ورود God of War به رایانه شخصی باتعداد قابل توجهی از ویژگی های منحصر به فرد رایانه شخصی همراه است . این بازی با پشتیبانی از مانیتورهای فوق عریض، Nvidia Reflex و حتی گزینهای برای باز کردن نرخ فریم آن عرضه میشود. اما مهمتر از همه، God of War به ترتیب از تکنیکهای ارتقاء مقیاس Nvidia و AMD پشتیبانی میکند، Deep Learning Super Sampling (DLSS) و Fidelity FX Super Resolution (FSR).
با یک AMD RX 5700 که در ریگ من بسته بندی شده بود، فقط باید ببینم که رقیب AMD برای DLSS در یک بازی مدرن چگونه عمل می کند، بازی که در آن بازیکنان می خواهند تا حد امکان فریم در ثانیه را فشرده کنند. با این حال، به جای فریمهای بیشتری که به قیمت کمی وفاداری بصری به دست آمدهاند، یک پیادهسازی بسیار خشن از فناوری ارتقاء مقیاس AMD پیدا کردم که به سختی تفاوتی را ایجاد میکند.
همه درد، بدون سود
در حالی که FSR AMD رقیب Team Red برای DLSS است، این دو برابر نیستند. به بیان ساده، DLSS از یک سری فریم برای ایجاد یک تصویر ارتقا یافته استفاده می کند. با این حال، FSR فقط از فیلتری استفاده میکند که روی صفحه است و از یک فیلتر شارپنینگ استفاده میکند تا ظاهر تصویری با وضوح بالاتر به آن بدهد. نتیجه برای FSR خروجی ای است که درخشش و شبح بیشتری دارد.
اجرای FSR توسط God of War همه این مسائل و سپس برخی از آن ها را دارد. از طریق آزمایشهایم، متوجه شدم که عملکردی که با روشن کردن FSR به دست میآید، در برخی موارد، میتواند کاملاً ناچیز باشد، و همگی در عین حال که بهطور معمول جلوههای بصری فوقالعاده بازی را به خطر میاندازد.
FSR در God of War در چهار رنگ ارائه می شود: عملکرد، متعادل، کیفیت و کیفیت فوق العاده. عملکرد، به طور طبیعی، به این منظور است که بازی را تا حد امکان روان اجرا کند، که به قیمت بیشتر وفاداری بصری بازی تمام می شود. از سوی دیگر، کیفیت فوق العاده به سختی بر روی جلوه های بصری بازی تأثیر می گذارد، اما در بهترین موارد عملکرد باریکی را ارائه می دهد.
من عملکرد God of War را در تنظیمات با کیفیت بالا با FSR روشن در دو منطقه مختلف آزمایش کردم. ابتدا در داخل غاری بود که مستقیماً روی پل از معبد Tyr، مرکز اصلی بازی قرار داشت. این محیط داخلی به عنوان یک نمایش مناسب از غارهای مختلفی است که بازیکنان در طول سفر خود به عنوان کریتوس به کاوش خواهند پرداخت و باید نشان دهد که چه نوع افزایش نرخ فریم را میتوانند انتظار داشته باشند.
در داخل خانه، FSR می تواند برخی فریم در ثانیه (fps) قابل توجهی را افزایش دهد، اگرچه بازیکنان باید برخی از تصاویر زیبای God of War را قربانی کنند. بدون روشن بودن فناوری ارتقاء. بازی حدود 62 فریم در ثانیه و 63 فریم در ثانیه شناور می شود، که خوب است، اما می تواند بسیار بهتر باشد. تنظیم FSR روی کیفیت، مزایای بالقوه و تمام معایب ناشی از این تکه فناوری ارتقاء مقیاس را نشان می دهد. نرخ فریم من تا 109 فریم در ثانیه عکس گرفت، که تجربه ای ابریشمی و صاف را ارائه می دهد.
این همان جایی است که اولین نقطه ضعف FSR در God of War ظاهر می شود. تنظیم فناوری ارتقاء مقیاس بر روی هر چیزی غیر از کیفیت فوق العاده باعث می شود تقریباً هر شیء در محیط ظاهری "گل آلود" پیدا کند. این تأثیر در رونهای آبی درخشان روی دیوار روبروی کریتوس و همچنین قسمت تزئین شده کف بلافاصله در مقابل او آشکارتر است. FSR بلافاصله باعث می شود که هر دو تعریف خود را از دست بدهند، البته نه خود کریتوس. مطمئنا، بازی بهتر اجرا می شود، اما ارزش کاهش شدید کیفیت بصری را ندارد.
با این حال، وقتی FSR را تا کیفیت فوق العاده بالا می برید، همه چیز تغییر می کند. کاهش بصری در این تنظیمات به سختی قابل توجه است، به خصوص در طول گیم پلی لحظه به لحظه، و عملکرد قابل توجهی را افزایش می دهد و نرخ فریم من را تا 80 فریم در ثانیه می رساند.
ارزش قاب ها را ندارد
افزایش عملکرد FSR در داخل ساختمان وقتی روی کیفیت فوق العاده تنظیم شود، متاسفانه تنها زمانی است که فناوری ارتقاء مقیاس واقعاً ارزش استفاده را دارد. دومین منطقه آزمایشی من خارج از معبد تایر بود و از روی پل به آن نگاه می کردم. این یک منطقه سخت در بازی است که در محدوده متوسط تا بالای 50 فریم بر ثانیه بدون FSR در رایانه من اجرا می شود.
روشن کردن فناوری ارتقاء مقیاس نتایج شگفت انگیزی را نشان داد. برخلاف افزایش عملکردی که در داخل غار مشاهده میشود، من شاهد افزایش ناچیز نرخ فریم در هر تنظیمات FSR در این محیط بودم. مطمئنا، نرخ فریم من به 60s پایین می رسد، اما این تنها افزایشی در حدود پنج یا شش فریم در ثانیه است. با توجه به اینکه چه مقدار از God of War در محیطهای بیرونی اتفاق میافتد، به سختی میتوان FSR را روشن نگه داشت، حتی در زمانی که در حال ماجراجویی هستید.
نیازی به گفتن نیست، تنظیمات دیگر FSR نیز به سختی انجام می شود. آنها همان افزایش عملکرد را حفظ می کنند، اما جلوه های بصری بازی را حتی بیشتر گل آلود می کنند. در صحنه پرفورمنس، مجسمه ضربآپ تایر در بالای معبدش تمام وضوح خود را از دست میدهد و به ترکیبی عجیب از اشکال سبز و طلایی تبدیل میشود.
برای AMD، نمایش FSR در God of War بسیار ناامیدکننده است، عملاً جلوههای بصری بازی را در پایینترین حالت خود از بین میبرد و فقط در سناریوهای بسیار خاص ارزش استفاده را دارد. در حالی که فناوری ارتقاء مقیاس را می توان به طور گسترده مورد استفاده قرار داد، برخلاف DLSS انویدیا، این مورد بسیار شبیه Deathloop است . در آن بازی، با روشن شدن FSR، جزئیات عملا پاک می شوند. متأسفانه، God of War در همان قایق است، به این معنی که هرکسی که پردازنده گرافیکی Nvidia داشته باشد احتمالاً زمان بهتری برای اجرای بازی خواهد داشت.