دو راه برای بازسازی یک بازی ویدیویی وجود دارد. از یک طرف، میتوانید مسیر تحولآفرین را انتخاب کنید و یک کلاسیک را از طریق یک لنز جدید دوباره تصور کنید. این یک گزینه مخاطره آمیز است که می تواند افراد ناب را از بین ببرد، اما می تواند منجر به پروژه ای شود که به جای اینکه در سایه بازی دیگری قرار بگیرد، به تنهایی می ایستد. سپس مسیر بسیار ایمنتری وجود دارد: ارائه حداکثر تجربه 1:1 به بازیکنان برای یک برد مطمئنتر با سقف میراث پایینتر.
اگر در تشخیص تفاوت بین این دو مشکل دارید، کونامی دقیقاً شبیه به آن را مدلسازی می کند. بازسازی آتی Silent Hill 2 به بازی ترسناک اصلی وفادار است، اما به نظر می رسد که توسعه دهنده Bloober Team به صورت سفارشی روی یک بازی کلاسیک بچرخد. از طرف دیگر، Metal Gear Solid Delta: Snake Eater در انتهای کاملا مخالف این طیف قرار دارد. به نظر می رسد که به سختی یک مو روی سر آن لمس شود.
این حداقل حسی است که من بعد از بازی در نسخه اولیه بازی Metal Gear Solid Delta در 90 دقیقه ابتدایی بازی کردم. کسانی که نگران بودند کونامی ممکن است دید هیدئو کوجیما را از بین ببرد، خیالشان راحت باشد: بازسازی تقریباً از خشمگینترین طرفدارانش متحجر است. در حالی که این بدان معناست که همه ما یک بازی عالی را تضمین می کنیم، اما عدم جاه طلبی آن باعث می شود به این فکر کنم که این نسخه خارج از گرافیک مدرن چه چیزی را روی میز آورده است.
رسالت با فضیلت
چیزی که در مورد نمایش 90 دقیقه ای وفادار Metal Gear Solid 3 خنده دار است این است که جلسه بازی به 10 دقیقه گیم پلی واقعی تبدیل می شود. افتتاحیه Snake Eater یک افتتاحیه طولانی است که مملو از نمایشگاه، درس تاریخ بحران موشکی کوبا، و آموزش های پرمخاطب است. آن کات سین های طولانی فقط به من فرصتی نداد که به یاد بیاورم داستان Snake Eater چقدر عجیب و شگفت انگیز است. این به من زمان زیادی داد تا تغییرات زیبایی شناختی بازسازی را مطالعه کنم. و تعداد آنها کمتر از آنچه فکر می کنید وجود دارد.
بزرگترین تغییر، اصلاح بصری آن است که پلی استیشن 2 کلاسیک را بیشتر شبیه یک بازی مدرن می کند. تغییرات ظریفی در اینجا وجود دارد، مانند این که اکنون میتوانید آسیبهایی را که روی بدن و یونیفرم Snake ایجاد میشود، مشاهده کنید. قابل توجه ترین انحراف نسبت به نسخه قبلی خود تعادل مجدد رنگ زرد اصلی است که باعث می شود جنگل های آن به نظر در حال پختن زیر یک لامپ حرارتی باشند. در عوض، یک پالت سبک کمتر با درخشندگی مدرن را انتخاب می کند. این چیزی نیست که بازیکنان جدید متوجه آن شوند، چه رسد به اهمیت دادن به آن، اما درخشش خاصی را از تصویر خارج می کند.
جدا از این تغییر، Metal Gear Solid Delta به فیلمنامه پایبند است. کاتسینها براقتر هستند، اما بازآفرینیهای همتای خود هستند. کونامی حتی در حال حاضر که با محدودیتهای PS2 کار نمیکند، در برابر اصرار برای بازنگری سطح طراحی مقاومت میکند. به جای تبدیل نقشه اصلی به یک جنگل به هم پیوسته، هنوز مجموعهای از اتاقهای کوچک است که با بارگذاری صفحهها از هم جدا شدهاند.
هر چه بیشتر بازی میکنم، بیشتر این حس را پیدا میکنم که کونامی هنگام شروع این پروژه عرق گلولهها را در خود جای داده است. به نظر می رسد آگاه است که ایده بازسازی یک بازی Metal Gear Solid بدون دخالت کوجیما، هدفی را بر روی آن قرار می دهد. طی مصاحبه ای در رویداد پیش نمایش، از تهیه کننده نوریاکی اوکامورا پرسیدم که تیم بازسازی چقدر برای راهنمایی در مورد پروژه با توسعه دهندگان اصلی تماس گرفته است. او خاطرنشان میکند که برخی از توسعهدهندگان اصلی هنوز با کونامی هستند، برخی اکنون در نقشهای رهبری هستند، اما درباره کمبود ورودی کوجیما در پروژه صحبت میکند.
