بررسی Hi-Fi Rush: سطح انحصاری Xbox سبک و محتوا را ارائه می دهد

در حالی که در Hi-Fi Rush در میان امواج ربات‌ها مبارزه می‌کنم و با گیتارم با آهنگی پرانرژی به موقع آنها را بریده می‌کنم، ناگهان به یک حلقه اینستاگرام فلش برگشتم.

سال گذشته، الگوریتم ناشناخته این برنامه به طور خلاصه تصمیم گرفت که فقط از اساتید موسیقی به من کمک کند (اگر از این گیتاریست خودآموخته بپرسید یک حرکت غیرفعال-تهاجمی). برای چند هفته، ظاهراً همه آنها با انتشار ویدیوهای سریع تفاوت بین ضرب و ریتم، دو اصطلاح خاص که به اشتباه با یکدیگر تعویض می‌شوند، به همان روند ادامه دادند. در یکی از کلیپی که برای تماشای آن توقف کردم، معلم با اشاره به ضرب آهنگ یک آهنگ شروع می‌کند و به‌طور پیوسته ضرب آهنگ آن را مانند مترونوم می‌زند. سپس، او به ریتم تغییر می کند و الگوی واقعی نت هایی را که در اطراف آن تمپو می بافند، تکرار می کند.

در حالی که برخی از بازی‌های موسیقی می‌توانند چیزی از آن ویدیو یاد بگیرند، Hi-Fi Rush یک دانشجوی نمونه است. بازی ریتم-اکشن Tango Gameworks که هفته گذشته به صورت غافلگیرکننده روی رایانه‌های شخصی و ایکس‌باکس عرضه شد، فقط یک لیست پخش خوب برای بازیکنان فراهم نمی‌کند و از آنها می‌خواهد که وقت خود را صرف آن کنند. در عوض، همه چیز در مورد آن حول آن موسیقی ساخته شده است، مانند یک گروه که به طور طبیعی پس از شروع شمارش یک درامر، قفل می شود. ضرب‌های ثابت به‌عنوان نیرویی نامرئی عمل می‌کنند که دنیای پر جنب و جوش سایبرپانک آن را تقویت می‌کند، اما من به سختی می‌توانم این محدودیت را در یک تلاش موسیقیایی که مانند یک جلسه خلاقانه خلاقانه اجرا می‌کند، احساس کنم.

موشک های -فای راش به لطف یک سیستم جنگی ستاره ای که بسیار فراتر از تطبیق ضربان ساده است، به اوج ژانر ریتم-اکشن می رسد. تمام سبک یک انیمه، انرژی خلاقانه از دست رفته یک بازی GameCube و شور و نشاط یک نوجوان دهه 2000 در اولین نمایش راک مستقل خود را دارد. این بازی استودیویی بزرگ و کمیاب است که از یکنواختی یک رسانه راکد رها می شود تا چیزی را ارائه دهد که واقعاً و به طور جدی تکان بخورد.

قرار دادن پانک در سایبرپانک

به طور روایی، Hi-Fi Rush یک بازی سایبرپانک است که در زیبایی شناسی کارتونی پیچیده شده است. داستان در یک کلانشهر که توسط یک شرکت بزرگ ظالم اداره می شود، روی کارگری به نام چای متمرکز می شود که پس از چسباندن یک دستگاه پخش موسیقی به سینه اش، معیوب تشخیص داده می شود. این یک سفر با سوخت آلت راک را آغاز می کند تا با کمک برخی از متحدان و یک تیغه گیتار متالیک، برنج برتر شرکت را از بین ببرد.

اگرچه داستان آن گاهی اوقات می‌تواند کمی «ضد سرمایه‌داری 101» باشد – و با همان طنز خنده‌داری که بازی‌هایی مانند Forspoken را آزار می‌دهد ، مملو شود – بسیاری از تصمیمات روایی آن در چارچوب زیبایی‌شناسی سبک آن کار می‌کنند. طنز گزنده در دنیای رنگارنگ خود گنجانده شده است، زیرا برخی از موضوعات سنگین را برای طیفی از گروه های سنی قابل هضم تر می کند. این دیستوپیا پر است از پوسترهای تبلیغاتی شرکت ها و سیاهه های داستانی که تصویری از طبقه کارگر استثمار شده جهان را از طریق گگ های بارگذاری شده ترسیم می کند. یکی از لاگ های متنی مورد علاقه من شعری است که توسط یک ربات تعمیرکار سروده شده است که مجبور شده بی وقفه کف های شرکت را تمیز کند که هرگز کثیف نمی شوند. این پیامی است که مخصوصاً مربوط به سالی است که در آن منتشر می شود، زیرا صنعت بازی به اتحادیه انبوه نزدیک تر می شود.

