دنیای بازیهای ویدیویی و جریان بازی در طول همهگیری COVID-19 منفجر شد. بسیاری از گیمرها که در داخل و دور از دوستانشان گیر کرده بودند، با استریمرها و جوامع خود آشنا شدند و تقریباً به هم پیوستند زیرا دنیای بیرون همچنان خطرناک بود. برخی دیگر کار پخش جریانی خود را از اتاق خواب خود آغاز کردند، به این امید که راهی برای گذراندن زمان، کسب درآمد اندک و انجام بازی هایی که دوست دارند برای تماشاگران بیابند.
این رونق منجر به انفجاری در رشد پلتفرمهای استریم شد. بزرگترین پلتفرم استریم، توییچ، زمانی که بینندگان برای شخصیت های مورد علاقه خود مشترک شدند و تعداد فزاینده ای از استریمرها کانال های خود را راه اندازی کردند، پول زیادی به دست آورد.
در همان زمان، توییچ با انواع اتهامات و مشکلات مختلف از اعتدال ناکافی گرفته تا گسترش حملات نفرت و سایر حملات هدفمند به پخشکنندههای اقلیت تا کمبود ابزارهای پشتیبان برای همه استریمکنندگان مواجه بود. این مشکلات شرکتهای شخص ثالث را بر آن داشت تا راهحلهایی برای مشکلاتی که به نظر میرسید Twitch متعهد به حل آن نیست ارائه دهند. در طی بایکوت حاصل ، با عنوان «یک روز به دور از Twitch»، پخشکنندگان و بینندگان به طور یکسان شروع به جستجوی پلتفرمهای جایگزین برای ایجاد جوامع خود و تعامل با طرفداران کردند.
وارد Facebook Gaming شوید. اگرچه پلتفرم استریم خانگی فیس بوک از سال 2018 وجود داشته است، اما اخیراً به دلیل شیوع همه گیر و پیامدهای گسترده در Twitch، هم از نظر بیننده و هم از نظر ساعت پخش افزایش یافته است. در حالی که گیمینگ فیسبوک بدون شک از نظر اندازه و گستره در حال رشد است، آیا میتواند شمع را در برابر غولهای استریم مستقر مانند بازیهای توییچ و یوتیوب نگه دارد و جایگاه خود را در یک صنعت شلوغ ایجاد کند؟ پاسخ مثبت است – با یک ستاره.
با اعداد
ماه گذشته، Streamlabs سازنده نرم افزار شخص ثالث و شرکت تجزیه و تحلیل داده Stream Hatchet گزارشی را منتشر کرد که جزئیات بینندگان و داده های جریانی از Twitch، YouTube Gaming و Facebook Gaming برای سه ماهه سوم سال 2021 را ارائه کرد. یکی از بزرگترین دستاوردها این است که مقدار کل ساعتهای تماشا شده در بازیهای فیسبوک بیشتر از کل ساعتهای تماشا شده در YouTube Gamin بود، بینندگان 1.29 میلیارد ساعت محتوای زنده در Facebook Gaming در مقابل 1.13 میلیارد ساعت محتوای زنده در YouTube Gaming تماشا کردند. توجه داشته باشید که این فقط برای پخشهای زنده در نظر گرفته میشود و سایر بازدیدهای ویدیو را در هر یک از پلتفرمها شامل نمیشود.
توییچ همچنان با مجموع 5.79 میلیارد ساعت تماشا در سه ماهه سوم، تاج را در اختیار دارد، هرچند جالب است بدانید که این تعداد از 6.51 میلیارد ساعت تماشا در سه ماهه دوم کاهش یافته است. فیسبوک گیمینگ تنها پلتفرم از این سه پلتفرم بود که در کل ساعتهای تماشا در سهماهه سوم افزایش یافت. این نشان دهنده مقدار خیره کننده محتوای زنده در تمام سیستم عامل ها است.
