A Plague Tale: Requiem نقد: دنباله زرق و برق دار برخی دردسرهای رو به رشد دارد

یک سکانس خاص در A Plague Tale: Requiem وجود دارد که من را مجذوب خود کرد … و سپس به همان سرعت مرا از دست داد. آمیشیا قهرمان بازگشته و یک همراه جدید سعی می‌کنند با احتیاط از یک منطقه مملو از نگهبانان عبور کنند (صحنه‌ای آشنا در نسخه قبلی خود، A Plague Tale: Innocence ). به عنوان آمیسیا، من شروع به کشتن بی سر و صدا با نگهبانان می کنم و آنها را با سنگ می زنم و مشعل های آنها را خاموش می کنم تا موش ها را به دنبال آنها بفرستم. شریکم که تازه به شیوه کسب و کار آمیشیا آشنا شده است، می پرسد که چرا به جای اینکه دزدکی دور آنها بچرخد، به کشتن این افراد ادامه می دهد. آمیشیا مدام بهانه‌تراشی می‌کند، بهانه‌هایی که کاملاً منعکس‌کننده منطق پیچیده من هستند. اوه، آنها می‌خواستند مانع شوند، و به هر حال آنها آدم‌های بدی هستند.» این یک لحظه درون نگری موثر در یک بازی است که به بازیکنان این امکان را می دهد که در موقعیت ها صلح طلب باشند.

مدت کوتاهی بعد، من به احمقانه ترین سکانس بازی مخفی کاری پرتاب شدم. هنگامی که نگهبانان شروع به ریختن در اتاق می‌کنند، آمیسیا به پشتوانه‌ای به داخل اتاق می‌رود و به دام افتاده است. من چاره‌ای جز کشتن امواج آن‌ها با بند خود ندارم، زیرا آمیشیا به تشنگی خون خود تسلیم می‌شود، در حالی که شریک زندگی‌اش از او التماس می‌کند که متوقف شود. این یک لحظه فوق‌العاده است که در آن بازی مجبور می‌شود لحظه‌ای خشونت خود را محاسبه کند – تقریباً از خودش خجالت می‌کشد و برای تمام قتل‌های شادمانه‌اش عذرخواهی می‌کند.

و با این حال، نه فقط یک ساعت بعد، به آن بازگشتم، انگار هیچ اتفاقی نیفتاده، نگهبانان را با ابزارهای جدید سرگرم‌کننده می‌کشم و به عنوان پاداشی برای انجام این کار، مهارت‌های جدید را باز می‌کنم.

A Plague Tale: Requiem یک دنباله فوق العاده از چندین جنبه است. تقریباً با تنظیم دقیق سیستم های مخفی کاری و ناوبری، افزودن تنوع بیشتر در گیم پلی، و ارائه دنیای بصری خیره کننده ای که بازی هایی با بودجه های بسیار بیشتر را شرمنده می کند، نسبت به نسخه قبلی خود تقریباً از هر نظر بهبود می یابد . نقطه ضعف آن به داستان سرایی آشفته اش برمی گردد، که محدودیت های موضوعی رسانه ای را که بیش از حد متکی به خشونت به عنوان شکل اصلی تعامل است، آشکار می کند.

مراقبه در مورد قتل

A Plague Tale: Requiem یک نسخه بزرگتر از Innocence از هر نظر است، از تقویت فرمول مخفیانه آن گرفته تا بزرگ کردن طول آن (عاقبت دو برابر بازی اول است). این در روایت نیز منعکس می‌شود، که برای داستانی در مقیاس بزرگ‌تر و همراه با غوغایی در جهان است. Requiem ادامه داستان قرن چهاردهم آمیشیا و برادر کوچکش هوگو است که به نوعی بیماری ماوراء طبیعی به نام پریما ماکولا مبتلا شده است. آمیشیا مصمم به یافتن درمانی است، اگرچه دنیای او هنوز در تنگنای طاعون سیاه است زیرا هزاران موش مرگبار اروپا را اشغال کرده اند.

مانند نسخه اصلی، لحظاتی از داستان وجود دارد که می درخشد. مرثیه زمانی در بهترین حالت خود قرار می گیرد که در مورد چگونگی مسموم شدن هوگوی جوان توسط دنیای اطراف خود تأمل می کند. او اسفنجی است که در میان دیگر ظلم‌های قرن چهاردهم، میزان بی‌حساب مرگ را جذب می‌کند. در یک صحنه دلخراش، هوگو در مورد عمل برده داری می آموزد. او که در ابتدا از این مفهوم مضطرب شده بود، با یافتن یک اسباب بازی پر شده که توسط یک برده کودک جا مانده است، بیشتر در ناامیدی فرو می رود. او از این ایده که حتی کودکان هم می‌توانند برده باشند ناراحت است، و حتی بیشتر از این که اسیرکنندگان آنها حتی به آنها اجازه نمی‌دهند اسباب‌بازی‌شان را نگه دارند، از بین می‌رود. این یک لحظه بی‌رحمانه است، یکی از آن لحظه‌هایی که هر امیدی برای بشریت را که پسر بی‌گناه ترک کرده، از بین می‌برد.

