چگونه Ghostbusters: Afterlife از VFX برای بازگرداندن همه استفاده کرد

این نوستالژی در فیلم Ghostbusters: Afterlife ، دنباله فیلمساز جیسون رایتمن بر فرانچایز محبوب پدرش، ایوان، که با ستاره ها و نویسندگان همکار دن آیکروید و هارولد رامیس ساخته شد، جریان دارد.

The Afterlife به کارگردانی و نویسندگی مشترک جیسون و 32 سال پس از وقایع Ghostbusters II در سال 1989، داستان یک جفت بچه را دنبال می کند که پس از اینکه مادرشان مزرعه ای ویران شده را از پدرش به ارث می برد، به یک شهر دورافتاده اوکلاهاما نقل مکان می کنند. آنها به زودی یک پیوند خانوادگی با محققان ماوراء الطبیعه معروف (و اکنون تا حد زیادی فراموش شده) فرنچایز کشف می کنند و در نهایت در مرکز یک تهدید آخرالزمانی دیگر از سوی یک شرور ماوراء الطبیعه قرار می گیرند.

Ghostbusters: Afterlife مملو از اشاره به گذشته هم در داستان و هم در افراد مقابل دوربین و پشت آن، از جلوه های بصری پیشگامانه استفاده می کند تا ماجراجویی شبح مانند خود را زنده کند، و همچنین یکی از شخصیت های دوست داشتنی فرنچایز را برای یک فیلم بازگردانده است. ظاهر نهایی قدرتمند و تکان دهنده

Digital Trends با ناظران جلوه های بصری فیلم، شینا داگال (که باید پروژه را درست قبل از شروع فیلمبرداری ترک می کرد) و الساندرو اونگارو صحبت کرد تا درباره جادوی VFX که به احیای فرنچایز Ghostbusters و متحد شدن مجدد تیم کمک کرد، بیشتر بیاموزد.

توجه: این مصاحبه شامل بحث در مورد نکات مختلف داستان فیلم است. اسپویلرها در پیش هستند.

صحنه ای از تعقیب یک روح در فیلم Ghostbusters: Afterlife توسط Ecto-1.

Digital Trends: وقتی برای اولین بار به Ghostbusters: Afterlife ملحق شدید، در مورد نوع فیلمی که جیسون و استودیو به دنبال آن بودند، چه حال و هوایی داشت؟

شینا داگال: جیسون این فیلم را نامه ای عاشقانه به فیلم 1984 می نامد و احساسات و حساسیت زیادی در آن وجود دارد. تکنیک در ذهن ما بود، زیرا ما شبیه سازی یک سبک انیمیشن استاپ موشن را بررسی می کردیم و [ما] حواسمان بود که چگونه عناصر اصلی در یک چاپگر نوری قرار می گیرند تا ظاهری خاص به آن بدهیم.

در اولین مکالمه مان، من و جیسون در مورد اهمیت استفاده از جلوه های عملی برای ایجاد تعامل و حرکت صحبت کردیم، [و اینکه چگونه] ارواح باید علت و معلولی بر محیط داشته باشند. در سال 84 انجام شد.

الساندرو اونگارو: من احساس می‌کنم که جیسون واقعاً آن را برای افرادی می‌سازد که طرفدار بودند و ارتباط شخصی با Ghostbusters داشتند. من در دهه 80 بزرگ شدم، بنابراین پیوستن به این پروژه و ادامه دادن آن میراث فرصتی بود که یک بار در زندگی وجود داشت. اما جیسون نمی‌خواست یک فیلم جلوه‌های بصری بزرگ بسازد. این در مورد داستان و خانواده است. فیلم با یک آغوش بزرگ به پایان می رسد نه یک انفجار بزرگ.

برای هر بخش، از بخش هنری و طراحی تولید و فیلمبرداری گرفته تا جلوه های بصری، او واقعاً می خواست احساسات و احساسات فیلم 84 را بازگرداند. و خنده دار است، زیرا برای چشمان آموزش ندیده ممکن است رویکردی ساده به جلوه های بصری به نظر برسد – اما در واقع چالش برانگیزتر بود زیرا ارائه آن ظاهر نوستالژیک بدون اینکه ارزان یا جذاب به نظر برسد، دشوار است.

