پس از تماشای یک دمو 30 دقیقه ای تاثیرگذار از Lords of the Fallen ، سوالی نداشتم که از مدیر خلاق بازی، سزار ویرتوسو بپرسم. در طول نیم ساعت آینده، ما در مورد طیف گستردهای از ویژگیهای جدید اکشن آرپیجی، از مبارزه سریعتر گرفته تا پیچ و تاب بینظیر آن، بحث خواهیم کرد. با این حال، لحظه کلیدی مصاحبه زمانی فرا می رسد که در مورد متمایزترین ویژگی آن صحبت می کنیم: دنیای آمبرال. در بین نبردهای معمولی Soulslike و اکتشاف، بازیکنان می توانند ماشه سمت چپ را فشار دهند تا یک فانوس بتابانند و مسیرهای مخفی را در سراسر جهان تاریک آشکار کنند. اساساً یک جهان دوم کامل در زیر دنیای اصلی وجود دارد که پر از تصاویر ترسناک و معماهای پیمایش است.
Virtosu در توصیف این ایده به جزئیات می پردازد و سناریویی را ارائه می دهد که در آن بازیکن ممکن است با فانوس خود یک پیچک را کشف کند و آن را در مجموعه ای پیچیده از تصمیمات ناوبری دنبال کند. ویرتوسو با هیجان میگوید: «شما احساس میکنید جان ویک از سولز لایکها هستید. هنگامی که وارد این موضوع شوید، مانند یک شکارچی راس احساس نترسی خواهید داشت.
اگرچه او داشت آن مفهوم خاص Umbral را توصیف می کرد، اما عبارت "John Wick of Soulslikes" به من چسبید هر چه بیشتر به این فکر می کردم که توسعه دهنده Hexworks در اینجا چه چیزی ایجاد می کند. نسخه ی نمایشی که در کنفرانس توسعه دهندگان بازی امسال دیدم، Soulslike با سرعت بیشتری را برجسته می کند که ابزارهای زیادی برای کار با بازیکنان در اختیار بازیکنان قرار می دهد. هنوز هم به نظر میرسد بازی فوقالعادهای چالشبرانگیز است که علاقهمندان به این ژانر میخواهند، اما آنهایی که به اندازه کافی صبور باشند تا بر سیستمهای مختلف آن تسلط پیدا کنند، میتوانند خود را به یک گردباد خشونت تبدیل کنند. این باعث می شود Lords of the Fallen یک روح قوی برای تماشا در دنیای پس از Elden Ring باشد.
راه اندازی مجدد سریال
اگر بازی را از زمان معرفی آن دنبال کرده باشید، ممکن است قبلاً متوجه یک تغییر ظریف شده باشید. عنوان دیگر The Lords of the Fallen نیست. این فقط Lords of the Fallen است، مانند سلف خود در سال 2014. این یک تغییر بسیار عمدی است، زیرا Virtosu تأکید میکند که این نسخه تا چه اندازه یک راهاندازی کامل نسخه اصلی است و نه ادامه آن (او به شوخی میگوید که عنوانی مانند Lords of the Fallen: Origins چقدر احمقانه بود). این رویکرد تغییرات عمدهای را هم از نظر گیمپلی و هم از نظر نحوه نزدیک شدن تیم به روایت خود ایجاد میکند.
Virtosu به Digital Trends می گوید: «همه ما رویای اقتباسی از انیمه نتفلیکس را در مقطعی می بینیم. ما میخواستیم دنیا را بسیار جذاب کنیم. ما شخصیتهای جدیدی میخواستیم که جاذبه داشته باشند. و ما میخواستیم از فانتزی بالا فاصله بگیریم و به سنگهای تاریک و برزرک مانند برویم. و می بینید که سفیران شر وجود دارند، اما باید از خود بپرسید: این افراد چه کسانی هستند؟ چرا من با آنها می جنگم؟ آیا من آنها می شوم؟»
این تغییر تونال از همان ابتدا کاملاً آشکار است. در طول جلسه دموی خود، دنیای بسیار تاریکتری را در مقایسه با بازی اصلی مشاهده میکردم، پر از محیطهای وهمآورتر و باسهای عجیب و غریب که بیشتر در وحشت بدن ماوراء طبیعی فرو میروند. یک نبرد رئیس باعث میشود در فاز یک با چیزی که به نظر یک انسان معمولی به نظر میرسد بجنگم، اما فاز دوم آن را روی چهار اندام پیچ خورده میچرخاند که میتوانم آنها را هک کنم. این تغییر بهویژه در دنیای Umbral فوقالذکر دیده میشود، جایی که تصویر در ناآرامیترین حالت خود قرار دارد. در آنجا، لایهای پنهان از پیچکهای مار مانند و بدنههای سنگی تهدیدآمیز را میدیدم که در دید آشکار پنهان شده بودند.
