Sonic Frontiers “نسل سوم” بازی های Sonic را راه اندازی خواهد کرد

با توجه به اینکه سونیک به سرعت نیاز دارد، به ندرت پیش می آید که تاری آبی را برای مدت طولانی در یک مکان ببینید. به نظر می رسد که این ویژگی بر روی توسعه دهندگان سری، تیم Sonic، که به نظر می رسد از ایده مناطق راحتی بیزار هستند، نفوذ کرده است. استودیو به جای یافتن فرمولی که کار می‌کند و به آن پایبند باشد، با بزرگنمایی مستقیم، فرنچایز را همیشه روی پای خود نگه داشته است. گاهی اوقات، این نگرش منجر به نتایج مثبت می شود. مواقع دیگر، این یک دستور العمل برای فاجعه است. اما با توجه به ارزش آن، نمی توان فرنچایز سونیک را به خسته کننده بودن متهم کرد .

Sonic Frontiers قرار است این روند را ادامه دهد. بازی "منطقه باز" با استانداردهای Sonic فوق العاده آزمایشی است و در سطوح خطی برای دنیای گسترده 3 بعدی معامله می شود. این یک تغییر استراتژیک است که چندین دهه از تاریخ سونیک را از پنجره بیرون می اندازد، حرکتی که منجر به هیجان و سردرگمی در میان وفادارترین طرفداران جوجه تیغی شده است.

در مصاحبه ای با Digital Trends، کارگردان افسانه ای سونیک تاکاشی ایزوکا توضیح داد که چرا تیم Sonic بسیار مشتاق بود تا با Sonic Frontiers از ابتدا شروع کند. کارگردان این عنوان را تحولی ضروری برای ادامه حرکت سریال می‌داند، چیزی که به گفته خودش آمده است بماند.

منطقه باز چیست؟

هنگام نزدیک شدن به Sonic Frontiers ، Iizuka و توسعه دهندگان Sonic Team می خواستند از ابتدا شروع کنند. اگر استودیو واقعاً می‌خواست سونیک را به آینده بیاورد، باید به جای تکرار موفقیت قبلی یا تکرار ایده‌هایی که بار اول به طور کامل کار نمی‌کردند، رویکرد جدیدی را در پیش می‌گرفت. این پروژه نیاز به آنچنان بازنگری اساسی دارد که استودیو حتی حال و هوای کارتون صبح شنبه این فرنچایز را از بین خواهد برد.

ایزوکا به Digital Trends می گوید: «این مفهوم پس از توسعه Sonic Forces شروع شد. ما نشستیم و گفتیم که این سبک خطی از گیم پلی واقعا خوب است، اما نمی دانم که آیا برای بازی بعدی ما به اندازه کافی خوب خواهد بود یا خیر. ما باید در مورد برخی از نقاط تکامل فکر می کردیم.

زمانی که Sonic Forces در سال 2017 راه اندازی شد، The Legend of Zelda: Breath of the Wild قبلاً به یک قفل «بازی سال» تبدیل شده بود. در حالی که Sonic Frontiers ممکن است شبیه به آن به نظر برسد – و حتی به نظر برسد -، Iizuka مراقب است که نام آن را در حین گفتگو به زبان نیاورد. دلیلش این است که او نمی‌خواهد بازیکنان مرزی را با یک بازی جهان باز اشتباه بگیرند. وقتی می‌پرسم چه چیزی در مورد این ژانر برای او جذاب است، او سریعاً آنچه را که رویکرد «منطقه باز» بازی را متفاوت می‌کند، بیان می‌کند.

ایزوکا اصرار دارد: "بسیاری از مردم فکر می کنند بازی ما یک بازی جهان باز است، اما یک بازی منطقه باز است."

وقتی در مورد بازی‌های جهان باز صحبت می‌کنیم، این نقشه بزرگ وجود دارد و شما در نقطه A هستید، اما باید به نقطه B برسید. آنها بیشتر در مورد پیاده‌روی طولانی مدت برای رسیدن به شهر بعدی و سپس شما هستند. به آنجا برسید و همه چیز در آنجا اتفاق می افتد. این دقیقا برعکس چیزی است که ما فکر می کنیم. منطقه باز بیشتر یک زمین بازی است. ما در حال ساختن یک منطقه بزرگ هستیم که پر از مکان هایی برای دویدن و بازی کردن است. اینطور نیست که برای رسیدن به آنجا مجبور باشید به یک شهر بروید و سوار اسب شوید. شما می توانید هر جا که می روید بازی کنید، بنابراین حرکت و اکشن سرگرم کننده است، نه رسیدن به شهر بعدی."

Sonic در Sonic Frontiers روی یک ریل آسیاب می شود.

ممکن است به نظر برسد که او موهایش را شکافته است، اما باید بررسی شود. جزیره مرموز Sonic Frontiers مانند یک زمین بازی با جاذبه های مختلف در سراسر جهان ساخته شده است. در طول مدتی که یک نسخه آزمایشی برای آن داشتم، احساس نمی‌کردم که دارم به سمت مرکز بزرگ بعدی حرکت می‌کنم. در عوض، من در سکوهای مختلف سواری و برخوردهای دشمن در سراسر میدان وسیع توقف می کردم. در حالی که آنها را تکمیل کردم، اتفاقاً به طور طبیعی بیشتر به جزیره رفتم.