Ghostbusters: Afterlife (2021)

Ghostbusters: Afterlife
62%
45%
7.4/10
ژانر کمدی، فانتزی، ماجراجویی
ستارگان کری کون، فین ولفهارد، مککنا گریس
به کارگردانی جیسون ریتمن
124 متر

جیسون ریتمن، فیلمساز، فیلمی را برای فیلم Ghostbusters: Afterlife آماده کرده است.

فیلم‌هایی مانند این در اوایل با تکامل مفهوم هنر و مکالمات تغییر زیادی می‌کنند. در مورد جلوه‌های بصری و مواردی از این دست، آن تکامل اولیه چگونه بود؟

داگال: من با بخش هنری و طراح تولید فرانسوا آدری برای کمک به طراحی شخصیت‌های ارواح فیلم کار کردم. جیسون می‌دانست که می‌خواهد شخصیت‌های ارواح اصلی چه احساسی در او ایجاد کنند، اما زبان بصری برای بیان ظاهر اولیه آنها نداشت. مجموعه بزرگی از هنر مفهومی توسط هنرمندان متعدد و بخش‌های هنری فروشنده VFX ایجاد شد، [و از طریق آن هنر] من توانستم درک بیشتری از آنچه کارگردان به دنبال آن بود به دست بیاورم. بسیاری از آن هنر تا ظاهر نهایی فیلم دنبال شد.

اونگارو: من درست قبل از عکاسی اصلی به پروژه ملحق شدم، بنابراین کل مرحله آماده سازی را از دست دادم. برای من، طراحی واقعی شخصیت‌ها واقعاً تغییر چندانی نکرده است، اما اینکه چگونه به آن‌ها ظاهری داده‌ایم، در طول زمان تکامل یافت.

می‌توانید جلوه‌های بصری کامل را اجرا کنید، با شفافیت و جلوه‌های فانتزی بدرخشید، اما این برای فیلمی که ما می‌سازیم کارساز نبود. فیلم 84 از چاپ اپتیکال استفاده می کرد و اساساً عنصر "A" را روی عنصر "B" قرار می داد و ترفندهایی برای تأثیرگذاری بر شفافیت وجود داشت. ما نمی‌توانستیم چنین کاری انجام دهیم، زیرا با بقیه فیلم احساس می‌کنیم که جای آن نیست، بنابراین فقط آن نگاه نوری را در ذهن داشتیم و مدام به خود یادآوری می‌کردیم که با درخشش دیجیتالی دیوانه نشویم و محدودیت‌های « را حفظ کنیم. 84 فیلم در ذهن است. با بافت دیوانه نشوید. با شفافیت دیوانه نشوید. این تکامل زمانی اتفاق افتاد که ما فیلم را هم فیلمبرداری کردیم، زمانی که شخصیت ها در آنجا حضور داشتند و به ما زمان می داد تا همه چیز را بفهمیم.

عکس اولیه VFX از شیر آب از Ghostbusters: Afterlife.عکس اولیه VFX از یک روح در حال خوردن شیر آب از فیلم Ghostbusters: Afterlife.

چه چیزی باعث ایجاد برخی از شخصیت‌های ارواح برجسته و غیرانسانی شد؟

داگال: [شبح] شخصیت مونچر توسط جیسون به عنوان شخصیتی شبیه کریس فارلی برای من توصیف شد – او می‌خواست که او با ضربان قلب از بامزه به یک هیولا تبدیل شود. من حیوانات خرد را به عنوان مرجع کاوش کردم، و زمانی که به جیسون نشان دادم تاردیگراد است، او این ایده را دوست داشت، که مبنایی برای Muncher شد. ما آن شخصیت را با جزئیات توسعه دادیم و مطمئن شدیم که نمی‌توانید به احساسات او دسترسی داشته باشید یا پیش‌بینی کنید که آیا او قرار است بامزه یا عصبانی باشد. ما کرک کمی روی سرش اضافه کردیم، و از آنجایی که او یک روح قدیمی بود، بافت و جنس پوستش – مانند چین و چروک ها – افزوده های مهمی بود.