این موضوع فقط در داستان آن منعکس نمی شود. Hi-Fi Rush خود مانند رد محدودیت‌های سرمایه‌داری است که استودیوهای بزرگی مانند Tango Gameworks اغلب با آن روبرو هستند. این یک بازی پیشرفته AAA نیست که دارای یک جهان باز گسترده و قلاب‌های وسواس‌آمیز باشد که به منظور حفظ ورود مصرف‌کنندگان به سیستم (می‌توان استدلال کرد که Ghostwire: Tokyo خود Tango قربانی برخی از این موارد شد). این یک ترکیب کاملا منحصر به فرد از ریتم و اکشن هک اند اسلش است که Devil May Cry را به یک بازی موسیقی تبدیل می کند. حتی سبک هنری آن نیز علیه غرایز مدرن شورش می‌کند و به جای دنبال کردن رئالیسم «نسل بعدی» ، رنگ‌های زنده و سبکی گویا را انتخاب می‌کند.

در طول بازی‌هایم، بارها به روزهای طلایی Nintendo GameCube برگشتم – کنسولی که مملو از بازی‌های متنوعی بود که این روزها فقط در صحنه‌های مستقل پیدا می‌کنید. من در کودکی به بازی Capcom's Viewtiful Joe منتقل شده‌ام، هنوز تحت تأثیر بازی‌ها قرار گرفته‌ام که چگونه بازی‌ها می‌توانند طیف متنوعی از سبک‌ها و تصاویر بصری را ارائه دهند که قبلاً هرگز آن را تجربه نکرده بودم. این از صحنه بودجه بزرگ در دهه گذشته دور شده است، زیرا من احساس کرده ام که بزرگترین نسخه ها حول همان ایده های کلی یکسان شده اند. Hi-Fi Rush به‌جای تعقیب گرایش‌های بانکی، اختراع را بیش از هر چیز در اولویت قرار می‌دهد.

وقتی در حال ساخت یک بازی ویدیویی AAA هستید که قرار است به عنوان یک کنسول انحصاری اصلی برای شرکتی مانند مایکروسافت قرار گیرد، این شاید پانک ترین کاری باشد که می توانید انجام دهید.

بازی با موسیقی

Hi-Fi Rush در بسیاری از زمینه ها برتر است، اما مبارزات موسیقیایی آن دستاورد برجسته آن است. روی کاغذ، این هک و اسلش استاندارد شماست که در آن بازیکنان ترکیب های عظیمی را ایجاد می کنند (نگاه کنید به: Bayonetta ، Devil May Cry، و غیره). با این حال، پیچ و تاب این است که بازیکنان اگر حملات آنها با ضرب آهنگ پس‌زمینه هماهنگ باشد، آسیب بیشتری وارد می‌کنند. بسیاری از بازی‌ها در سال‌های اخیر این کار را با درجات مختلف موفقیت امتحان کرده‌اند. Metal: Hellsinger ، برای مثال، تلاش می‌کند تا Doom را به یک شوتر ریتمیک تبدیل کند، اما سیستم محدودکننده‌ی ضرب آهنگ آن فضای کمی برای آزمایش موسیقی باقی می‌گذارد.

این مورد در اینجا صادق نیست زیرا Tango Gameworks طرحی را برای دیگران ارائه می دهد تا از آن پیروی کنند. در اینجا اصول اولیه نبرد وجود دارد: بازیکنان می توانند یک حمله سبک که یک ضربه طول می کشد یا یک حمله سنگین که دو ضربه طول می کشد را انجام دهند. از طریق بازی، Chai فهرستی طولانی از ترکیب‌های ترکیبی را یاد می‌گیرد که این دو را با هم ترکیب می‌کند و بازیکنان را از فشار دادن X در هر ضرب منصرف می‌کند. یک ترکیب موفق یک حرکت ویژه را ایجاد می کند که با میخ زدن یک رویداد زمان بندی دکمه سریع اجرا می شود. اگر می‌خواستم رتبه‌بندی بهتری در مبارزات کسب کنم، باید تفاوت‌های ریتمیک هر سیم ترکیبی را یاد می‌گرفتم و آن‌ها را مانند گیتاریستی در نبرد به کار می‌گرفتم.