اوکامورا به Digital Trends می گوید: «برای اینکه بتوانیم یک بازآفرینی وفادارانه انجام دهیم، لزوماً هیچ چیز مهم یا وحشتناکی نداشتیم که مجبور باشیم به عقب برگردیم و در مورد آن از کارکنان اصلی بپرسیم. ما احساس نمی کردیم که باید از آنها مشاوره بگیریم. برای ما، هدف ما این است که با تیمی که در حال حاضر ساختهایم، مطمئن شویم که میتوانیم عنوان Metal Gear را ارائه دهیم… نمیخواهیم احساس کنیم که نمیتوانیم بدون آن یک بازی متال گیر بسازیم. برخی از کارکنان اصلی.»
وقتی او آن را می گوید کفرآمیز به نظر می رسد، اما وقتی واقعاً بازسازی را بازی می کنید کاملاً منطقی است. هیچ تصمیم خلاقانهای در اینجا اتفاق نمیافتد که لازم باشد کارگردان اصلی بازی آن را اجرا کند تا مطمئن شود که مناسب هستند. فیلمنامه کاملاً بدون تغییر است. در واقع، بازسازی از صداگذاری و امتیاز بازی اصلی استفاده می کند. با وجود این محدودیتها، کونامی در صورت تلاش نمیتوانست آن را به هم بزند. عواقب جانبی آن این است که شما با یک بازی روبرو می شوید که به نظر مدرن می رسد، اما هنوز شخصیت هایی دارد که به Snake می گویند چگونه دکمه X را با جزئیات کامل فشار دهد. کمی ناهماهنگ است، اما صادقانه است. این بدون شک مار خوار است.
کنترل های جدید، همان بازی
در حالی که من بیشتر نسخه نمایشی خود را در تماسهای کدکس میگذرانم، در حین کار برای نجات دانشمند شوروی، نیکولای سوکولوف، میتوانم جعبه ابزار مخفی کاری Snake را آزمایش کنم. دنباله ای آشنا از اتفاقات را می گذرانم. ابتدا یک درخت را برمیدارم تا کوله پشتی ام را جمع کنم. سپس مخفیانه از کنار چند نگهبان در یک منطقه باز می گذرم. زمانی که باید یک کندوی عسل را ساقط کنم و قبل از اینکه تمام مهارت هایم را در یک ماموریت نفوذ کوچک آزمایش کنم و سوکولوف را از یک اتاق به شدت محافظت شده بیرون بکشم، برخی از نگهبانان را بترسونم، یک آموزش سریع اسلحه دریافت می کنم. اگر نسخه اصلی را بازی کرده باشید، می توانید همه آن را از حافظه انجام دهید.
با این حال، آنچه متفاوت است، طرح کنترل Metal Gear Solid Delta است. نسخه اصلی دارای کنترل های سفت و سخت معروفی است که بازگشت به امروز کمی دشوار است. برای کاهش این درد، نسخه بازسازی شده گزینه جدیدی را معرفی می کند که باعث می شود مانند هر بازی مدرن احساس راحتی کنید. همه اینها بدون هیچ مشکلی کار می کند و اجازه می دهد تا بازی روان تر را انجام دهید. در اولین برخورد مخفیانهام، میتوانم به راحتی روی شکمم بلغزم، مخفیانه از پشت نگهبان بروم، او را با CQC بگیرم و بدن گیجشدهاش را درون چمنهای بلند پرت کنم. نکات ابزار روی صفحه، یادآوری دقیق انجام هر عملی را نیز آسان میکند، کاری که هر زمان که محافظی را میگیرم که نمیخواهم بهطور تصادفی گلویش را برش بزنم، مفید است.
حتی پس از آن، کونامی همچنان متعهد به حفظ تجربه اصلی است. در حالی که در طول نسخه نمایشی من در دسترس نبود، بازی کامل با یک طرح کنترل کلاسیک راه اندازی می شود که به نسخه اصلی PS2 وفادار می ماند. اگر قبلاً Metal Gear Solid 3 را بازی نکردهاید، میتوانید 95 درصد از این تجربه را با این نسخه به دست آورید. شکار حیوانات، استتار کردن، کوبیدن درختان، بازجویی نگهبانان – هر یک از جنبهها در اینجا به سختی تغییر میکنند.
با توجه به اینکه Metal Gear Solid 3 به دلایلی یک بازی فوقالعاده در تمام دوران است، این خبر بسیار خوبی است، اما این سوال پیش میآید: چرا اصلاً آن را بازسازی کنیم؟
نسخه کونامی
وقتی از اوکامورا درباره تصمیم کونامی برای بازسازی آن میپرسم، او بر این ایده تاکید میکند که این تصمیم برای انتقال میراث فرنچایز بوده است: «ما متوجه شدیم که نسل جدید و جوانتری از گیمرها وجود دارند که با این سری آشنا نیستند یا هرگز بازی نکردهاند. بازی تک متال گیر قبل. ما نمی توانستیم تحمل کنیم که این سریال فوق العاده در طول زمان فراموش شود.»
