برای بازیای که بسیار مشتاق است دنیای بیحساب اینفلوئنسرها و کالیفرنیاییهای سر خالی را فراخوانی کند، Dead Island 2 مطمئناً حرف زیادی برای گفتن ندارد.
مانند بسیاری از رسانههای زامبی، دنباله فیلم Dead Island در سال 2011 که مدتها به تأخیر افتاده، هدف مشخصی در ذهن دارد. بازیکنان را به یک نسخه پسا آخرالزمانی از لس آنجلس می برد که پس از شیوع زامبی قرنطینه شده است و بازماندگان باقی مانده را به حال خود رها می کند. این یک فرض طنز روشن است، زیرا بزرگسالان و میلیونرهای بیخیال وسواس رسانههای اجتماعی به هیولاهایی بیذهن تبدیل میشوند که فقط برای مصرف زندگی میکنند. مایه شرمساری است که هک اند اسلشر اول شخص به دنبال کلیشه های ژانری بیش از حد پخته شده از آن پیش فرض گوشتی عبور کند.
اگر فقط به دنبال سرگرمی بدون مغز هستید، Dead Island 2 یک بازی زامبی کاملاً لذت بخش است که پر از غم و اندوه خوشمزه و داستان سرایی محیطی درجه یک است. هرگز به قوت فرض تمثیلی خود، با یک روایت کلی و مأموریت های تکراری که من تا پایان در حال انجام آن بودم، عمل نمی کند.
فرار از جهنم-A
جزیره مرده 2 مانند قصیده ای پر از زامبی برای فرار جان کارپنتر از لس آنجلس پخش می شود. این داستان گروهی از بازماندگان را دنبال می کند که سعی می کنند از نسخه کابوس وار لس آنجلس که توسط دولت ایالات متحده مرده رها شده است، خلاص شوند. توسعه دهنده Dambuster Studios به جای اتخاذ رویکردی کاملاً جهان باز، شهر را به قطعات کوچکتر و با انتهای باز تقسیم می کند که یک استاد کلاس در طراحی سطح عالی ارائه می دهد. اسکله سانتا مونیکا اقتباسی بسیار دقیق از چیز واقعی است که سواری های فرسوده به خطرات الکتریکی خطرناک تبدیل می شود. سطح دیگری مرا به یک استودیوی فیلمسازی عظیم می برد که به صورت هزارتویی از تریلرهای خالی و صحنه های صوتی هالیوود نمایش داده می شود.
آنچه در اینجا بسیار تاثیرگذار است این است که چقدر داستانسرایی محیطی در هر فضا گنجانده شده است. در اوایل، به یک خانه تبلیغاتی متروک اینفلوئنسرها برخورد می کنم که مملو از مشکلات بینایی است. در یکی از اتاقها، فیلمنامه «عذرخواهی» در شبکههای اجتماعی را میبینم که روی تخته سفیدی نوشته شده و پشت دوربین نشسته است. بیرون، به استخری پر از اسباببازیهای استخر بادی و زامبیهایی با لباس شنا برخورد میکنم. تقریباً در هر فضایی که میروم، میتوانم دقیقاً آنچه را که قبل از غرق شدن در هیولاها اتفاق میافتاد، بفهمم. این همان جزئیاتی است که من از یک سیم کارت همه جانبه مانند Hitman یا Prey انتظار دارم.
چیزی که کمتر هیجان انگیز است، روایت مکتوب آن است، که با توجه به جذابیت جهان، مانند یک فرصت از دست رفته به نظر می رسد. وقتی داستان شروع میشود، به نظر میرسد که Dambuster با استفاده از زامبیها بهعنوان جایگاهی برای دنیای ممتاز لسآنجلس در تمام اشکال آن ، رویکردی به طلوع مردگان دارد. خانه تبلیغاتی TikTok که من پیدا کردم شبیه نسخهای مدرن از مرکز خرید Dawn of the Dead است که از روشی که اینفلوئنسرها برای کالاسازی و مصرف محتوا استفاده میکنند، مسخره میکند. شاید کمی بدبینانه باشد، اما یک پیوند موضوعی واضح وجود دارد که به نوعی تمثیل اجتماعی که ژانر بر اساس آن ساخته شده است، فرو می رود.