مردان مارشمالو و بقیه چطور؟

Duggal: برای Mini Marshmallow Men، ما به Stay-Puft Man اصلی اشاره کردیم و طراحی شخصیت‌ها را طوری تنظیم کردیم که بیشتر شبیه کودکان نوپا شوند. ما پاها را به گونه‌ای تنظیم کردیم که دو طبقه شوند و چین‌هایی را که ممکن است در یک نوزاد پیدا کنید به بازوها اضافه کردیم. وقتی طرح‌ها را به [استودیوی VFX] DNEG تحویل دادیم ، همه چیز به سرعت پیش رفت، و تست‌های حرکتی با انیماتورهایی که با لباس‌های Xsens در حال اجرا بودند، ایجاد شد، که خنده‌دار بود!

ما به تنظیم شخصیت‌ها بر اساس شکل ظاهری آنها در حرکت ادامه دادیم، شخصیت آنها را با حرکات و بیان به همان اندازه که به نظر می‌رسیدند فروختیم تا اینکه قبل از فیلمبرداری یک شخصیت کاملاً تأیید شده داشتیم. ما از کار کردن با هنرمندان برای خلق ضربات داستانی کوچک برای رفتار شیطنت آمیز مردان مینی مارشمالو لذت بردیم، و من فکر می کنم اینها در نتیجه نهایی می درخشند.

عکس اولیه VFX از مردان مارشملو مینیاتوری از Ghostbusters: Afterlife.مردان مارشملو مینیاتوری از Ghostbusters: Afterlife.

در مورد سگ های ترور که بازگشتی عالی در فیلم دارند چطور؟

اونگارو: با سگ وحشت، یک عروسک نیمه بدن داشتیم که در چند عکس از آن استفاده کردیم. ما دیوانه نشدیم و هر بار از آن فقط برای اینکه بگوییم از یک عروسک استفاده کرده ایم استفاده می کنیم، فقط از 80 درصد عکس ها آن را رنگ می کنیم و یک نسخه CG را در آن قرار می دهیم، همانطور که اغلب اتفاق می افتد. در لحظات خاصی که از آن استفاده می کنیم، می توانید ببینید که یک عروسک خیمه شب بازی است و برای آن لحظه مناسب است. اولین باری که سگ وحشت را در والمارت می بینید، عالی است، زیرا این سگ شکارچیان ارواح است.

لحظاتی که سگ وحشت می دود و [بازیگر] پل [راد] را از در تعقیب می کند، ما آن را CG کردیم زیرا این بهترین راه برای انجام آن بود – و شخصیت CG ما بر اساس عروسک بود. ما آن را اسکن کردیم و آن را به عنوان یک مسابقه یک به یک ساختیم. و وقتی پل سوار ماشین شد و از بالا پرید، ما به سمت عروسک برگشتیم، چون برای آن صحنه مناسب بود. با این حال، ما سعی نکردیم آن را هر بار فشار دهیم، زیرا در هر صحنه ای کار نمی کرد. دوست دارم بگویم هر بار که از عروسک استفاده کردیم، واقعاً از آن استفاده کردیم.

The Terror Dogs از Ghostbusters: Afterlife.

وقت آن رسیده که درباره بزرگترین شگفتی فیلم صحبت کنیم. چگونه اگون اسپنگلر را برگرداندید؟ این جذاب است، زیرا ظاهر او دقیقاً شبیه هارولد رامیس در دوران پیری نیست. شبیه یک اگون اسپنگلر سالخورده است که تفاوتی ظریف اما مهم است.

اونگارو: من می گویم این بزرگترین چالش فیلم بود. به همین راحتی می توانید این کار را اشتباه انجام دهید. لحظه بسیار مهمی برای فیلم بود. و همانطور که شما گفتید، هارولد رامیس پیر نیست – اگون اشپنگلر سالخورده است.

داگال: ما باید با حساسیت زیادی به اگون نزدیک می‌شدیم، زیرا نه تنها هارولد رامیس مانند یکی از اعضای خانواده [برای جیسون] است، بلکه جیسون می‌دانست که اگر نمی‌توانیم ماهیت و احساسات شخصیت CG را به تصویر بکشیم، صحنه های او هرگز کار نمی کند. بنابراین یک طرح مفهومی همراه با هنرمند آرایش مصنوعی آرین تویتن ایجاد شد، که در آن ما اگون را 30 سال از فیلم 1984 پیر کردیم و ویژگی‌های فیزیکی مانند لکه‌های خورشیدی را اضافه کردیم تا نشان دهیم که او سال‌ها کشاورز خاک بوده است.

