در طول بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ، نتوانستم به Death Stranding فکر نکنم.
بازی منحصر به فرد هیدئو کوجیما هر بار که دستگاهی مبتکرانه می ساختم که به من اجازه می داد از Hyrule راحت تر عبور کنم به ذهنم خطور می کرد. احساس می کردم که پل های سام پورتر نردبان ها و زیپ لاین ها را برای عبور از مناظر ناهموار آمریکای پسا آخرالزمانی گذاشته است. مدام با خودم شوخی می کردم که Tears of the Kingdom یک بازی رشته است. با این حال، هر چه بیشتر بازیکنان را می بینم که خلاقیت های خود را به اشتراک می گذارند، در مورد این ادعا جدی تر می شوم.
Tears of the Kingdom و Death Stranding از نظر نحوه خلاقیت بازیکنان برای فتح یک جهان باز، DNA مشابهی دارند. Zelda با معرفی یک سیستم ساخت خلاقانه یک قدم جلوتر می رود، اما تجربه آن چندان دور از دسترس نیست. تنها چیزی که گم شده – و بسیار مهم است – یک سیستم اجتماعی است که بازیکنان را به هم پیوند می دهد. اگر قرار است سری Zelda به کاوش در قالب Tears of the Kingdom ادامه دهد، باید Death Stranding کامل را اجرا کند.
رشته پیوند
بنابراین، چه جهنمی است یک بازی رشته به هر حال؟ این اصطلاح سبک توسط کوجیما به عنوان راهی برای توصیف گیم پلی منحصر به فرد Death Stranding ابداع شد. از آن زمان به بعد کمی به یک تهوع تبدیل شده است، زیرا معنای آن می تواند کمی … نامشخص باشد. کوجیما میگوید که این اصطلاح به مفهوم "ارتباط" در بازی صحبت میکند. این یک تجربه اجتماعی است که بازیکنان را به هم پیوند می دهد و باعث می شود احساس کنند عضوی از یک شبکه هستند.
یا حداقل این چیزی است که به نظر می رسد طرفداران اکنون در مورد آن توافق دارند. Death Stranding دارای یک تجربه منحصر به فرد تک نفره است که در آن ساختارهایی که بازیکنان در دنیای بازی خود قرار می دهند در دنیای بازیکنان دیگر ظاهر می شود. این احساس را ایجاد می کند که همه بازیکنان با هم کار می کنند تا چالش های دنیای باز Death Stranding را پشت سر بگذارند، حتی اگر هرگز یکدیگر را نبینند. این یک سیستم عالی است که می تواند احساس عجیبی داشته باشد. وقتی بزرگراهی گسترده در سراسر آمریکا را می بینید، متوجه خواهید شد که آنجاست زیرا بازیکنان منابع خود را صرف ساختن آن کرده اند، فقط به این دلیل که سفر برای غریبه هایی که هرگز با آنها ارتباط برقرار نمی کنند، آسان تر باشد.
با توجه به اینکه Tears of the Kingdom هیچ ویژگی اجتماعی ندارد، سخت است که بگوییم این یک بازی واقعی است (به هر معنی که). با این حال، بازیکنان به گونه ای با آن تعامل دارند که انگار یکی است. پس از انتشار بازی، رسانههای اجتماعی روشن شدند و بازیکنان اکتشافات خود را با یکدیگر به اشتراک گذاشتند. من بیش از 90 ساعت از بازی را در آن مرحله انجام داده بودم و حتی چیزهایی را یاد میگرفتم که هرگز نمیدانستم، مانند اینکه چگونه روی ریلها با بستن گاری مین به سپر ساییدن بزنم. هر بار که چنین اختراعی را می بینم، احساس می کنم کسی دانش خود را به من منتقل می کند تا بهتر به من در کشف Hyrule کمک کند.
در حالی که من دوست دارم که رسانه های اجتماعی چنین قدرتی را داشته باشند، اما ای کاش این قدرت در بازی وجود داشت. من در رویای نسخهای از Tears of the Kingdom ماندهام که میتوانستم آن سپر گاری مین را با یافتن آن در جهان به جای یک ویدیوی توییتری کشف کنم. من دوست دارم یک مکانیک را از دستگاههای Zonai بسازم و آن را آپلود کنم تا سایر بازیکنان بتوانند با آن برخورد کنند. این به پر کردن برخی از نقاط خالی در نقشه Hyrule کمک می کند و به آن احساس می کند که جهان همیشه در حال تکامل است، دقیقاً مانند زمین بایر آمریکایی Death Stranding .
البته، با توجه به اینکه مردم در حال ساخت رباتهای فالیک و دستگاههای شکنجهگر Korok هستند، ممکن است سردردهای تعدیل محتوا برای نینتندو ایجاد شود. و من از تصور اینکه چگونه شرکتی که هنوز از کدهای دوست استفاده می کند، هر شکلی از اجزای آنلاین عظیم را پیاده سازی می کند، می لرزم.
با این حال، صنایع دستی خلاقانه ای که از دنباله آن بیرون می آیند التماس می کنند که به اشتراک گذاشته شوند. بازیکنان در حال حاضر با ماجراجویی مانند یک تجربه اجتماعی برخورد میکنند و هیچ کس نباید چنین لحظهای را فقط به خاطر اینکه در توییتر نیست از دست بدهد. من میخواهم با دیگر بازیکنان در خود بازی احساس ارتباط داشته باشم، انگار همه ما تناسخهای متفاوتی از لینک هستیم. با هم، ما می توانیم Hyrule را متحد کنیم … یا حداقل هرج و مرج زیبا را با هم ایجاد کنیم.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom هماکنون برای نینتندو سوییچ منتشر شده است.