در پایان استریم، در سه ماهه سوم سال ۲۰۲۱ ساعتهای بیشتری در بازیهای فیسبوک نسبت به بازیهای یوتیوب پخش شد. سازندگان 17.1 میلیون ساعت محتوا را در Facebook Gaming پخش کردند، در حالی که تنها 8.4 میلیون ساعت در YouTube Gaming پخش شد (Twitch در 222.9 میلیون ساعت استریم است). Streamlabs و Stream Hatchet همچنین گزارش دادند که تعداد ساعات پخش شده در توییچ در طول سه ماهه سوم با بیشترین درصد در تاریخ پلتفرم کاهش یافته است. در حالی که میزان ساعت پخش شده فیس بوک گیمینگ در سه ماهه سوم کمتر از سه ماهه دوم بود، این شرکت همچنان شاهد افزایش سالانه ساعت پخش جریانی نسبت به سه ماهه سوم سال 2020 بود.
شایان ذکر است که فیسبوک گیمینگ در سال 2021 افت شدیدی در کانالهای پخش منحصربهفرد داشت، از 1.538 میلیون در سه ماهه اول به 440،000 در سه ماهه سوم، احتمالاً تا حدی به دلیل کاهش محدودیتهای همهگیر.
با این اعداد، فیسبوک گیمینگ 13.8 درصد از سهم بازار استریم بین سه شرکت را از نظر ساعت تماشا و 6.9 درصد از سهم بازار را برای ساعتهای پخش شده در اختیار دارد. در حالی که به نظر می رسد در کنار سهم شیر Twitch از بازار، این مبلغ ناچیز است، توجه به روند داده ها مهم است. این واقعیت که فیسبوک گیمینگ هم در ساعتهای تماشا و هم در ساعتهای پخش از بازیهای یوتیوب پیشی گرفت، همراه با ضررهای توییچ در برخی مناطق، میتواند آغاز عصر جدیدی برای این پلتفرم باشد.
در یک مصاحبه ایمیلی، آماندا جفسون، مدیر محصولات فیسبوک گیمینگ، به Digital Trends گفت که این پلتفرم علیرغم کاهش ذکر شده در بالا، «به رشد پایدار تعداد کانالها نگاه میکند». اگرچه در حال حاضر پا به پای Twitch سخت است، به نظر می رسد که Facebook Gaming بازی طولانی را انجام می دهد، که می تواند در طول زمان به پخش کننده ها و بینندگان کمک کند.
ویژگی هایی برای افراد باهوش
از زمان راهاندازی، فیسبوک گیمینگ انواع مختلفی از ویژگیهای کیفیت زندگی و کسب درآمد را برای توسعه بیشتر پلتفرم منتشر کرده است. ماه گذشته، Facebook Gaming پخش جریانی مشترک را اعلام کرد ، که به استریمکنندگان اجازه میدهد با یکدیگر استریم کنند و به بینندگان اجازه میدهد تا انتخاب کنند که کدام جریان را میخواهند ببینند. Twitch دارای ویژگی مشابهی است، اما فقط Partners که به عنوان تولیدکنندگان محتوا با دنبال کنندگان زیاد و قراردادهای فردی با شرکت تعریف می شود، می توانند از آن استفاده کنند. فیسبوک گیمینگ همچنین ویژگیها و برنامههای دیگری را معرفی کرده است، مانند امکان استفاده از موسیقی پسزمینه خاص در استریمها بدون نگرانی در مورد مسائل کپی رایت، شکایتی مکرر در توییچ.
به گفته جفسون، فیسبوک همچنین تعهد خود را به تنوع با برنامه Black Gaming Creator، تلاشی برای "کمک به تامین مالی نسل بعدی سازندگان بازی سیاهپوست و ارائه راهنمایی، آموزش و دسترسی زودهنگام به محصولات و ویژگیهای جدید" گسترش میدهد. او اضافه کرد که روح فیسبوک گیمینگ «فضای خوشآمدگویی است که هر کسی میتواند در آن بازی کند، تماشا کند یا با بازیهای مورد علاقهاش ارتباط برقرار کند».