این یک پاسخ خوب روی کاغذ است، اما پاسخی که قابل بررسی نیست. همین سال گذشته، کونامی Metal Gear Solid 3: Snake Eater را بهعنوان بخشی ازمجموعه Master این فرنچایز به طور گسترده در دسترس همه بازیکنان قرار داد. این بسته شامل یک پورت نسبتاً دست نخورده از بازی اصلی است که در اکثر پلتفرمها از جمله Nintendo Switch در دسترس است. بازیکنان جوانی که میخواهند Snake Eater را برای اولین بار تجربه کنند، میتوانند این کار را بدون خرید نسخه بازسازی شده با قیمت تمام شده انجام دهند. شاید نتیجه این باشد که بازیکنان جوان نمیتوانند با بازیهای قدیمیتر که فاقد جلوههای بصری و کنترل مدرن هستند ارتباط برقرار کنند. من میخواهم این ایده را رد کنم، اما مطمئن هستم که کونامی اطلاعات بیشتری در مورد آن نسبت به من دارد.
من فقط می توانم آن را همانطور که می بینم صدا کنم. این نسخه آنقدر بازسازی نیست که متال گیر سالید: نسخه کونامی است.
همانطور که تیلور سوئیفت نسخههای تقریباً یکسانی از تمام آلبومهای قدیمیاش ضبط کرد تا مالکیت را از برند قدیمیاش دور کند، این کونامی نسخهای از Snake Eater را ایجاد میکند که به طور دائم به هیدئو کوجیما متصل نیست. کونامی و کارگردان پس از انتشار Metal Gear Solid V: The Phantom Pain به شدت با هم درگیر شدند که به نظر میرسید سریال را در آب مرده رها کرد. ناشر سعی میکرد بدون او از طریق Metal Gear Survive در سال 2018 ادامه دهد، اما استقبال ضعیف پیامی سخت در مورد اینکه طرفداران مغز متفکر سریال را چه کسی میدانستند ارسال کرد. اما ناشر چه کاری باید انجام دهد؟ آیا واقعاً می خواهید اجازه دهید محبوب ترین IP شما به خاطر یکی از اعضای تیم گم شده از بین برود؟
Metal Gear Solid Delta بیشتر شبیه یک تصمیم تجاری است تا یک بازسازی با انگیزه هنرمندانه – حداقل تا اینجای کار. این یک تاچآپ فوقالعاده ایمن است که بیشتر شبیه یک ریمستر HD است. نزدیکترین مشابه آن، بازسازی Shadow of the Colossus سونی است، پروژهای که تمرکز خود را مستقیماً بر رساندن تصاویر و کنترلهایش به استانداردهای مدرن قرار داده است. آیا این چیز بدی است؟ خیر. در هر صورت، شاید روش بهتری برای حفظ بازی باشد. این نسخه از Snake Eater همان حسی را دارد که احتمالاً 20 سال پیش آن را به یاد دارید. اما اشکالی ندارد که بیل را هم بیل بنامیم.
هرچه بیشتر با اوکامورا صحبت می کنم، هدف بلند مدت کونامی فراتر از Snake Eater بیشتر مشخص می شود. او میگوید: «مأموریت ما با این تیم جدیدی که در حال ساختن آن هستیم، این است که این بازیها را زنده کنیم. ما هنوز برخی از کارکنان OG را در این لحظه همراه خود داریم. اکنون زمان آن فرا رسیده است که این کار را انجام دهیم و امیدواریم یک کارمند جدید Metal Gear OG برای آینده بسازیم. اگر کونامی می خواهد امیدی به حفظ چرخ دنده های فرنچایز داشته باشد، ابتدا باید اراده خوبی را به دست آورد. چه راه امنتری برای انجام این کار از ایجاد یک ماکت تقریباً یکسان از یکی از بهترین بازیهای تمام دوران، اجازه دادن به برنامهنویسهای جدید قبل از دست زدن به ادامهی اصلیشان، اصول آن را میخکوب کنند؟
شاید سادهتر باشد که دردسرهای تجاری آن را کنار بگذاریم و قدردانی کنیم که تکلاینرهای همی لذتبخش دیوید هایتر با شکوه دست نخورده خود بازمیگردند. برای اکثر بازیکنان، من تصور میکنم لذت بردن از چیزی که در حال شکلگیری است تا یک بازسازی کاملاً وفادار، اگر بالینی باشد، بسیار آسان باشد.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater در حال حاضر برای PS5، Xbox Series X/S و PC در حال توسعه است.