Ghostwire: توکیو همانقدر که انتظارش را دارید عجیب است

Ghostwire: Tokyo ، آخرین بازی انحصاری بتسدا برای پلی استیشن ، سال‌هاست که یک راز است. این بازی برای اولین بار در E3 2019 نمایش داده شد، یک تریلر مرموز پر از تصاویری ترسناک و هیچ نشانی از نحوه بازی واقعی آن نداشت. یک تریلر گیم پلی در نهایت تایید کرد که این یک بازی اکشن اول شخص با جادو است، اما جزئیات آن نامشخص باقی ماند.

در جریان یک رویداد مطبوعاتی دیجیتال اخیر، من حدود 30 دقیقه از گیم پلی بدون وقفه را دیدم که در نهایت کمی بر روی بازی گیج کننده Bethesda روشن شد. برای کسانی که هوس توضیح مستقیم دارند، این یک بازی اکشن اول شخص است که در آن بازیکنان توکیو را کشف می کنند. این دارای قلاب های جهان باز است که خیلی بی شباهت به مثلاً Far Cry 6 نیستند.

همه اینها دقیق است، اما این موضوع نشان می دهد که چقدر عجیب است. Ghostwire: Tokyo که قرار است در 25 مارس راه اندازی شود، در حال شکل گیری یک سفر فراطبیعی است که پر از هیولاهای بی چهره، تفنگ های انگشتی و گربه های بودگا جادویی است. همه را درست خواندید

پیو پیو

Ghostwire: توکیو یک پیش‌فرض وهم‌آور دارد: همه ساکنان توکیو ناگهان ناپدید شده‌اند و شهر را به شهر ارواح تبدیل کرده‌اند. و منظورم به معنای واقعی کلمه است. خیابان‌هایی که زمانی شلوغ بودند مملو از روح‌های خزنده، فساد دنیایی و مه مانع از پیشرفت هستند.

بازیکنان آکیتو را کنترل می‌کنند که با یک شکارچی ارواح افسانه‌ای به نام KK ترکیب می‌شود و قصد پیدا کردن فرد نقاب‌دار مسئول ناپدید شدن‌ها، هانیا را دارد. KK به آکیتو قدرت هایی به نام «بافندگی معنوی» می دهد که به او اجازه می دهد ارواح را حس کند، طلسم کند و جادو را از دستانش پرتاب کند.

بله، آکیتو تقریباً تفنگ انگشتی دارد. در طول دمو، آکیتو را دیدم که با هیولاهای بی‌چهره‌ای که با چترهای در حال پوسیدگی به اطراف می‌چرخند می‌جنگد. قبل از اینکه آنها را با شلیک های درخشان و زرد رنگ کند، فاصله ایمن را از آنها حفظ می کند. هنگامی که آنها به اندازه کافی ضعیف هستند، "هسته" آنها را با اتصال طناب های زرد به دشمنان و جدا کردن آنها به یکباره بیرون می کشد.

آکیتو هسته یک روح را در Ghostwire: Tokyo بیرون می کشد.

این یکی از عجیب‌ترین سیستم‌های مبارزه‌ای است که در یک بازی اول شخص دیده‌ام و من را با خوشحالی ناآرام جیغ می‌کشید. قدرت‌های آکیتو از مکانیک‌های اولیه استفاده می‌کنند که در یک تیرانداز پیدا می‌کنید و آنها را به هنرهای عرفانی تبدیل می‌کند. او به جای اینکه مخفیانه یک دیو را با چاقو بکشد، دستش را به پشت آن می کوبد تا آن را متلاشی کند. در یک نقطه، به نظر می رسد که او حمله ورودی را با میدان نیروی سریع مسدود می کند و به او قدرت دفاعی می دهد. تنها سلاح سنتی که دیدم کمان پرتاب نور بود و این یک تصمیم عمدی بود.