اونگارو: ما هیچ اسکن بدن یا چیزی شبیه به آن نداشتیم، بنابراین باید کاملاً از صفر شروع می‌کردیم. [استودیو] MPC فروشنده VFX در آن بود، و ما فقط چند فریم از فیلم 84 گرفتیم و شروع به ساخت یک نسخه دیجیتالی از Egon Spengler کردیم.

من چیزی به جیسون، ایوان یا هیچ کس دیگری نشان ندادم تا زمانی که یک کپی واقعی از Egon 84 بدست آوردیم. ما یک صحنه از فیلم را با دن آیکروید گرفتیم و آن اگون را با نسخه خود جایگزین کردیم. ما آن را سیاه و سفید گذاشتیم و جیسون و ایوان را به دفتر صدا زدم و شات را پخش کردم. آنها به آن نگاه کردند و سپس به من نگاه کردند که «چرا فیلم 84 را به ما نشان می‌دهی؟» همان موقع بود که گفتم: "این یک اگون دیجیتال است." آنها منفجر شدند.

دن آیکروید، هارولد رامیس و بیل موری در آسانسور در صحنه‌ای از Ghostbusters.

داگال: در انتخاب بازیگر ایستاده برای نمایش اگون، می‌دانستیم که یافتن بازیگری مهم است که بتواند نه تنها لحن‌های احساسی که اگون برای ضربه زدن نیاز داشت را بازی کند، بلکه بتواند زبان بدن اگون را نیز تقلید کند تا یک بدن دوگانه باورپذیر خلق کند. تا به بازیگران اصلی Ghostbusters تجربه ای شبیه به هارولد بدهد.

MPC بر اساس کاری که برای شخصیت ریچل در Blade Runner 2049 انجام دادند، وارد عمل شد . ما می دانستیم که آنها می توانند ضربات احساسی را ضبط کنند. ما این مزیت را نداشتیم که بازیگر را مانند ریچل اسکن کنیم، اما دارایی هارولد رامیس در ارائه تصاویر عکاسی و ویدیویی از هارولد که برای ایجاد یک شبیه باورپذیر نیز ضروری بود، بسیار مهربان بود.

چگونه Egon قدیمی دیجیتالی را با عملکرد stand-in ترکیب کردید؟

اونگارو: باب گانتون عملکرد بدن را به ما داد، و ما در واقع بدن را تا انتها نگه داشتیم، فقط آن را از گردن به بالا جایگزین کردیم. او در صحنه فیلمبرداری با بازیگران اجرا کرد، بنابراین جیسون توانست او را کارگردانی کند و تمام نت هایی را که می خواست به او بدهد. ما آن را بسیار ابتدایی نگه داشتیم، بدون هدست یا چیزی که دقیقاً چهره را ثبت کند. ما چند نقطه روی [صورت او] گذاشتیم تا کمی ارجاع داشته باشیم، و سپس با آن به مدرسه قدیمی رفتیم. چند دوربین شاهد وجود داشت، اما ما واقعاً به مهارت و هنر انیماتورها در MPC تکیه کردیم.

هارولد رامیس در نقش اگون اسپنگلر در صحنه ای از فیلم شکارچیان ارواح.

با توجه به اینکه اگون در واقع صحبت نمی کند، این فشار زیادی بر بیان شخصیت برای بیان داستان است…

اونگارو: همینطوره ! ما موارد زیادی از Ghostbusters و Ghostbusters II داشتیم که MPC به عنوان مرجع برای عبارات خود استفاده می کرد. معمولاً وقتی یک کاراکتر دیجیتال می سازید، کتابخانه ای از عبارات ایجاد می کنید. چهره‌ها و شکل‌هایی 40 تایی وجود دارد که ایجاد می‌کنید و طیف وسیعی از احساسات را به شما منتقل می‌کنند. شما معمولاً یک بازیگر دارید که آنها را اجرا کند، اما در این مورد، بسیاری از این کارها توسط خود انیماتورها انجام شده است. کار دستی زیادی بود و واقعاً خیلی خوب انجام شد.