این ایده واقعاً داستان اصلی را دنبال نمی کند. درعوض، میبینم که در حال لنگیدن از طریق یک فیلم پرفروش اکشن نسبتاً عمومی هستم که هر دو ژانر زامبی و ابرقهرمانی را با هم ترکیب میکند. یک بازمانده از این بیماری مصون است و باید زنده بماند تا به پزشک کمک کند درمان پیدا کند – قبلاً کجا شنیده ام ؟ من منتظر ماندم تا آن داستان خسته خود را زیر و رو کند و آن را به برخی از موضوعات موضوعی جذابی که در جهان پیدا کرده بودم گره بزنم. در بیشتر موارد، آنها صرفاً یک پانسمان ست هستند. به نظر می رسد که روایت واقعی بیشتر به ادای احترام به فیلم ها و مفهوم مبهم «پایان هالیوود» مربوط می شود.
بازماندگان خود به همان اندازه لاغر هستند و گروهی سرگرمکننده از افراد عجیب و غریب کالیفرنیا را با قوسهای شخصیتی عجولانه تلف میکنند. در یک بیت داستانی، با مردی مسخ شده آشنا میشوم که مانند هیولای دیزنی با مجموعهای از دیویدیها، خود را در فاضلاب حبس کرده است. لحظه ای غم انگیز و شیرین وجود دارد که او از من التماس می کند که با او بمانم و با او فیلم تماشا کنم. من به سختی او را دوباره می بینم، و این داستان عمدتاً محقق نشده باقی می ماند. شخصیت من حتی کمتر توسعه یافته است. من تصمیم گرفتم در نقش کارلا، یک بدلکار موتور سیکلت با نگرش بزرگ بازی کنم، اما پس از اینکه متوجه شدم شخصیت او تا حد زیادی به "فریاد زدن زیاد فحش می دهد" از این تصمیم پشیمان می شوم.
همه چیز کمی قدیمی به نظر می رسد و این تنها جایی است که من شروع به تعجب می کنم که آیا چرخه توسعه یک دهه دنباله در بازی وارد شده است یا خیر. طراحی سطح مدرن به نظر می رسد، اما داستان و شخصیت آن به نظر می رسد که در اوایل دهه 2010 گیر کرده اند، جایی که پسران نوجوان هنوز هدف بودند. این فقط ناامید کننده است زیرا نسخه بسیار دقیق آن از لس آنجلس فقط التماس می کند که مورد طنز قرار گیرد.
برای قلع و قمع ها
Dead Island 2 خوشبختانه در مورد قتل عام زامبی ها بسیار موفق تر است، اگرچه بخش هایی از آن به طور مشابه ترکیب شده است. قلاب مبارزه اصلی حول حملات غوغاهای اول شخص ساخته شده است، با بازیکنانی که بیل، چنگک، کلنگ و غیره به دست می گیرند. زرادخانه قابل توجهی از سلاح ها برای بازی کردن وجود دارد و هر کدام را می توان با آسیب های عنصری و دیگر علاقه مندان سفارشی کرد. لذتی بیمارگونه در آن آزمایش وجود دارد. من زمان زیادی را صرف اصلاحات روی ابزارها کردم تا ببینم چگونه از نظر بصری بر سلاح من تأثیر می گذارند. اختراع مورد علاقه من در بازی من یک چوب بلند بود که اساساً با تقویت الکتریکی آن را به یک محصول گاو تبدیل می کردم.
سیستم اصلی حمله غوغا کمی نازک است، عمدتا فقط به بازیکنان نیاز دارد که یک ماشه را بارها و بارها بشکنند. میتوان آن را برای حملات پاور نگه داشت و یک دکمه بلوک وجود دارد، اما در مورد اصول اولیه این چیزی است که وجود دارد. حتی پیشرفتهای عنصری فقط به اضافه کردن یک اثر وضعیت در ضربه میپردازند. در بسیاری از نبردها با رئیسهای قویتر، من به سادگی متوجه شدم که در دایرههای محکم دور آنها بادبان میزنم در حالی که یک دکمه را میکوبم تا اینکه بمیرند.