خواهر و برادر در A Plague Tale: Requiem با هم راه می روند.

در حالی که آن صحنه‌ها در حال حرکت هستند و بر اساس تز نهایی بازی در مورد مبارزات محافظت از کودکان در برابر وحشت‌های دنیای واقعی هستند، این پیام با مدیتیشن‌های بیش از حد در مورد خشونت تیره می‌شود. مانند بسیاری از بازی‌های ویدیویی، این بازی نیز یکی از بازی‌هایی است که سیستم‌های اصلی آن حول محور کشتار می‌چرخند و سازندگان آن برای محاسبه آن تلاش می‌کنند. داستان به طور معمول مکث می کند تا آمیشیا تمام خشونت هایی را که مرتکب می شود زیر سوال ببرد. آیا هرگز توجیه می شود؟ آیا او به بدی موش هایی است که بی خیال همه چیز را می بلعند؟ و او چه نمونه ای برای برادر کوچکتر و تأثیرپذیر خود قرار می دهد؟

اگر این قلمرو تا به حال زیر پا نمی رفت، این سؤالات قانع کننده ای بود. از آنجایی که بازی‌ها از نظر داستانی جاه‌طلبی‌تر می‌شوند، اما از دست کشیدن از قتل به عنوان قلاب اصلی خودداری می‌کنند، آنها چاره‌ای ندارند جز اینکه در برخی از نظرات درباره اخلاقیات کاری که بازیکنان انجام می‌دهند، صحبت کنند. The Last of Us این کار را با موفقیت انجام داد، در حالی که قسمت 2 تلاش می کرد تا به طور کامل نقطه نظرات خود را در مورد خشونت دوره ای به خانه بازگرداند، در همان زمان که بازیکنان را تشویق می کرد با تمام اسلحه های ارتقا یافته خود به حالت New Game+ بپرند. سپس Ghost of Tsushima است که مبارزه سامورایی های مخفیانه خود را به یک معضل اخلاقی در مورد افتخار تبدیل می کند.

A Plague Tale: Requiem مسیر مشابهی را طی می کند و تلاش می کند تا عمل خود را با هدف موضوعی ارتقا دهد. با این حال، این یک تلاش ناشیانه است که موفق به خوردن کیک و خوردن آن نمی شود. به عنوان مثال، Requiem به طور فعال بازیکنان را به کشتن دشمنان تشویق می کند تا اینکه دزدکی در اطراف آنها بچرخند. دارای یک درخت مهارت است که به طور خودکار توانایی های جدید را بسته به سبک بازی شما باز می کند. انتخاب برای کشتن دشمنان، مهارت های مختلفی را باز می کند که آمیسیا را مرگبارتر می کند. اما حتی زمانی که سعی می‌کنید به یک سبک بازی غیرکشنده (که کاملاً امکان‌پذیر نیست) پایبند باشید، درخت مهارت مخفی کاری به توانایی‌ای ختم می‌شود که به آمیسیا اجازه می‌دهد راحت‌تر به دشمنان زره پوش خنجر بزند.

تحریف اخلاقی خودآگاه برای خراب کردن کامل یک داستان جذاب، هر چند گاهی مفرط، کافی نیست، اما تلاشی توخالی و منحرف کننده برای توجیه تاکید آن بر قتل خلاقانه است. اگر توسعه‌دهندگان به طور مداوم احساس می‌کنند که نیاز دارند اقدامات خود را با تفسیرهای خود انعکاسی در مورد خشونت ملایم کنند، شاید زمان آن رسیده است که آن استودیوها راه‌های جدیدی را برای بازی کشف کنند – راه‌هایی که بهتر بازتاب داستان‌هایی است که می‌خواهند بگویند.

بهبود در نسخه اصلی

اگرچه روایت آن برای هماهنگی با گیم پلی خود تلاش می کند، اما Requiem استودیو Asobo را به عنوان یکی از بهترین توسعه دهندگان مخفی کاری امروزی تثبیت می کند. Like A Plague Tale: Innocence ، گذراندن آن در فصلی در اینجا نیاز به ترکیبی از پنهان کاری دقیق، ناوبری پازل مانند و کمی کیمیاگری دارد. هر یک از این عناصر در Requiem گسترش یافته‌اند، و این احساس را ایجاد می‌کند که هیچ مسیر طلایی در هیچ بخش مخفی کاری وجود ندارد.

