اولین باری که Jak and Daxter: The Precursor Legacy را بازی کردم، احتمالاً هفت ساله بودم. این کنسول تنها 10 ماه پس از عرضه پلی استیشن 2 منتشر شد و یکی از اولین نرم افزارهای انحصاری اصلی این کنسول بود. شرکتی که توسط Naughty Dog توسعه داده شد، شرکتی که عملا PS1 را با Crash Bandicoot ، Jak و Daxter تعریف کرد ، آزمایشی بود که بر اساس نسخه قبلی خود ساخته شد. اگر Naughty Dog بتواند پلتفرمر دیگری بسازد، اما پلتفرمر دیگری با طراحی بازتر که از تمام قدرت محاسباتی PS2 استفاده میکند، بسازد؟
با بازی Jak and Daxter به عنوان یک کودک هفت ساله، من واقعا نمی توانستم از چیزی که بازی را بسیار خاص کرده است، قدردانی کنم. من نمی دانستم Naughty Dog برای ارتقای طراحی پلتفرمینگ خود چه کرده است یا اینکه چه فناوری وارد بازی شده است. اما پس از پخش مجدد آن در حال حاضر، به عنوان یک جوان 25 ساله به طور قابل توجهی خسته تر (و تا حدودی باهوش تر)، واضح است که پس از دو دهه، بازی های کمی حتی می توانند آنچه را که Jak و Daxter انجام داده اند، لمس کنند.
آن کوه را می بینی؟ می توانید از آن بالا بروید
یک لحظه به پلتفرمر مورد علاقه خود فکر کنید. ممکن است یک عنوان کرش باندیکوت یا شاید چیزی با ماریو در آن باشد. در هر صورت، این احتمال وجود دارد که هر بازی که به آن فکر میکنید دارای یک جهان مرکز باشد که بازیکنان سپس سطوح را از آن انتخاب کنند یا نوعی نقشه، مانند Donkey Kong Country . در سال 2001، Naughty Dog این ایده را برای یک پلتفرمر رد کرد و در عوض یک بازی با دنیایی باز و به هم پیوسته ساخت.
از افتتاحیه Jak و Daxter ، بازیکنان می توانند دو منطقه دیگر را ببینند که بعداً در آنها ماجراجویی خواهند کرد، جزیره مه آلود و جنگل ممنوعه. آنها قسمتی دور از جهان نیستند که از دید بازیکن پشت یک اسکای باکس پنهان باشند. این دو منطقه و بسیاری دیگر مانند آن، اغلب در افق به نمایش در می آیند. این انتخاب ساده، که به کاهش یک تصویر کاملاً ایستا خلاصه می شود، به دنیای بازی حضوری باورنکردنی می بخشد. این مانند چیزی است که مستقیماً از Skyrim و تاد هوارد بدنام "آن کوه را می بینید؟" شما می توانید از آن بالا بروید» خط.
سطوح Jak و Daxter منعکس کننده آن نوع طراحی باز است، که هر کدام به بازیکنان منطقه کوچکی برای دویدن، پریدن و ضربه زدن در کمین می دهند. برای مثال، Snowy Mountain را در نظر بگیرید. این منطقه، که مسلماً می تواند دردسرساز باشد، کاملاً در هم تنیده شده است. این یک مسیر اصلی دارد که بازیکنان می توانند آن را دنبال کنند که به بالای کوه منتهی می شود، جایی که Lurers یک قلعه کوچک ساخته است. اما در خارج از این مسیر، چندین مسیر کوچکتر وجود دارد – غارها، تونلها و تپههایی که گلولههای برفی عظیم به پایین فرو میروند – که همگی به مسیر اصلی بازمیگردند.
همان اخلاق طراحی باز تقریباً در هر سطح از Jak و Daxter وجود دارد ، با چند استثنا خطی دیگر. جنگل ممنوعه جانوران خطرناکی را به بازیکنان ارائه میکند که باید برای جمعآوری سلولهای قدرت، یک مینیبازی ماهیگیری با جوایز خاص خود، و یک بخش زیرزمینی کامل از ویرانههای Precursor برای کاوش با آنها مبارزه کنند. مسیر مشخصی برای کاوش در تمام این چالش ها نیز وجود ندارد، این قدرت کاملاً در دست بازیکنان باقی مانده است.