کنجی کیمورا، کارگردان بازی، به Digital Trends می گوید: «دشمنان در بازی موجودات غیر فیزیکی یا ارواح شیطانی هستند. ما در ابتدا به استفاده از سلاح های فیزیکی مانند اسلحه و چکش فکر کردیم، اما چندان منطقی نبود. در تاریخ ژاپن، ما نسخه خود از جادوگران را داریم که در آن زمان به لردها کمک می‌کردند که Onmyōji نام داشت. ما نکاتی را از آن نوع کیهان گرفتیم.»

جادو فقط برای جنگ نیست. در دمو، آکیتو را دیدم که قفل در را با کشیدن فیزیکی رون روی صفحه باز می کند، از دید طیفی برای دنبال کردن یک روح سرگردان استفاده می کند و با دست و پنجه نرم کردن با موجودی افسانه ای به نام تنگو ، به پشت بام می رسد.

بازی شامل یک درخت مهارت است و به نظر می رسد آکیتو با دعا کردن در حرم ها مهارت های جدیدی را باز می کند. من هیجان زده هستم که ببینم سوراخ خرگوش چقدر عمیق تر می شود زیرا مفهوم یک بازی اول شخص که اسلحه ها را با جادوها عوض می کند بسیار سرگرم کننده به نظر می رسد.

داستان توکیو

آنچه در مورد Ghostwire بسیار قابل توجه است: توکیو روشی است که توکیو امروزی، فولکلور و ماوراء طبیعی را با هم ترکیب می کند. این ایده از توسعه‌دهنده Tango Gameworks گرفته شده است که می‌خواهد تلفیقی منحصربه‌فرد از حال قدیم و جدید در خود توکیو را با بسیاری از ایده‌های خلاقانه که از پیاده‌روی‌های اطراف شهر به وجود آمده است، نشان دهد.

کیمورا می گوید: «توکیو ترکیب خوبی از سنتی و قدیمی است. وقتی در خیابان‌های توکیو قدم می‌زنید، می‌توانید ساختمانی فوق‌مدرن و درست در کنار یک زیارتگاه سنتی ببینید. وقتی به چیزهای قدیمی تر و جدیدتر نگاه می کردیم، متوجه شدیم که چیزها به دلیل فولکلور یا نوعی سنت طراحی شده اند. این نقطه اوج آن رشته فکر است.»

توکیو از زندگی در Ghostwire: Tokyo خالی است.

در حالی که می‌توان آن را به عنوان یک " نقشه بازی " استاندارد توصیف کرد، بازی‌های ویدیویی معمولی با خلاقیت بصری جبران می‌شوند. یکی از "کلکسیون" های اصلی بازی به شکل ارواح است. وقتی آکیتو یک موجود طیفی را در خیابان می‌بیند، یک کاتاشیرو کاغذی (شیء تشریفاتی) را بلند می‌کند تا آن را جذب کند. سپس به یک باجه تلفن می رود و تلفن را در داخل آن باز می کند تا دستگاهی را که به او اجازه می دهد ارواح اسیر شده را به او بسپارد.

آن سطح از عجیب و غریب در نسخه ی نمایشی اجرا شد. در یک نقطه، آکیتو وارد فروشگاهی می‌شود که با چیزی از سری Yakuza تفاوت چندانی ندارد. تنها تفاوت این است که موجودی که در پشت پیشخوان است، یک گربه شناور است که به او غذای سگ و دانگو (نوعی پیراشکی) می فروشد. Yokai (ارواح فراطبیعی) بخش بزرگی از بازی هستند، با یک تریلر که نشان می‌دهد موجودات مفیدتری در طول مسیر ظاهر خواهند شد.

روحی در راهروی در Ghostwire: Tokyo شناور است.

اگرچه برخی از ارواح وحشتناک به نظر می رسند، تهیه کننده ماساتو کیمورا اصرار دارد که این یک بازی ترسناک نیست.

