیست. این در مورد یافتن بهترین آن است. ما نمی خواستیم طبیعت را به طور کامل از همه منابعش محروم کنیم. ما می‌خواستیم فقط همان چیزی را بگیریم که برای وجود نیاز داشتیم. این یک جنبه واقعاً مهم بازی بود و این است که چگونه تجهیزات خود را ارتقا می دهید و خود را قوی تر می کنید.

عمودی زیادی در این دنیا وجود دارد. من متوجه برخی ساختارها در آسمان شدم … آیا می توانیم به آن ها سفر کنیم؟

رچنر: نمی‌خواهم داستان را خیلی اسپویل کنم، اما کاملاً. شما بانشی خود را دارید، می توانید بالای سایبان اوج بگیرید، اما می توانید حتی بالاتر بروید. احتمالاً کوه‌های شناور را دیده‌اید و احتمالاً از فیلم‌ها به یاد دارید. البته می توانید به آنجا بروید. هر چیزی که می توانید ببینید، می توانید به آن بروید. بنابراین می توانید روی کوه های شناور فرود بیایید و شاید برخی از طراحان سطح چیزهای جالبی را در آنجا قرار دهند تا شما پیدا کنید. باید ببینیم!

این بازی از بسیاری جهات یادآور Far Cry است، یکی دیگر از بازی های یوبی سافت با ساختاری مشابه. آیا آن بازی الهام‌بخش این کار بود یا مستقل از آن به ایده‌های گیم‌پلی خود رسیدید؟

Rechner: ما Far Cry را دوست داریم و من شخصاً Far Cry را دوست دارم، اما تصمیم گرفتیم کاری متفاوت انجام دهیم. فکر می‌کنم روشی که ما در مورد آن فکر می‌کردیم این بود: این بازی و جهان آواتار چه خدمتی خواهد داشت؟ ما داستانی داشتیم که واقعاً می خواستیم آن را تعریف کنیم، این سفر واقعاً شخصی در مورد شروع به عنوان فرزند دو جهان و اتصال به ایوا. و من فکر می کنم که دیدگاه اول شخص و همه جانبه برای ما بسیار مهم بود.

بنابراین ما از اینجا شروع کردیم و هر کاری دیگری که شما انجام می‌دهید خدمت به اخلاق آواتار است که فقط در مورد برداشتن آنچه نیاز دارید و هماهنگی زندگی می‌کند. اما در بازی ما، قبیله‌های اصلی هستند که شما به آنها کمک می‌کنید و کوئست‌های جانبی که در آن شرکت می‌کنید، داستان‌های مستقل در مقیاس کوچک‌تر هستند. ما آنقدر شخصیت‌های غنی داریم که می‌خواستیم فرهنگ و میراث ناوی را منتقل کنیم.

یک ناوی در آواتار: مرزهای پاندورا با تفنگ به سمت مکانیک شلیک می کند.

چیزی که من را در تریلر شگفت زده کرد، استفاده از اسلحه در این تریلر است که در ابتدا بسیار عجیب به نظر می رسد. در داستانی که می‌گویید منطقی است، اما چه زمانی تصمیم گرفتید که بخشی از مبارزه باشد؟ آیا واکنشی از سوی تیم کامرون در این مورد وجود داشت؟

رچنر: برای ما، واقعاً به داستانی که می‌خواستیم بگوییم برمی‌گردد و خیلی خوب بود. شما توسط انسان ها بزرگ شده اید، بنابراین هیچ شناختی از فرهنگ ناوی از روش های ناوی ندارید. یکی از چیزهای جالب از منظر گیم پلی این است که شما به سلاح هایی که RDA علیه شما استفاده می کند دسترسی دارید. آنها با صدای بلند، مخرب هستند. وقتی در مورد سبک های بازی صحبت می کنیم، این دویدن و تفنگ است!

و با سلاح های ناوی، بی صدا و دقیق است. این در مورد گیم پلی مخفیانه است. برای من، من دوست دارم با مخفی کاری شروع کنم و بعد از آن به ناچار می دوم و با اسلحه راهم را بیرون می کشم. اما شما می توانید بسته به اینکه چگونه بازی کنید، انتخاب کنید.

در فیلم‌ها، ما همه چیز را از منظر ورود یک انسان به دنیای ناوی می‌بینیم و در اینجا داریم عکس آن را می‌بینیم، با ورود ناوی به دنیای انسان. این بدان معناست که شما در حال غواصی عمیق‌تر در فرهنگ ناوی هستید. چقدر قرار است ببینیم که هنوز در فیلم ها گفته نشده است؟

Rechner: در Avatar: Frontiers of Pandora ، این واقعاً در مورد اتصال به گذشته شما و معنای ناوی بودن است. بنابراین ما واقعاً روی قبایل مختلف تمرکز زیادی داریم، زیرا همه آنها آداب و رسوم متفاوتی دارند.

بنابراین هنگامی که از Aranahe در جنگل Kinglor بازدید می کنید، آنها با Zeswa در Upper Plains بسیار متفاوت هستند. سپس ما همچنین یک قبیله مرموز دیگر داریم که هنوز آماده نیستم آن را فاش کنم! اما همه آنها از نظر فرهنگی بسیار متفاوت هستند. همه چیز از آنچه می خورند، نحوه لباس پوشیدن، حتی صحبت کردنشان بسیار متفاوت است و تلاش زیادی برای آن انجام شده است.

Avatar: Frontiers of Pandora در 7 دسامبر برای PC، PS5 و Xbox Series X/S عرضه می شود.