حرکات نرم، جک
حتی با طراحی خوب، یک پلتفرمر بدون حرکت خوب چیزی نیست، چیزی که جک و داکستر در بیل دارند. این بازی تقریباً از هر مکانیک حرکتی معمولی که از یک عنوان ماریو سه بعدی انتظار دارید، استفاده می کند. جک می تواند با خمیدن و سپس پریدن و پرش طول با غلت زدن و انجام همین کار، پرش ارتفاع داشته باشد. اما آنچه او را متمایز میکند دو حرکت کلیدی است: حمله ضربهای به زمین و اسپین او.
هر دو حرکت در درجه اول تهاجمی هستند، و حرکت دوم بخش مهمی از زرادخانه هر بازیکن برای از بین بردن افراد بد بازی است. اما هر دو برای تسلط بر حرکت Jak و Daxter ضروری هستند. با زمانبندی یک پرش در لحظهای که جک با یک پوند زمینی برخورد میکند، بازیکنان میتوانند در ریباند ارتفاع کمی افزایش دهند و به آنها اجازه دسترسی به تاقچهای را بدهند که ممکن است دور از دسترس باشد. هر دو حرکت نسبتا کوچکی هستند. می توانید با پرش از ارتفاع به همان ارتفاع بپرید و با پرش بلند مسافت بیشتری را طی کنید. اما تنظیمات کوچکی که هر دو حمله به بازیکنان اجازه میدهد در حرکت خود انجام دهند، پیچیدگی را در پلتفرمسازی Jak و Daxter به طور کلی عمیقتر میکند.
اشتباه است که اشاره نکنم اجرای یک ضربه پوند زمینی، اسپین حمله – یا تقریباً هر حرکت دیگری در Jak و Daxter – چقدر عالی به نظر می رسد. این بازی یک کلاس کارشناسی ارشد در انیمیشن است که تعدادی ویژگی از انیمیشن های کلاسیک را به ارمغان می آورد که مستقیماً از کتاب The Illusion of Life: Disney Animation استخراج شده است. هنگامی که جک یک پوند زمینی را اجرا می کند، برای اغراق در حرکت خود کشش می دهد و له می کند. در طول یک حمله چرخشی، داکستر گاهی اوقات موهای جک را تا آخر عمر نگه میدارد، و تمام سر او را به شکلی کمدی به سمت عقب میکشد تا از پرت شدن خود جلوگیری کند.
در حالی که بسیاری از پلتفرمبازان اکنون آرزوی سطح عجیبی از واقعگرایی را دارند – با نگاه کردن به شما، Super Mario Odyssey – جک و داکستر از بازی با کارتونی بودن هراسی نداشتند. انیمیشن های آن روان و غنی هستند، چیزی که برای بسیاری از نسخه های اولیه PS2 نمی توان گفت. کافی است به عقب برگردید و هر صحنه کات سین از بازی با حضور داکستر را تماشا کنید. مثل تماشای یک کارتون قدیمی است.
جلوتر از زمانش
با بازی Jak and Daxter در کودکی، از رنگ و دنیای آن شگفت زده شدم. نگرش تند داکستر و خطوط خنده دار گرین سیج همیشه باعث خنده ام می شد. اما امروز شاهد این است که پلتفرمهای سه بعدی دقیقاً در کنار Super Mario 64 چه میتوانند باشند.
اگر Naughty Dog بخواهد برای مدتی از ساختن داستان های شدید و افسرده کننده مانند The Last of Us استراحت کند، خوشحال می شوم که دوباره جک و داکستر را ببینم. در حالی که آثار بعدی این فرنچایز با موفقیت Grand Theft Auto شکل گرفت، بازگشت به فرم پلتفرمینگ که در اولین Jak و Daxter یافت شد ، یک ورود انقلابی دیگر را در این ژانر ایجاد کرد.