طراحی سطح خطی تنها چیزی نیست که تیم Sonic برای ساخت Frontiers از بین برد. به عنوان مثال، لحن بازی یک انحراف بزرگ برای این سری است. در مقایسه با سرزندگی پر زرق و برق عناوین قبلی، آرام، تقریباً غم انگیز است. ایزوکا می‌گوید که تیم می‌خواست یک حس رمز و راز در Frontiers ایجاد کند، که تغییر تونال را دیکته می‌کرد. این رویکرد به معنای چیز دیگری است که باید تغییر کند: دوستان کمتر. در حالی که بازی‌های قبلی سونیک دارای شخصیت‌های رنگارنگ، قابل بازی و غیر قابل بازی هستند، Frontiers تنها بر روی Sonic متمرکز شده است تا حس بیگانگی را ایجاد کند.

ایزوکا می‌گوید: «شما بازی را شروع می‌کنید و هیچ نمی‌دانید که چرا در جزیره هستید یا چیست، درست مثل سونیک که نمی‌داند». بازی‌های گذشته دوستان یا داستان‌سرای دیگری داشتند که به شما می‌گفتند چه اتفاقی می‌افتد، اما این هدف معمایی را که ما روی آن کار می‌کردیم شکست می‌داد.»

نسل سوم

مفهوم منطقه باز به گونه ای طراحی نشده است که یک آزمایش یکباره باشد. در یک نقطه، Iizuka اشاره می کند که این زمینه را برای بازی های آینده فراهم می کند. وقتی می‌پرسم آیا تیم Sonic قصد دارد به این فرمت پایبند باشد، او تأیید می‌کند که Frontiers شروع یک دوره طراحی جدید است.

ایزوکا می‌گوید: «همانطور که سری Adventure نسل دوم عناوین سونیک بود، ما نیز به Frontiers به ​​عنوان نسل سوم نگاه می‌کنیم. "این واقعاً همان قالب جدیدی است که ما از اینجا به بعد در حال ساختن آن هستیم."

این باعث می شود که ریسک برای تیم Sonic بسیار بالاتر باشد. این شرکت در حال برنامه‌ریزی آینده فرنچایز در اطراف Frontiers است، یک رویکرد طراحی آزمایش‌نشده که در حال حاضر شک و تردید را برانگیخته است. چیزی که این موضوع را به‌ویژه اعصاب خردکن می‌کند این است که استودیو نمی‌توانست به سادگی از ترفندهایی که می‌دانست کار می‌کند استفاده کند یا از بازخورد طرفداران برای بهبود ویژگی‌های بازی‌های قدیمی پیروی کند. در عوض، نابینا شدن و اعتماد به این است که طرفداران مایل به همراهی برای سفر طولانی هستند.

این کمی ترسناک بود زیرا ما از صفر شروع می کنیم. مثل این است که ما چه چیزی درست می کنیم؟» ایزوکا می گوید. همه دیدگاه‌های مشابهی داشتند، اما مثل بازی‌های قبلی نیست که بتوانید فقط بگویید: «می‌دانی آن قسمت از آن بازی که مردم آن را دوست نداشتند؟» و همه دقیقاً می دانند در مورد چه چیزی صحبت می کنند. همه در مورد چیزی صحبت می کنند که وجود ندارد، بنابراین دید ما بلافاصله با هم مطابقت ندارد. آن دیدگاه مشترک وجود نداشت.»

ایزوکا می‌گوید: «هیچ چیز واقعاً مانند Sonic Frontiers وجود ندارد.

برخی ممکن است چشمان خود را در آن خط آخر بچرخانند، اما ایزوکا به این ادعا اطمینان دارد. اگرچه فرآیند طراحی اولیه کمی ناراحت کننده بود، Iizuka خاطرنشان می کند که تیم Sonic اکنون در مکان سرگرم کننده تری قرار دارد که چیزی ملموس ایجاد کرده است، جایی که اگر تیم کارت های خود را درست بازی کند، دنباله های آینده را برای موفقیت رقم خواهد زد.

سونیک در حال دویدن از میان یک مزرعه گل.

می‌توانیم شروع کنیم به برداشتن آنچه برای عنوان بعدی داریم و سریع بگوییم: «هی، آن چیزی را از Frontiers به ​​یاد می‌آوری؟» بیایید سعی کنیم این و آن را انجام دهیم.' بنابراین تکرار عنوان بعدی حتی ساده تر خواهد بود."

فلسفه Iizuka ممکن است برخی از بازیکنانی را که فقط می‌خواهند Sonic Adventure 3 یا یک پلتفرمر کلاسیک را به سبک Sonic Mania بازی کنند، ناامید کند. اما سازنده معتقد است که تغییر مداوم چیزی است که سریال را بیش از هر قالب خاصی از گیم پلی مشخص می کند. در یک راه عقب مانده، Sonic Frontiers شاید وفادارترین عنوان سونیک باشد زیرا در برابر تکرار تاریخ بسیار مقاوم است.

ایزوکا می‌گوید: «ما دوست نداریم چیزهای مشابه را بارها و بارها بسازیم. ما فکر می‌کنیم که طرفداران نیز نمی‌خواهند موارد مشابه بارها و بارها بسته‌بندی شوند. ما آن را به عنوان مسیر واقعی رو به جلو برای سونیک می بینیم. ما باید به نوآوری و ارائه چیزهای جدید و جالب به طرفداران ادامه دهیم، زیرا آنها می خواهند و از آن لذت می برند. به همین دلیل است که ما 32 سال است که در اطراف هستیم.