جذابیت در اینجا ناشی از آزمایش سلاح های مختلف است که تنوع و تفاوت های ظریف مورد نیاز را به ارمغان می آورد. به عنوان مثال، یک چنگال به من اجازه می دهد تا فاصله ایمن را از دشمنان حفظ کنم و به آنها ضربه بزنم، در حالی که یک باتوم پلیس بازیکنان را مجبور می کند تا با ضربات سریع از نزدیک و شخصی برخورد کنند. سلاح های سریع بیشتر از این سیستم سود می برند، اما سلاح های سنگین تر چندان رضایت بخش نیستند. ضربه زدن با چکش سنگین مانند تاب دادن یک رشته فرنگی در زیر آب است. مقاومتی در برابر تاب وجود دارد که باعث می شود آن سلاح ها به طرز عجیبی بی وزنی احساس کنند.
علیرغم برخی از این نقصها، مبارزات غوغا هنوز هم تا حد زیادی کلیک میکنند. این به لطف سیستم گوشتی عجیب و غریب و زیبای Dead Island 2 است. مهم نیست که کجا یک زامبی را برش می زنم، می بینم که پوست و رگ های آن شروع به جدا شدن می کنند. این به من اجازه می دهد تا اندام های خاصی را هدف قرار دهم، پاهای آنها را با یک جسم تیز قطع کنم یا با چوب بیسبال جمجمه را بشکنم. این یک اثر دلخراش است که همتراز با خشونت Sniper Elite 5 است، اما یک اثر عملی نیز هست. من همیشه می توانم ببینم که ضربه من دقیقاً کجا فرود آمده است و چه قسمت هایی از بدن انسان در آستانه شکستن است. این یک لایه پویا در بالای چیزی است که از نظر مکانیکی تکرار می شود.
نبرد در نهایت عمیق تر می شود، اگرچه رسیدن به آن نقطه به طرز شگفت انگیزی زمان زیادی می برد. من اولین اسلحه ام را تا حدود پنج ساعت دریافت نمی کردم و حتی بعداً توانایی های آهسته ای مانند حمله خشم نهایی را بدست می آوردم. من همیشه از بازیای قدردانی میکنم که همه ورقهایش را فوراً بازی نمیکند و ایدههای جدید را تا آخر آموزش میدهد، هرچند که در نتیجه جنگ، پخت و پز واقعاً کمی طول میکشد. تنها زمانی که توانستم بین مسلسلهای برقدار و چوبهای بیسبال سمی بچرخم، شیارم را پیدا کردم و به من اجازه داد از هر فاصلهای با انبوهی از زامبیها دستکاری کنم.
چیزی که واقعاً همه چیز را گرد هم میآورد، سیستم پرک آن است که پتانسیل سفارشیسازی زیادی را اضافه میکند. هر بازمانده می تواند کارت هایی را جمع آوری و تجهیز کند که سبک بازی آنها را به طور قابل توجهی تغییر می دهد. نسخه من از کارلا تا حد زیادی در اطراف بلوک ها و کانترها ساخته شده بود، زیرا او با یک بازی موفق دشمنان را مبهوت می کرد و سپس وقتی آنها را با یک فینیشر وحشتناک جلا می داد سلامتی خود را به دست می آورد. برخی از تواناییهای ثانویه او را نیز تغییر دادم و به او یک ضربه پرنده دادم که به من اجازه میدهد دشمنان را از ساختمانها یا اسکلهها بیرون بیاورم.
Dead Island 2 یک بازی برای قلع و قمع است. همه چیز در مورد استفاده از ابتدایی ترین ابزارها و تلاش برای به دست آوردن حداکثر مسافت پیموده شده از آنها است، مانند یک لاشخور که هر چیزی را که می توانند در یک اسلحه به هم بپیچند. به عنوان یک سیستم، این یک بازی هوشمندانه برای یک بازی زامبی در مورد شخصیت هایی است که سعی می کنند با استفاده از هر چیزی که به دستشان می رسد زنده بمانند. روایت ممکن است به جایی نرسد، اما خشونت جعبه شنی ارزش سفر را دارد.