من هرگز مردی نبودم که لیست های ترکیبی را حفظ کند و در بازی هایی مانند این با دقت مبارزه کند. من به راحتی تبدیل به آن مرد در Hi-Fi Rush شدم. این درخشش سیستم موسیقی اینجاست. من در تلاش برای یادآوری رشته های دکمه پیچیده در پرواز نیستم. من می دانم که هر یک از حملات من چه صدا و چه احساسی دارد. زمان‌بندی هر کدام بیشتر از منویی که دکمه‌ها را به من نشان می‌دهد، روی من تأثیر می‌گذارد. آنقدر تاثیرگذار است که احساس می‌کنم از این به بعد رویکرد من به ژانر را تغییر می‌دهد و رشته‌های حمله را مانند ریف می‌دانم.

این تنظیم کافی است تا من را تحت تأثیر قرار دهد، اما Hi-Fi Rush بسیار فراتر از آن است بدون اینکه ظرافت آن را از بین ببرد. در پایان، چای می‌تواند یک داش طفره‌روی انجام دهد، حملاتی را انجام دهد، به سمت دشمن متصل شود و در حملات ویژه، همراهان را به سمت فلفل فراخواند. هر کدام به همان اندازه که به نبرد پیچیدگی می بخشد، منظره صدا را می سازد. وقتی بازیکنان در Peppermint تماس می‌گیرند، او با تپانچه‌های لیزری خود ربات‌ها را منفجر می‌کند و سپرهای آبی را می‌شکند، و برای چند ضربه کمی هماهنگی منحصربه‌فرد اضافه می‌کند. متوجه شدم که از تترم تقریباً مانند یک یادداشت استفاده می‌کنم، و به من این امکان را می‌دهد که به سرعت توجه خود را بر روی دشمن قبل از شلیک یک نوار جدید از حملات متمرکز کنم. این واقعیت که من به راحتی می‌توانم با دانستن اینکه چگونه حرکات را با ریتم بازی می‌کنند به راحتی از پس قدرت سیستم بروم. در بهترین نبردهایم، به همان اندازه که یک قهرمان اکشن احساس می کنم، یک رهبر ارکستر هستم.

Chai در Hi-Fi Rush یک ربات را بریده بریده است.

این ایده‌ها با کمی سفارشی‌سازی بیشتر ساخته شده‌اند، زیرا Chai می‌تواند گیتارهای گیتار را بخرد و تجهیز کند تا تقویت‌های غیرفعال به دست آورد. این تنها سیستمی است که ای کاش زمان بیشتری برای بازی با آن داشتم. بازیکنان با کاوش در سطوح، چرخ دنده‌ها، ارز اصلی بازی، به دست می‌آورند، اما مقادیر بیشتری از آن‌ها با تبدیل دستاوردها در یک مرکز اصلی بین ماموریت‌ها به دست می‌آیند. از آنجایی که فصل‌ها معمولاً نزدیک به یک ساعت ادامه می‌یابند و همیشه با بازگشت به پایه پایان نمی‌یابند، متوجه شدم که در طول هشت ساعت بازی‌ام فقط فرصت‌های کمی برای کسب درآمد و پول نقد در آن حافظه‌های ذخیره‌سازی دنده بزرگ داشتم. برای یک بازی که در غیر این صورت خیلی سریع است، سرعت کمی عجیب است.

اگرچه من بیشتر روی مبارزه در اینجا تمرکز کرده‌ام، ریتم در هر بخش Hi-Fi Rush وجود دارد. بخش‌های روی ریل دارای Chai هستند که با طفره رفتن از کنار هم از جعبه‌های بار دوری می‌کند، دشمنان بزرگ‌تر را می‌توان در مینی‌بازی Simon Says به پایان رساند، و پلتفرم کردن بین نبردهای عرصه نیاز به زمان‌بندی دقیقی دارد. حتی زمانی که به دنبال ارتقاء سلامتی یا گرافیتی کلکسیونی در اطراف سطوح می‌گردم، به‌طور طبیعی خود را در حال اجرای موسیقی می‌دانم و آهنگ‌هایم را فقط برای لذت تغییر الگوی صدایم تغییر می‌دهم. فعل و انفعالاتی مانند آن باعث می‌شود که Hi-Fi Rush یک بازی ریتم نهایی به نظر برسد، بازی‌ای که مرا تشویق می‌کند بدون توجه به کاری که انجام می‌دهم با موسیقی بازی کنم.