به عنوان مثال، این بار وقتی با یک نگهبان روبرو می شوم، انتخاب های بیشتری به من داده می شود. مانند بازی قبلی، من این گزینه را دارم که بی سر و صدا به اطراف یکی بچرخم، او را با پرتاب سنگی به سرش با زنجیر خود بکشم، یا موش های ولگرد را با استفاده از منابعی که شعله های آتش را خاموش می کنند، به سمت او بکشانم. موجودات حساس به نور آمیشیا چند دستور غذای دیگر نیز در اختیار دارد، زیرا می‌تواند از تار برای ایجاد یک منطقه قابل اشتعال استفاده کند یا بوهایی را تقویت کند که موش‌ها را فریب می‌دهد. بنابراین وقتی سعی می‌کردم دو محافظ را به طور همزمان از بین ببرم، می‌توانم گلدانی از قیر را به سمت آنها پرتاب کنم و با یک تیرکمان آتش‌زا که آنها را روشن می‌کند، دنبالش کنم. متناوباً، می‌توانم گلدانی از اطفاء را به سوی آنها پرتاب کنم، و هم مشعل‌هایشان را خاموش کنم و هم خون‌آشامی را که در اطرافشان ایستاده‌اند و به موش‌ها مهمانی می‌دهند. یا شاید بتوانم آنها را کاملاً تنها بگذارم و به جای آن از ساختمان مجاور عبور کنم و به سادگی سنگی را پرتاب کنم تا باعث حواس پرتی صدا شود.

هر ابزار را می توان با هر نوع کیمیاگری از طریق یک چرخ اسلحه کارآمدتر تقویت کرد، و این تغییر کوچکی است که راه طولانی را طی می کند. انتخاب یک ابزار، چرخش سریع به یک نوع مهمات، ساختن چند گلوله و اجازه پاره کردن آن بسیار آسان‌تر است، و به من این امکان را می‌دهد که اگر مشکلی پیش آمد واکنش‌پذیرتر باشم. با این گزینه برای ریختن هر مخلوطی در قابلمه ای که می تواند یک اثر منطقه ای ایجاد کند، می توانم هنگام برخورد با یک بخش کمی بزرگتر و خلاقانه تر فکر کنم.

این به طور مثبت بر ناوبری اصلی نیز تأثیر می گذارد. بخش‌های خاصی از بازی، آمیسیا را مجبور می‌کند تا با استفاده از ابزارهایش برای پرت کردن حواس آنها و ایجاد مناطق امن آتشین، از منطقه‌ای پر از موش عبور کند. این بار، کمتر احساس می شود که برای هر پازل یک راه حل وجود دارد. من می توانم از قیر برای گسترش دامنه شعله استفاده کنم، یک گلدان جرقه زن را برای ترساندن موقت موش ها پرتاب کنم، یا برای جلب توجه جوندگان، یک تیر بدبو به چوب پرتاب کنم. اگر ازدحام دربیاورم، می توانم از یک شلاق پیریت به عنوان آخرین تلاش برای مبارزه با گله برای چند ثانیه استفاده کنم. در هر بخش باید تصمیمات بیشتری گرفته شود و محدودیت های موجود در بازی اول کاهش یابد.

آمیشیا در فیلم A Plague Tale: Requiem در چمن‌ها پنهان می‌شود.

قدرت Requiem به عنوان یک دنباله تا حد زیادی به تنوع اضافه آن باز می گردد. به جای نشان دادن دست کامل خود در جلو، همیشه ابزارهای جدید، دستور العمل های کیمیاگری، و همراهان هوش مصنوعی را معرفی می کند که هر چند فصل یک پیچ و تاب خاصی به ارمغان می آورد. در یک بخش، من با یک شوالیه سفر می کنم که می توانم مانند یک سگ مهاجم به نگهبانان بدم. در مورد دیگر، من با شریکی هستم که می تواند از یک کریستال برای انعکاس نور شعله و ایجاد یک منطقه امن متحرک استفاده کند. هر ایده یک پیچ و تاب لحظه ای به فرمول ایجاد شده می آورد که پتانسیل آن را برای معماها عمیق تر می کند.