مهمتر از همه، فیسبوک گیمینگ انواع کارگاههای بهداشت روانی را ایجاد کرده است که به سازندگان محتوای خود امکان دسترسی به مشاوران و درمانگران و همچنین منابع و کمکهای اضافی در صورت نیاز را میدهد. مایکل « دیوای خشن » رینولدز، پخشکننده بازی فیسبوک، در مصاحبهای با ایمیل گفت: «آنها… رویدادهای سلامتی را برای صحبت در مورد فشارهای صنعت و نحوه مراقبت از سلامت روانی خود در حین انجام این حرفه ترتیب دادهاند.
فیس بوک مدتی است که پس از انتشار یک گزارش بمب در مورد دانش داخلی شرکت مبنی بر اینکه پلتفرم های آن فضای ناسالم را برای نوجوانان و جوانان تبلیغ می کنند ، در اخبار بوده است . در حالی که این شرکت با پیامدهای این گزارش دست و پنجه نرم می کند، فیس بوک گیمینگ حداقل به نظر می رسد در تلاش است تا به سازندگان خود در زمینه سلامت روان کمک کند.
این شرکت همچنین در زمینه ای که چند ماه است که توییچ را درگیر کرده مصونیت دارد: حملات نفرت. بخشی از مشکل حملات نفرت در توییچ این بود که هرزنامهها و کاربران مخرب میتوانستند هر تعداد حساب کاربری که میخواهند با نامهای کاربری مختلف ایجاد کنند و به آنها اجازه میداد پس از مسدود شدن یک حساب به پلتفرم بازگردند. این کاربران اغلب به دلیل سیستم نام کاربری توییچ ناشناس ماندند. در بازیهای فیسبوک، بینندگان با نام واقعی خود چت میکنند و با آنها ارتباط برقرار میکنند، زیرا لاگینهای این پلتفرم مترادف با فیسبوک است که نیاز به استفاده از نام و نام خانوادگی دارد. این امر مزاحمت سازندگان محتوا را برای هرزنامهها و مهاجمان متنفر دشوارتر میکند. اگر نتوانند پشت حسابها و نامهای کاربری ناشناس پنهان شوند، کمتر احتمال دارد که نفرت را متوجه یک پخشکننده بیخبر کنند.
در حالی که این تغییرات و امتیازات بالا ظاهراً برای کمک به پخشکنندهها و بینندگان طراحی شدهاند، افزایش بازدید و پخش جریانی در این پلتفرم در نهایت باعث میشود فیسبوک به میزان قابل توجهی درآمد بیشتری کسب کند. اگرچه فیسبوک گیمینگ متعهد شده است که 100 درصد درآمد حاصل از اشتراکها را به پخشکنندهها بدهد – توییچ فقط درصدی را ارائه میدهد – و یک میلیارد دلار "تعهد" به سازندگان اعلام کرده است، بدون شک هدف نهایی جذابتر کردن پلتفرم برای استریمکنندگان و بینندگان است و بنابراین. افزایش درآمد تبلیغاتی برای شرکت همچنین قابل توجه است که بسیاری از این اطلاعیههای فیسبوک در پی انتشار مطبوعات منفی و تحریمهای گسترده در اطراف توییچ، و همچنین خروج تعدادی از بزرگترین شخصیتهای غول استریمینگ منتشر میشوند .
فوکوس لیزری
حسی که از صحبت با جفسون و رینولدز دریافت کردم این بود که فیسبوک گیمینگ قصد دارد برای هر کاری که سازندگان محتوا میخواهند انجام دهند، فروشگاهی یکپارچه باشد: بازیها، تعامل با جامعه خود، و ایجاد یک دنبالکننده در رسانههای اجتماعی. پخشکنندههای بازی فیسبوک بهجای هدایت بینندگان به سرور Discord برای چت یا صفحه رسانههای اجتماعی برای محتوای انتخابشده، میتوانند مستقیماً با دنبالکنندگان خود تعامل داشته باشند و محتوای ضبطشده را در گروههای طرفداران پست کنند .
رینولدز گفت: "بخش مورد علاقه من در بازی فیس بوک این است که رسانه های اجتماعی در پایه صفحه همه جاسازی شده اند." "من فکر می کنم این در نهایت به کسانی که از این پلت فرم استفاده می کنند اجازه می دهد تا با مخاطبان خود ارتباط معناداری بیشتری داشته باشند."