سبک و جوهر

Hi-Fi Rush بلافاصله به دلیل سبک هنری کارتونی خود که کاملاً در Xbox Series X ظاهر می شود، متمایز می شود. رنگ‌های پر جنب و جوش، خط‌های پررنگ و عملکرد روان، آن را به یکی از زیباترین بازی‌های کنسول‌های نسل فعلی تبدیل می‌کند که با واقع‌گرایی دقیق برای کمال تصویری معامله می‌کند. اگرچه چیزی که بیشتر از وفاداری بصری چشمگیرتر است این است که انتخاب های زیبایی شناختی آن چقدر کاربردی است.

به عنوان مثال، هر عنصر از سطوح آن به سختی متحرک شده است تا در کنار موسیقی متن شیار کند. وقتی در کارخانه بزرگنمایی می‌کنم، پیستون‌ها با سرعت بالا می‌روند، در حالی که آسانسورها با یک الگوی ریتمیک پلکانی به مقصد می‌رسند. همه چیز انگار در حال رقصیدن است – و این فقط برای نمایش نیست. همه اینها به عنوان یک نشانگر بصری طبیعی عمل می کند که بازیکنان را حتی در زمانی که موسیقی را از دست داده اند، در ضربان نگه می دارد. در حالی که می‌توان با فشار دادن یک دکمه، یک دستور سنتی تطبیق ضربان را روشن کرد، من کل بازی را بدون آن انجام دادم. من متقاعد شده‌ام که می‌توانم آن را بی‌صدا کنم و همچنان در ضربان باقی بمانم.

با این حال، من جرات انجام این کار را ندارم، زیرا خود موسیقی متن لذت بخشی از اواسط دهه 2000 را ارائه می دهد. علاوه بر یک موسیقی متن اصلی از آهنگ های راک پر انرژی، Hi-Fi Rush شامل برخی از موسیقی های معتبر مجوزدار است که به طور متفکرانه در نبردها ادغام شده است. در یک مبارزه برجسته، با یک رئیس به عنوان کاور رادیکال‌های آزاد The Flaming Lips پا به پا می‌شوم. من دارم با آیه اصلی آن بازی می کنم تا زمانی که یک بخش از نوار سلامتی را کم کنم. ناگهان، آهنگ به طور طبیعی به گروه کر خود تغییر می کند، با رئیس برخی از حملات و الگوهای جدید را برای یادگیری آزاد می کند. در یک بخش، هنگامی که او لوله‌ها را به سمت من پرتاب می‌کند، صفحه روی یک هواپیمای دوبعدی قفل می‌شود و هر کدام یک ضربه گیتار اضافی به ترکیب اضافه می‌کنند.

چای در Hi-Fi Rush به زمین می خورد.

زمانی که صحبت از موسیقی متن می شود، مسافت پیموده شده ممکن است متفاوت باشد. تصور می‌کنم برخی از بازیکنان جوان‌تر ممکن است آهنگ‌هایی مانند آهنگ Zwan's Honestly یا The Black Keys' Lonely Boy را پیدا کنند که به طرز وحشتناکی نشان‌دهنده فرهنگ جوانان سرکشی نیست که بازی به تصویر می‌کشد. با این حال، انتخاب های موسیقی غیرقابل انکار کاربردی هستند. آنها انرژی راک اند رول مناسبی را به همراه می آورند و در عین حال به چای پایه های محکمی می دهند تا در طول نبرد به آن ببندد. مطمئناً، گوش های این منتقد 33 ساله با شنیدن اولین نت های Fast As You Can یک باس فایت از فیونا اپل به وجد آمد، اما یک تم جنگی فوق العاده هیجان انگیز ایجاد می کند، حتی اگر با آن آشنا نباشید.

این انتخاب‌های موسیقی سمت چپ، آنچه را که Hi-Fi Rush را به خوبی کار می‌کند، تقویت می‌کند: در اینجا هیچ مصالحه‌ای وجود ندارد. این احساس به‌عنوان یک بیان جدی از Tango Gameworks است، نه پروژه‌ای که برای سود مهندسی شده است. به نظر می‌رسد تیمی که در پشت آن قرار دارد، امیدوار است که اگر برای آنها معنایی داشته باشد، مخاطبانی نیز با آن ارتباط برقرار کنند.

اگر اینطور است، حق با آنهاست. من آن مخاطب هستم و مدت زیادی است که بازی در این مقیاس بر من جلب نشده است.

Hi-Fi Rush در Xbox Series X متصل به TCL 6-Series R635 بررسی شد.