کیمورا به Digital Trends می گوید: «گاهی اوقات ما چیزهایی را در طبیعت با استفاده از یوکای توضیح می دهیم. اگر روز بادی باشد، می‌گوییم نوع خاصی از یوکای وجود دارد که در اطراف پرواز می‌کند. گاهی اوقات این داستان ها برای آموزش قوانین خاصی به کودکان منتقل می شود. [والدین] نمی خواهند فرزندانشان در شب راه بروند، بنابراین ممکن است داستان ترسناکی تعریف کنند و یوکای را وارد آن کنند. به همین دلیل ممکن است گاهی اوقات کمی وحشتناک به نظر برسند، اما هرگز قصد ساخت یک بازی ترسناک وجود نداشت.

یک چیز جدید

این نسخه ی نمایشی به خصوص زمانی که به یک مجموعه داستان اصلی پرداخته بود، هیجان انگیز شد. آکیتو برای بازیابی کمان وارد یک ساختمان آپارتمان می شود. وقتی او بیرون می‌رود، کل ساختمان در یک مانع رنگارنگ محصور شده است که به آرامی ساختمان را خرد می‌کند. یک تایمر شروع می شود و آکیتو شروع به دویدن در اطراف مجتمع آپارتمانی می کند و گوی ها را از بین می برد. وقتی به راهرویی برخورد می‌کند که ناگهان به طرفین واژگون می‌شود و رنگ‌های روان‌گردان غرق می‌شود، همه چیز عجیب می‌شود.

بعداً در این سکانس، او از طریق یک سری اتاق که به روش های مختلف ورق زده شده اند می گذرد. او یک دقیقه روی سقف حمام است و دقیقه بعد روی دیوار اتاق نشیمن قرار می گیرد. همانطور که او به گوی نهایی نزدیک می شود، ساختمان به طور کامل سقوط می کند و او بر روی یک راهرو که ظاهراً در هوا معلق است می دود.

یک راهرو قرمز در Ghostwire: Tokyo.

به نظر می رسد که نوک کوه یخ است. در حالی که نسخه ی نمایشی گیم پلی تا حد زیادی بر روی مبارزه و کاوش در شهر متمرکز بود، سایر کلیپ های همراه، برخی از سکانس های واقعاً بیرونی را آزار می دادند. من چیزی را دیدم که شبیه پلکانی از چترهایی بود که در یک نقطه در هوا شکل گرفته بود و یک زن شیطان صفت با پنجه های راکون.

برای Tango Gameworks، این سطح از اصالت برای ماموریت آن حیاتی است. این استودیو متعهد به پذیرش خطرات خلاقانه و جسورانه است. برای شینجی میکامی، کارگردان استودیوی تانگو و اسطوره بازی‌های ویدیویی، این ایده‌های اصلی از سازندگان جوان می‌آیند. میکامی که بیشتر به خاطر کارگردانی بازی‌های کپکام مانند Resident Evil اصلی شناخته می‌شود، نقش مربی را در استودیو بازی کرده است.

میکامی به Digital Trends می گوید: «من دوست دارم استعدادهای جوانی را ببینم که در کاری که انجام می دهند برجسته هستند. من می‌خواهم بتوانم به استعدادهای جوان کمک کنم تا داستان‌های موفقیت خودشان را بسازند. استعدادهای جوان‌تر در مقایسه با گروه مسن‌تر برای ساختن چیزهای جدید بیشتر آماده هستند.

هر دقیقه از گیم پلی که می دیدم مرا شگفت زده می کرد، به گونه ای که اکثر بازی های با بودجه بالا به ندرت انجام می دهند. اگر Ghostwire: Tokyo بتواند این شتاب را برای یک بازی کامل حفظ کند، می تواند آخرین بازی انحصاری قاتل پلی استیشن قبل از اینکه Bethesda ناشر تمام وقت ایکس باکس شود، باشد.

Ghostwire: Tokyo در 25 مارس برای PS5 و PC عرضه خواهد شد.