جفسون میافزاید: «گروههای طرفداران استریمر به یک جامعه اجازه میدهند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و با یکدیگر صحبت کنند و قبل و بعد از پخش جریانی درگیر شوند…».
بازی فیس بوک در کشورهای خارج از ایالات متحده از جمله تایلند، برزیل، اندونزی و مکزیک نیز محبوب است. در گزارش Streamlabs ذکر شده است که تنها یکی از 10 سازنده برتر محتوای بازی فیس بوک بر اساس تعداد دنبال کنندگان، عمدتاً انگلیسی صحبت می کند. طبق وبسایت مالی هندی Moneycontrol ، بیش از 207 میلیون کاربر هندی، یا حدود 15 درصد از جمعیت کشور، «ویدیوهای بازی زنده در فیسبوک» را در سه ماهه سوم سال 2021 تماشا کردند. در حالی که فیسبوک به سادگی یکی از بسیاری از شبکههای اجتماعی مورد استفاده در ایالات متحده است. برای بسیاری از کشورهای دیگر، این یک روش ضروری برای ارتباط و به اشتراک گذاری اطلاعات است. گره زدن بازی فیس بوک به یک شبکه اجتماعی موفق یکی از راه هایی است که فیس بوک گیمینگ توانسته پلتفرم خود را رشد دهد.
در نتیجه، محبوب ترین عناوین بازی های فیس بوک کمی متفاوت از بازی های توییچ و یوتیوب است. Facebook Gaming به سازندگان محتوا اجازه میدهد تا به راحتی بازیهای موبایلی را از تلفن یا تبلت خود پخش کنند، که منجر به محبوبیت بیشتر عناوین مخصوص موبایل در پلتفرم فیسبوک نسبت به رقبا میشود. بازیهایی که در خارج از ایالات متحده موفقیتآمیز شدهاند نیز در بازیهای فیسبوک محبوبتر از جاهای دیگر هستند، که به جای تمرکز معمول پخش جریانی با محوریت آمریکای شمالی و اروپا، با مخاطبان واقعاً بینالمللی با طیف وسیعی از علایق صحبت میکند.
آیا بازی فیس بوک جایگزین مناسبی برای بازی های توییچ و یوتیوب است؟ بله، اگر اهداف و اهداف خاصی برای جریان خود دارید. اگر از محدودیتها و عدم اعتدال که Twitch بر دوش سازندگان محتوای خود گذاشته است خسته شدهاید، بدون شک جذب تعهد عمدیتر Facebook Gaming به پخشکنندههای خود خواهید شد. این شرکت همچنین طرحهای پرداخت شفافتر و انواع ویژگیهای دیگر را ارائه میکند که Twitch و YouTube Gaming میتوانند به خوبی آنها را پیادهسازی کنند. اگر عمدتاً عناوین تلفن همراه را پخش میکنید و دو زبانه هستید یا مخاطبان بینالمللی را هدف قرار میدهید، بازی Facebook مکانی عالی برای شروع به نظر میرسد.
در عین حال، مشخص نیست که آیا استریمینگ بهعنوان یک کل میتواند اوج محبوبیتی را که صنعت در بدترین دوره همهگیری به آن دست یافته بود، دوباره به دست آورد یا خیر. تولید محتوا به یک میدان شلوغ و شلوغ تبدیل شده است – دیگر نمیتوانید به سادگی خود را در حال پخش Call of Duty پخش کنید و فوراً درآمد کسب کنید. با دانستن این موضوع، جالب است که ببینیم شرکتها و پلتفرمهای استریم در آینده چه میکنند، اگر اکانتهای منحصربهفرد همچنان رو به زوال باشند و هیاهو فقط کمی از بین برود.
اگر این حوزه در آینده جذابیت خود را حفظ نکند، آیا شرکت هایی مانند بازی فیس بوک می توانند تعهد خود را، چه مالی و چه در موارد دیگر، به استریمرها حفظ کنند؟ معلوم نیست با این حال، در حال حاضر، آب های جریان گرم هستند، بنابراین می توانید شنا کنید.