تنها لغزش زمانی رخ می دهد که Requiem سعی می کند به عمل متمایل شود. چندین صحنه آمیسیا را وارد نبردهایی می کند که در آن او باید امواج نگهبانان را از بین ببرد. با در نظر گرفتن این که زرادخانه او صرفاً یک سنگ است که باید قبل از پرتاب پیچ خورده و یک کمان پولادی است که فقط می تواند چند شلیک را در آن واحد نگه دارد، این برخوردهای شلوغ تر محدودیت ابزارهایی را که قرار است به روشی روشمند مورد استفاده قرار گیرند گسترش می دهند. آمیسیا همچنین در یک یا دو ضربه می‌میرد، که در حالت مخفی کاری کار می‌کند، اما زمانی که تلاش می‌کند با دشمنان در میدان‌های کوچک مبارزه کند، در حالی که کمانداران با هدف مغناطیسی از پشت شلیک می‌کنند، بسیار خسته‌کننده می‌شود. چندین مورد از این برخوردها من را با ده ها صفحه نمایش مرگ مواجه کرد.

موضوع مبارزه با مشکلات روایی Requiem در ارتباط است. Requiem در تلاش برای افزایش دامنه با اقدامات مستقیم تر، مشکلاتی را برای خود ایجاد می کند. سیستم‌هایی که در اصل برای مخفی کاری ساخته شده‌اند، برای مجموعه‌های اکشن سریع‌تر مناسب نیستند، و شخصیت‌ها چندین صحنه از این صحنه‌ها را صرف تلاش می‌کنند تا خشونت را به شیوه‌ای اجباری زمینه‌سازی کنند. Requiem وقتی سعی نمی کند ردپای The Last of Us را دنبال کند، احساس راحتی بیشتری می کند.

واقعا زرق و برق دار

اگرچه بخش‌هایی از دنباله برای همگام شدن با افزایش دامنه تلاش می‌کنند، اما مطمئناً از جنبه فنی مشکلی نیست. Requiem یکی از زیباترین بازی‌هایی است که من در این نسل جدید کنسول بازی کرده‌ام، که بسیار بالاتر از کلاس وزنی خود است. با خروج آمیشیا و هوگو از زادگاه آلوده به طاعون، استودیو آسوبو فرصت بیشتری برای نقاشی مناظر رنگارنگ اروپایی پر از سبزه‌های پر جنب و جوش و گل‌های درخشان پیدا می‌کند. هر زمان که بازیکنان به دهکده‌ای مخروبه که توسط موش‌ها ویران شده است پرتاب می‌شوند، کنار هم قرار گرفتن چشمگیرتری ایجاد می‌کند.

لحظات بعدی به تصاویر فوق‌العاده‌ای متمایل می‌شوند و به هنرمندان این امکان را می‌دهند که فضاهای ماورایی بیشتری بسازند. هر لحظه – چه زیبا و چه وحشتناک – با جزئیات حیرت انگیزی ارائه می شود که من از یک انحصاری سونی با بودجه هنگفت انتظار دارم، نه دنباله ای برای یک بازی ساده که در مرز "eurojank" قرار دارد.

چشمگیرترین (و غم انگیزترین ترفند جادویی Requiem ) از موج جزر و مدی موش های صحرایی آن سرچشمه می گیرد. موش‌ها با بالا بردن سرسخت سری به وحشی‌ترین شکل ممکن، این بار فقط به صورت غیرفعال به صورت دسته جمعی نمی‌چرخند. در سکانس‌های سینمایی بیشتر، آمیشیا در حال دور شدن از ده‌ها هزار موش صحرایی در حالی که کل شهرهای پشت سر او را مانند بادهای موسمی می بلعند، می‌دود. برخی از جذاب‌ترین تصاویری است که تا به حال در یک بازی دیده‌ام، و محدودیت‌های فناوری مدرن را برای ایجاد گونه‌ای از تصاویر تماشایی ایجاد می‌کند که می‌تواند بازی‌های ویدیویی را به رسانه‌ای خاص تبدیل کند.

آمیشیا و هوگو در فیلم A Plague Tale: Requiem به سمت ساختمانی می روند.

A Plague Tale: Requiem به پیچیدگی های بزرگ شدن می پردازد و این موضوع به طور طعنه آمیزی در خود بازی جا افتاده است. از اشتباهات پیشینیان خود درس می گیرد تا با اعتماد به نفس و شخصیت بیشتر یک ماجراجویی زیبا خلق کند. با این حال، این جهش رشد چالش‌های ناخوشایندی را به همراه دارد، زیرا دنباله در تلاش است تا هویت خود را با آنچه از یک بازی بالغ‌تر در چشم‌انداز امروزی انتظار می‌رود، متعادل کند. به برخی از دردهای رشد نوجوانان توجه کنید – همه ما آنجا بوده ایم.

A Plague Tale: Requiem در Xbox Series X که به TCL 6-Series R635 متصل شده بود، بررسی شد.