Monark اساساً شین مگامی تنسی با یک پیچ بزرگ است

در عرض پنج ثانیه پس از پخش نسخه ی نمایشی برای JRPG Monark جدید، متوجه شدم که می دانستم این بازی توسط توسعه دهندگان سابق Shin Megami Tensei ساخته شده است، حتی اگر از قبل هیچ سرنخی نداشته باشم. عنوان یک بازی RPG تاکتیکی از دست رفته در این سری به نظر می رسد و این اصلا چیز بدی نیست. یعنی، مگر اینکه طرفدار محیط کلاسیک مدرسه Atlus، یک گروه نوجوان از شخصیت‌ها، و یک طلسم شیطان اجباری مزاحم نباشید.

کلاس فلسفه

فرض Monark یک فرمول نیست که در بازیکنان کهنه کار Atlus RPG گم شود. با در دست گرفتن کنترل یک شخصیت اصلی بی نام، با سر به یک آکادمی مرموز پرتاب شدم که توسط یک مه جنون آور و بعد تاریکی به نام جهان دیگر گرفتار شده بود. به همراه یک گروه مخفی از کارکنان، دانش‌آموزان و یک اسم حیوان دست اموز شیطانی، بازیکنان باید به مدرسه و دنیای دیگر سفر کنند تا روشی را در پشت جنون پیدا کنند و امیدواریم مدرسه را از نفرین اطرافش رها کنند.

صحنه برش Monark با شخصیت اصلی که با شخصیت سورا جینگو صحبت می کند.

Monark در یک دنباله کلاسیک Atlus-esque با طرح برخی سوالات بین فردی و فلسفی شروع می کند. این یک روند پیوسته در بازی است که Ego شخصیت اصلی (یا ساختار آماری آنها، به عبارتی غیر JRPG)، Daemon/Fiend ( اصولاً Persona/Demon آنها ) و نتیجه بازی را شکل می‌دهد.

همانند سری Shin Megami Tensei، بازیکنان با شخصیت‌های مختلفی در تماس هستند که باورهای متفاوتی را نشان می‌دهند. به زبان عامیانه، هر کس که از نظر فلسفی با او موافق باشید، جهان داستان را تحت تأثیر قرار می دهد. اگر ما به این روند ادامه دهیم که "شین مگامی تنسی اما نه"، ممکن است پایان واقعی نیز وجود داشته باشد، اما هنوز تایید نشده است.

بیایید تاکتیکی کنیم

جایی که بازی با موضوع استاندارد Atlus متفاوت است، مبارزه است. در حالی که Shin Megami Tensei قبلاً با سری spin-off Devil Survivor وارد قلمرو JRPG تاکتیکی شده است، Monark رویکرد اصلی تری را برای فرمول اتخاذ می کند.

وانیتاس، شیطان خرگوش مخمل خواب دار از Monark که از نبرد صحبت می کند.

این تا حدی در طول بخش‌های اکتشاف بازی مطرح می‌شود. گاهی اوقات بازیکنان وظیفه دارند مناطق پوشیده از مه را کاوش کنند، ماده ای مرموز که متر "MAD" شخصیت اصلی را بالا می برد. اگر با مواردی که گیج را پایین می‌آورند یا با مراجعه به درمانگاه کنترل نشوند، منجر به یک بازی فوری می‌شود. این مکانیک زمان محدود نه تنها در بخش های اکتشافی، بلکه در نبرد نیز وجود دارد.

بازیکنان کنترل مهمانی خود را در زمینی قرار می دهند که در آن آزاد هستند تا مقدار مشخصی از فضا را در یک دایره پرسه بزنند. این یک RPG تاکتیکی مبتنی بر شبکه نیست که طرفداران Fire Emblem به آن عادت کرده اند. من آن را بیشتر با بازی‌هایی مانند جنگ‌های Sakura 5: So Long My Love مقایسه می‌کنم.

این طبیعت پرسه‌زنی آزاد کمی طعم متفاوتی به تاکتیک‌هایی می‌دهد که در Monark آزمایش می‌شوند، زیرا بازیکنان از یک شبکه رها شده‌اند و ممکن است از هر زمین ممکن به نفع خود استفاده کنند. فقدان شبکه نیز با لحن آشفته بازی مطابقت دارد.

تصویری از میدان جنگ و شخصیت مونارک، نوزومی هیناتا.

شخصیت‌ها گزینه‌های نبرد استاندارد با حملات و طلسم‌ها دارند که Arts یا Authority نامیده می‌شوند. اینها توانایی هایی هستند که توسط Pactbearers (کسانی که می توانند دیمون ها را احضار کنند) و دیمون ها استفاده می کنند. با این حال، هر یک از این گزینه ها هزینه دارد. هنرهای ویژه پس از استفاده، سلامت شخصیت‌ها را هزینه می‌کند و مقامات، گیج MAD را افزایش می‌دهند که منجر به از دست دادن کنترل، کاهش دفاع و مخدوش شدن تمام آمارهای دیگر می‌شود. پس از سه نوبت از جنون، واحد آسیب دیده K.O'd خواهد بود.

مکانیک‌های جنگی بسیار دیگری مانند رزونانس وجود دارد که مستلزم به اشتراک گذاشتن بیماری‌های وضعیت با یک واحد نزدیک است، و بیداری، که پس از دریافت مقدار مشخصی از آسیب یا استفاده از مقدار مشخصی از تصمیم، همه آمارها را به هم می‌زند. مورد علاقه من از این مکانیک ها روشنگری است، ترکیبی از بیداری و جنون ناشی از رزونانس که آمار بسیار خوبی را در همه زمینه ها و استفاده رایگان از Arts و Authorities برای سه نوبت به ارمغان می آورد.

قهرمان مونارک به دلیل جنون القا شده سر خود را نگه داشته است.

بازیکنان وظیفه دارند در زمان و مکان استفاده از این موهبت‌ها، نفرین‌ها و هر چیزی که در این بین وجود دارد، در کنار عبور از میدان نبرد و خطرات آن (که می‌توان از آن‌ها در برابر دشمنان نیز استفاده کرد) برای پیروزی تسلط داشت. این یک بازی بزرگ ریسک در مقابل پاداش است و من کاملاً آن را دوست دارم.

باز هم، این مکانیک‌ها به دنیای کلی بازی می‌کنند که Monark به بازیکن ارائه می‌کند – دنیایی که برای افراد ضعیف نیست، جایی که شخصیت‌ها دائماً در معرض خطر گرفتار شدن توسط یک سرنوشت مرموز هستند. این نسخه ی نمایشی به من این باور اولیه را داد که هرکسی که تشنه چیزهایی باشد که Shin Megami Tensei 5 و Persona 5 برای ما به جا گذاشته اند، به احتمال زیاد وقتی بازی کامل منتشر شود، سعادت خواهد یافت. البته، همه ما در 22 فوریه، زمانی که آن را برای PS4، PS5، Nintendo Switch و PC عرضه می کنیم، متوجه خواهیم شد.