بشویید، تکرار کنید
بسیاری از جنبه های تصویری بزرگ از Dead Island 2 وجود دارد که آن را برای موفقیت آماده می کند. مبارزه به طرز وحشتناکی سرگرم کننده است و هر محیطی فوق العاده متمایز و پر از جزئیات است. پس شرم آور است که مأموریت های داستانی که همه اینها را به هم پیوند می دهند بسیار بی رمق هستند. روی کاغذ، خلاقیت زیادی در برخی از تنظیمات روایت به نمایش گذاشته شده است. یکی از ماموریتهای اولیه این بود که یک عروسی را خراب کنم و یک عروس خانم را بکشم. دیگری مرا به اسکله سانتا مونیکا می فرستد، جایی که در نهایت با یک هیولای پیاده روی تخته با آرایش دلقک جنون روبرو می شوم. هر ماموریت یک فیلم ترسناک کمدی کوچک در کالیفرنیا است.
گیم پلی لحظه به لحظه آن ماموریت ها چندان متنوع نیست. تقریباً در هر مأموریتی، من یک ایستگاه بین راهی را دنبال میکنم تا دری را که باید باز شود یا وسیلهای که باید روشن شود تا بفهمم قفل است، میروم. سپس من به نوعی انحراف فرستاده می شوم تا آنچه را که برای ادامه حرکت نیاز دارم پیدا کنم. در یک نقطه، احساس می کنم هر هدفی که به من داده می شود نوعی سیستم کلید و قفل است. این در یکی از ماموریتهای اواخر بازی که من وارد یک فروشگاه تلفن همراه گران قیمت میشوم، آشکارتر است. من باید به اطلاعات تلفن دسترسی داشته باشم، اما با کلیک روی آن متوجه می شوم سرورها از کار افتاده اند. به اتاق سرور می روم و روی در کلیک می کنم تا متوجه شوم که قفل است. به سمت میز جلو می روم تا کلیدی پیدا کنم، اما یادداشتی پیدا کردم که کلید نزد یک کارمند زامبی شده بیرون است. این یک قفل در یک قفل در یک قفل است.
در بین این اهداف، من معمولا خود را در حال مبارزه با انبوهی از زامبی ها می بینم. این رویاروییهای جنگی بیشتر از آنچه من میخواهم طول میکشد، با زامبیهایی که از دریچهها بیرون میریزند یا به طور ناگهانی تخمریزی میکنند. این کمکی نمیکند که تنوع دشمن در اینجا بسیار محدود است، زیرا Dambuster بیشتر به اشکال انساننما میچسبد. چند پیچ و تاب در طراحی وجود دارد، مانند آتشنشانهایی که سختتر از بین میروند یا پسرانی که کوزههای شکننده را حمل میکنند و منتظر برقرسانی هستند، اما بیشتر هیولاها احساس میکنند که تغییرات سبکی روی یکدیگر دارند.
ماموریت های جانبی به از بین بردن بخشی از این یکنواختی کمک می کند و ایده های بیشتری را به روی میز می آورد. یک خط جستجو از من کمک میکند تا به یک اینفلوئنسر رسانههای اجتماعی کمک کنم تا فیلمهایی را فیلمبرداری کند که در آنها باید زامبیها را به روشهای خاصی بکشم، مانند برقگرفتن آنها با کمک گاری شکسته سپر. این یک راه مسخره و ساده برای من است که با برخی از نکات ظریف مبارزه محیطی Dead Island 2 درگیر شوم. فقط شرم آور است که به ندرت در داستان اصلی همان انرژی را دریافت می کنم.
من در اینجا به همان اندازه که از تماشای یک فیلم B schlocky لذت می بردم لذت بردم، اما Dead Island 2 کار زیادی برای جلو بردن ژانر شلوغ (و قدیمی) زامبی انجام نمی دهد. یک روایت ضعیف و فقدان خلاقیت کلی در طراحی ماموریت، من را تشنه یک وعده غذایی مهم تر کرد. در جایی در زرادخانه جزیره مرده، یک حذف تیزبینانه از امتیاز آمریکایی وجود دارد، لبه ای که شاید با افزایش سن کمرنگ شده بود. برای اینکه سریال یک دهه دیگر دوام بیاورد، ممکن است نیاز باشد که به سنگ تراش ضربه بزند و نقطه ای ایجاد کند که در واقع پوست را سوراخ کند.
Dead Island 2 در پلی استیشن 5 که به TCL 6-Series R635 متصل شده بود، بررسی شد.