من اغلب می ایستم و به این فکر می کنم که اگر صنعت بازی های ویدیویی از طلسم های حیوانات تکامل نیافته بود، چگونه به نظر می رسید. اگر Naughty Dog به جای رفتن به دنیای سینمایی Uncharted به تولید بازی هایی مانند Crash Bandicoot ادامه می داد، چه می شد؟ اگر Blinx the Timesweeper به جای مستر چیف، قهرمان پرچمدار مایکروسافت شود، چه؟ این یک آزمایش فکری سرگرمکننده است که به من اجازه میدهد تا تصور کنم فرنچایزهایی مانند Spyro the Dragon چگونه تکامل یافتهاند تا با روندهای همیشه در حال تغییر صنعت مطابقت داشته باشند.
میتوانم کمی از آن تاریخ متناوب را در شانههای غولها ببینم. نسخه دوم توسعه دهنده Moving Pictures Interactive بلافاصله به عنوان بازگشتی به عصر طلایی طلسم ها خوانده می شود. این یک بازی اکشن است که به بازیکنان امکان میدهد هم یک ربات شمشیردار و هم یک قورباغه تفنگدار را که روی شانههای آن سوار میشود، کنترل کنند. مغز شما ممکن است هنگام خواندن این مقدمه بلافاصله به Banjo-Kazooie یا Ratchet and Clank برود، که بسیار شبیه به هدف است. فلسفه طراحی آن در مکالمه با بازی های نمادینی از این دست است و از طریق حساسیت های بازی مدرن به آنها نگاه می کند.
ربات قورباغه ای
Shoulders of Giants یک پلتفرمر سه بعدی استاندارد نیست، بلکه یک سرکش است – تاکید بر لایت . این دو پویا وظیفه دارند با پریدن بین سیارات، انجام چند هدف و رویارویی با یک رئیس نهایی، بیگانگان را از بین ببرند. تکمیل موفقیتآمیز یک سیاره (که بهعنوان دویدنهای سرکش به اندازه یک گاز عمل میکند) گرما ایجاد میکند و هدف کلی پیشرفت بازی را ایجاد میکند. شکست یک سیاره باعث از دست دادن گرما می شود و به بازی یک جریان ریسک-پاداش می دهد زیرا بازیکنان تصمیم می گیرند با کدام سیاره – که همه آنها از نظر سختی متفاوت هستند – می خواهند با آن مقابله کنند. در بین دویدنها، بازیکنان به هابی باز میگردند که در آن میتوانند تجربه را با مهارتهای دائمی مبادله کنند، سلاحهای خود را بسازند و بارگذاری خود را سفارشی کنند.
جریان اصلی میتواند تکراری باشد، زیرا در اکثر ماموریتها بازیکنان فقط چند ساختار بیگانه را در یک منطقه باز کوچک ردیابی میکنند و آنها را نابود میکنند تا کمی زندگی را به زمین بازگردانند. با این حال، جذابیت نهایی آن ناشی از تأثیرات یکپارچهسازی با سیستمعامل آن است، زیرا رویکردی خلاقانه برای مبارزه با دو شخصیت دارد. هنگامی که دکمه حمله اولیه را فشار می دهید، دوربین به صورت سوم شخص روی ربات متمرکز می شود و بیگانگان را بریده می کند. با این حال، L2 را روی یک کنترلر فشار دهید، و دوربین روی شانه قورباغه زوم می کند، زیرا اسلحه خود را با R2 شلیک می کند. این یک ترفند بصری هوشمندانه است که به همان راحتی که لازم است اجرا می شود. بسیاری از رضایت من در اینجا ناشی از آن عمل شعبده بازی است، زیرا من دشمنان را هم در فاصله نزدیک و هم در فاصله با تبادل دیدگاه های به موقع مدیریت می کنم.
این ادغام ایده ها باعث می شود احساس کنم دارم یک بازی کلاسیک پلی استیشن را بازی می کنم که تحت تأثیر روندهای مدرن قرار گرفته است. تصور میکنم اگر سونی جک و داکستر را بگیرد و مهارتهای آنها را متناسب با موج سرکش ترجمه کند، به نظرم میرسد. این رویکرد برای Moving Pictures جدید نیست. اولین بازی آن، عنوان راهاندازی Apple Arcade Dodo Peak ، مانند یک تجسم مدرن از Q*bert بود که در آن بازیکنان یک dodo را کنترل میکردند که تخمهایش را در سطوح کوچک و جعبهای پراکنده جمع میکرد. بهترین حالت آن میتواند از گیمپلی مکعبپرش استفاده کند و با تبدیل آن به یک دونده بیپایان، آن را دوباره متنسازی کند. این ادغام قدیم و جدید به شانه های غول ها منتقل می شود، که حیله های طلسم لذت بخشی را به ژانر سرکش می آورد.
یکی از زمینه هایی که این پویایی بیشترین احساس موفقیت را دارد، توانایی های ویژه آن است. مانند بسیاری از بازیهای Roguelike، بازیکنان میتوانند در طول اجراها برای ایجاد یک «بیلد» ارتقا پیدا کنند. به طور خاص، تواناییها در سطوح پراکنده هستند که روی دکمههای صورت کنترلر نگاشت میشوند و خنکدان کوتاهی دارند. بیشتر اینها به طرز بازیگوشی احمقانه ای هستند و به طرح های خلاقانه تفنگ Ratchet و Clank بازمی گردند. از قورباغه ای فریبنده که می رقصد تا حواس دشمنان را پرت کند تا دسته ای از کامیون های زباله که می توانند دشمنان را شخم بزنند، هر قدرتی یک شگفتی احمقانه است که وقتی شروع به ترکیب و تطبیق آنها کردم، عمق جنگی شگفت انگیزی ایجاد کرد.
طرح کنترل دو کاراکتری به بازیکنان این امکان را می دهد که حداکثر استفاده را از این ایده نیز ببرند، زیرا هم ربات و هم قورباغه می توانند هر کدام سه توانایی را در خود نگه دارند (این قابلیت ها با فشار دادن دکمه های صورت در حالی که L2 را نگه داشته اند فعال می شوند). این حساسیتهای سرکش و خلاقیت دوران طلسم گرد هم میآیند تا یک سیستم مبارزهای سرگرمکننده را برای بازیکنانی تشکیل دهند که از کمی آزمایش در عمل خود لذت میبرند.
Shoulders of Giants مانند بسیاری از بازیهای قدیمی موجود در DNA خود، بدون لبههای خشن نیست. رابط کاربری آن مانند یک پیش نویس اولیه به نظر می رسد، برخی از مشکلات عجیب دوربین اینجا و آنجا وجود دارد، و انتخاب توانایی های آن در حال حاضر کمی نازک به نظر می رسد. اگرچه عمیقترین یا شیکترین سرکش نیست، اما جذابیت عجیب و غریب آن به اینجا میرسد و باعث میشود که احساس شود یک فرنچایز فراموش شده PS1 که از یک وقفه طولانی بازمیگردد (شاید یک رابطه خانوادگی قورباغهای با Jumping Flash! در اینجا وجود داشته باشد). اگر میخواهید به زمانهای سادهتر قبل از دوران قهرمانهای شکنجهشده یا جاهطلبیهای بلاکباستر بازگردید، Shoulders of Giants انفجاری از گذشته است که زمان حال را قربانی نمیکند.
Shoulders of Giants هماکنون برای Xbox One، Xbox Series X/S و PC از طریق Epic Games Store در دسترس است.