Virtosu به این تغییر جهت اطمینان دارد، به خصوص با توجه به اینکه بازی در سایه عظیم الدن رینگ عرضه می شود. علاوه بر پیچشهای سبک منحصربهفرد، او احساس میکند که جهت هنری متمرکز بر لیزر، بازی را در یک ژانر شلوغ متمایز میکند.
Virtosu می گوید: «بافت بازی ما را در مکانی بسیار دنج قرار می دهد. ما یک بازی هستیم که بیشتر در مورد کارآگاهی، مبارزات بسیار سخت، ترسناک زیاد و چند نفره یکپارچه است. و فانتزی تاریک ما ملموس است. می توانید به آن تکیه کنید معمولاً این بازی ها عناصر زیادی را به همراه دارند. در یک نقطه، شما مانند، "من نمی دانم این در مورد چیست." ما همه آن عناصر را از بین بردیم و آن حس تاریک و گوتیک مانند Bloodborne را می خواستیم.
دنیای نیمه باز
از نظر ساختاری، Lords of the Fallen رویکردی «دنیای نیمه باز» دارد. من بخش قابل توجهی از Axiom را در طول جلسهام مشاهده میکردم، در حالی که مسئول دمو دوربین را از میان دخمههای تاریک، بر فراز باتلاقهای تیره و تار، بالای کنارهی کوه، و به درون ساختاری قلعهمانند که در آن دو اتاق وجود ندارد، میبرد. به نظر یکسان بود (ویرتوسو خاطرنشان می کند که کپی و چسباندن دارایی بسیار کمی وجود دارد و هر اتاق داستان محیطی خود را دارد). با توجه به اینکه یک دنیای کاملا مخفی در زیر آن وجود دارد، همه اینها در نگاه اول بسیار بزرگ به نظر می رسد – به لطف Unreal Engine 5، به جزییات بسیار زیبا و دقیق اشاره نکنیم.
پس از تکمیل سطح آموزشی، بازی به دنیای وسیع تری باز می شود که به تکه های قابل کاوش تقسیم شده است. پنج سیاهچال مشخص روی نقشه با یک چراغ قرمز مشخص شده است و بازیکنان می توانند از نظر فنی آنها را به هر ترتیبی تعقیب کنند. در پایان هر کدام یک رئیس اصلی وجود دارد، اگرچه جهان مملو از مبارزات گسترده است، هم ضروری و هم اختیاری. Virtosu می گوید که نظم بهینه ای وجود دارد، اما ساختار آن را با Demon's Souls مقایسه می کند.
علاوه بر این تنظیمات، Lords of the Fallen چند پیچ و تاب جذاب را به پیمایشهای استاندارد سولز میآورد. اولین مورد مربوط به نسخه آتشسوزیها است، نقاط امنی که بازیکنان میتوانند سطح خود را بالا ببرند و بهبود پیدا کنند. این سایتها در این بازی کمتر و دورتر هستند، اما دلیل خوبی دارد: بازیکنان میتوانند خودشان را بسازند. با جمعآوری منابع کمیاب، بازیکنان میتوانند در هر جایی که میخواهند روی نقشه آتش بسازند، اگرچه یک مؤلفه ریسک/پاداش اصلی همراه با آن وجود دارد. آن را در وسط یک منطقه گشت زنی دشمن بسازید و خطر نابودی آن را خواهید داشت و این منابع را هدر خواهید داد. با این حال، یک مکان امن برای آن پیدا کنید، و کنترل بیشتری روی زمان و مکان هایی که می توانید مراقب خود باشید، خواهید داشت.
جنبه دیگری که علاقه من را برمی انگیزد سیستم زندگی دوم تقریباً مشابه Sekiro بازی است. هنگامی که بازیکنان می میرند، آنها به سادگی تمام چیزهایی را که در دست دارند از دست نمی دهند و آنها را مجبور به اجرای یک جسد معمولی نمی کنند. در عوض، آنها به دنیای خطرناکتر آمبرال فرستاده میشوند. اگر آنها بتوانند با موفقیت از آن فرار کنند، تمام منابع خود را حفظ کرده و به راه خود ادامه خواهند داد – در غیر این صورت، همه آن را کنار خواهند گذاشت. این جریان عادی ریسک/پاداش ژانر Souls را تغییر میدهد، زیرا Virtosu میگوید که تیم نمیخواست بازیکنان هر بار که میمیرند احساس کنند که به سادگی شروع به کار میکنند.
هرچه بیشتر میبینم و Virtosu بیشتر در مورد ایدههای هدایتکننده پروژه صحبت میکند، بیشتر مشخص میشود که چگونه Lords of the Fallen مسیر خود را در ژانری که تا حد مرگ انجام شده است ترسیم میکند. با این حال، زمانی است که ما به جزئیات کوچک مبارزه می پردازیم، جایی که من در نهایت به آن مقایسه جان ویک برمی گردم.