وقتی در مورد احساسات و عواطف انسانی صحبت می کنید، همه روی چشم ها متمرکز می شوند. اما به خصوص در حال حاضر، در طول این بیماری همه گیر، ما آموخته ایم که این فقط در مورد چشم ها نیست. حرکات ظریف و ظریفی بود که ما با حالات صورت اگون انجام می دادیم – روی دهان، لب ها و البته چشم ها – که برای انتقال احساسات استفاده می کردیم. یکی از نماهای مورد علاقه من همان لحظه کوچکی است که اگون را می بینید که به دخترش، کالی [کری کون] نگاه می کند، و وقتی متوجه می شود که بله، دخترش او را بخشیده، واکنش کمی نشان می دهد. سپس آنها را در آغوش می گیرند و آرامش زیادی در چهره او وجود دارد.

هر بار که فیلم را تماشا می کنم، باز هم از آن صحنه دچار غاز می شوم. این خیلی احساسی، خیلی قوی است.

Ecto-1 در یک عکس اولیه VFX از Ghostbusters: Afterlife در خیابان رانندگی می کند.یک عکس اولیه VFX از یک روح که توسط Ecto-1 در Ghostbusters: Afterlife تعقیب می‌شود.روحی که توسط Ecto-1 در Ghostbusters: Afterlife تعقیب می شود.

این فیلم چه چالش‌های منحصربه‌فردی را در زمینه جلوه‌های بصری ارائه کرد؟

داگال: من می‌خواستم به دیدگاه کارگردان برای تقلید از فیلم‌های اصلی دهه 80 متمایل شوم، بنابراین از هنرمندان خواستم در نظر داشته باشند که اگر مونچر یک شخصیت عملاً عروسکی‌شده باشد، چگونه می‌توانیم قاب‌بندی کنیم. وقتی شخصیت عملی داشته باشید، تصادفات شادی دارید و محدودیت‌هایی را وارد می‌کنید. با یک عروسک فیزیکی، ممکن است به محدودیتی در نحوه عروسک گردانی برسید، و سپس باید زاویه دوربین متفاوتی را برای گرفتن عکس پیدا کنید. برای مثال، با موجودی مانند اسلایمر، کابل هایی از پشت عروسک پایین می آمدند که صورت اسلایمر را کنترل می کرد و بقیه بدن فقط فلاپی بود. برای اینکه عروسک گردان را پنهان کنند، تمام شخصیت را نشان ندادند.

نکته کلیدی که من می خواستم با آن ارتباط برقرار کنم این است که شخصیت ها را بیش از حد متحرک نکنم فقط به این دلیل که ما هیچ محدودیت فیزیکی در دنیای CG نداریم. استفاده نکردن از تمام ابزارهایی که در VFX امروزی داریم و محدود کردن کارمان به چیزی که عملاً در سال 84 امکان پذیر بود، به طرز شگفت آوری دشوار است.

مک کنا گریس در صحنه ای از Ghostbusters: Afterlife.

آیا عنصری وجود دارد که در فیلم به آن افتخار می کنید؟

داگال: من و جیسون در اولین گفتگوهایمان درباره شخصیت فیبی بحث کردیم و ایده های او را برای این شخصیت دوست داشتم. این دلیل بزرگی است که من می خواستم این فیلم را بسازم. به ویژه دختران، و به خصوص آنهایی که در طیف هستند، به الگوهای خوب نیاز دارند، و چه الگوی بهتری از یک دختر STEM به عنوان شخصیت اصلی در Ghostbusters ؟ من این را کاملاً الهام‌بخش دیدم: داشتن شخصیتی که با بقیه اعضای خانواده‌اش جور در نمی‌آید، که خودش را کشف می‌کند و متوجه می‌شود که ویژگی‌های مشترکی با پدربزرگی دارد که هرگز ندیده است، و سپس با روح او ملاقات می‌کند. واقعا زیبا و تکان دهنده بود.

اونگارو: باز هم، این فیلمی بود که برای طرفداران ساخته شد و فکر می‌کنم واقعاً موفق شد به جایی برود که جیسون می‌خواست. و برای من، کار بر روی آن یک افتخار بود. این چیزی است که من همیشه به یاد دارم.

سونی پیکچرز Ghostbusters: Afterlife هنوز در سینماها است و همچنین از طریق پخش دیجیتال بر اساس تقاضا در دسترس است. همچنین از 1 فوریه در 4K Ultra HD، Blu-ray و DVD در دسترس خواهد بود. همچنین در مجموعه Ghostbusters Ultimate Collection موجود در 1 فوریه گنجانده خواهد شد.