یک روح روان
با هر Soulslike، پیدا کردن سطح دشواری مناسب همیشه یک چالش است. برای نسخه جدید Lords of the Fallen ، تیم میخواست این تجربه را سخت نگه دارد، اما باید از معایب نسخه قبلی خود درس بگیرد تا تعادل را به درستی حفظ کند.
Virtosu میگوید: «بازی اول به دلیل سخت بودن در ابتدا مورد انتقاد قرار گرفت، اما بعد از آن جنبه RPG، برخوردها را بیاهمیت کرد. این چیزی است که ما به آن توجه کرده ایم. مشکل در جایی بود که درازمدت کار نمی کرد. برای این کار، یک آموزش بسیار طولانی اضافه کردیم. حرکت سریعتر را اضافه کردیم. ما خروج از انیمیشن ها را سریعتر انجام دادیم. ما یک زندگی دوم را اضافه کردیم. بازی فوقالعاده چالشبرانگیز است – بسیار چالشبرانگیزتر از بازی اول… ما چیزهای زیادی را به سمت بازیکن پرتاب میکنیم، اما همچنین ابزارهایی را برای کاهش سختی به آنها میدهیم. اما ما به آنها نمی گوییم که چه کار کنند. باید آن را کشف کنی.»
این برخی از آن تغییرات خاص در مبارزات است که باعث میشود Lords of the Fallen احساس سیالتری نسبت به ژانر معمولی داشته باشد (در یک نقطه، به شوخی میگویم که عملاً یک بازی Batman Arkham در کنار همتایان خود است). بسیاری از این تغییرات، ترفندهای بسیار ظریفی هستند که فقط طرفداران جدی Souls ممکن است متوجه آنها شوند. بهبودی سریعتر است. اسلحه ها را می توان به سرعت در حالت ترکیبی میانی تغییر داد. بازیکنان می توانند برخی از انیمیشن ها را لغو کنند. حمله غوغا هنوز آهسته است و در نظر گرفته شده است، اما جزئیاتی از این دست باعث می شود که نبردها سریعتر و کمتر مجازات شوند.
لایه قابل توجهی از سفارشی سازی در بالای آن وجود دارد، که بیشتر آنچه را که بازیکنان می توانند انجام دهند عمیق تر می کند. برای یکی، چندین کلاس شخصیت برای انتخاب در این زمان وجود دارد. به جای گفتن یک روایت در مورد یک شخصیت اصلی خاص، تیم میخواست به داستان سرایی نوظهورتری که توسط بازیکن هدایت میشد، متمایل شود. همچنین طیف وسیعی از طلسم ها وجود دارد و سه جادو را می توان همزمان تجهیز کرد.
یک لحظه خاص از نسخه ی نمایشی بیش از همه برجسته است. در یک نقطه، دمو رانر به ورودی غاری رسید که توسط چیزی حدوداً شش دشمن احاطه شده بود. همانطور که ممکن است تصور کنید، آنها از او گوشت چرخ کرده درست کردند در حالی که او سعی می کرد آنها را یکی یکی برش دهد. پس از فرار موفقیت آمیز از Umbral و بازگشت به آن دسته از دشمنان، او تصمیم گرفت به جای آن جادوها را بشکند. نفسی از شعله یکی از جلوی او ذوب میشود، در حالی که تگرگ شهابهای آتشین سه نفر را در پشت او نابود میکند. در عرض چند ثانیه، او بدون خراش دادن نگهبانان را کاملاً از بین میبرد – یک لحظه قهرمان معمولی جان ویک .
این چیزی است که در نهایت من را در مورد Lords of the Fallen هیجان زده کرده است، حتی به عنوان کسی که به راحتی توسط این ژانر جذب نمی شود. این یک Soulslike است که به بازیکنانی که برنامهریزی میکنند و آن را دنبال میکنند، چه در مبارزه و چه در اکتشاف، پاداش میدهد. این اکشن به اندازهای انعطافپذیر است که تصور میکنم یک بازیکن ماهر میتواند تمام ظرافتهای مختلف خود را بهطور سیال زنجیرهای کند و ردی از خاکستر را پشت سر بگذارد. رسیدن به آنجا هنوز یک چالش بزرگ خواهد بود، اما ناامید کننده به نظر نمی رسد. ابزارهای مناسب همه وجود دارند و منتظر کسی هستند که می داند چگونه از آنها استفاده کند.
Lords of the Fallen قرار است امسال برای پلیاستیشن 5، ایکسباکس سری X/S و رایانههای شخصی عرضه شود.