جیمز باند با No Time To Die ، بیست و پنجمین فیلم این مجموعه به تهیه کنندگی Eon Productions و پنجمین و آخرین اجرای دنیل کریگ به عنوان مامور مخفی با مجوز کشتن، نقاط عطف زیادی را رقم زد. بازی خداحافظی کریگ به عنوان جاسوس نمادین، سه نامزدی جوایز اسکار را دریافت کرد و این فیلم تنها سومین نامزدی جلوه های بصری را در تاریخ طولانی فرنچایز به دست آورد.
تحت هدایت فیلمساز کری جوجی فوکوناگا، تیم VFX برای No Time To Die توسط ناظر کلی چارلی نوبل رهبری شد و شامل نامزد دو بار (و اکنون سه بار) جاناتان فاکنر ( نگهبانان کهکشان ، نگهبانان کهکشان ) بود. جلد 2 )، که به عنوان سرپرست استودیوی VFX Framestore در این فیلم خدمت کرد. Digital Trends در مورد تجربه منحصر به فرد کار بر روی یک فیلم جیمز باند، جلوه های نامرئی که در No Time To Die بافته شده است، و نقش منحصر به فردی که او با محدودیت زمانی و یک بیماری همه گیر جهانی در اطراف تیم خلاق فیلم بسته شده بود، با فاکنر صحبت کرد.
این مقاله بخشی از جلوههای اسکار است – مجموعهای 5 قسمتی که هر یک از پنج فیلم نامزد بهترین جلوههای بصری در جوایز اسکار 94 را مورد توجه قرار میدهد. این مجموعه ترفندهای شگفتانگیز فیلمسازان و تیمهای جلوههای آنها را مورد بررسی قرار میدهد تا هر یک از این فیلمها را بهعنوان نمایشهای بصری برجسته کنند.
Digital Trends: تبریک بابت نامزدی اسکار! فیلمهای جیمز باند معمولاً برای جلوههای بصری نامزد نمیشوند، بنابراین تعجب کردید؟
جاناتان فاکنر: متشکرم! این در واقع یک شگفتی است، زیرا این پر زرق و برق ترین فیلم VFX در فهرست امسال نیست.
وقتی صحبت از کار بر روی فرنچایزی مانند این می شود که برای جلوه های بصری پر زرق و برق نیست، چه نوع جهتی به شما داده می شود؟
رویکرد کلی این بود: «هیچ جلوههای بصری را در فیلم خونین من قرار نده!» اما در نهایت، این بود: «بسیار خوب، آن قسمت شما [تیم جلوه های بصری] خواهید بود. و این شما نیز خواهید بود. و ما نمی توانیم این کار را انجام دهیم ، پس شما نیز خواهید بود.» با این حال، ماهیت این فیلم این بود: همیشه در حال بازی کردن. اولین کارگردان [دنی بویل] رفت و سپس به کارگردانی جدید رفت. همه به سرعت در حال تيراندازي بودند و به همان سرعتي كه تيراندازي ميكنند مينوشتند، بنابراين ناگزير كارهاي بيشتر و بيشتري به يك طرف واگذار ميشود تا بعداً به آن فكر كنيم.
اما با این وجود، مانترا این بود که تا حد امکان از دوربین عکاسی کنید. آنها واقعاً از چیزهای زیادی فیلمبرداری می کنند، و زمانی که شما مرجع عالی از ظاهر چیزها دارید، انجام کار را بسیار آسان تر می کند. کری فوکوناگا نمی خواست یک فیلم جلوه های بصری بسازد. او با آنچه که عکاسی می کند بسیار جزیی گرا است، بنابراین در مورد جلوه های بصری نیز بسیار جزئیات گرا است. اما آنقدرها هم که فکر می کردم جنگ سختی نبود. برخی از مردم نمی توانند با روند VFX اذیت شوند، اما او بسیار درگیر بود، علیرغم اینکه کمی… محتاط بود.
جو بی نظیری در اطراف فیلم های باند وجود دارد که با دیگر فرنچایزها متفاوت است. از طرف شما، آیا این تجربه با دیگر فرنچایزها متفاوت است؟
من امیدوار بودم که باشد، و در ابتدا اینطور نبود، اما بعداً چنین شد. توضیح بدهم: رازهای زیادی پیرامون این فیلم وجود داشت. بیشتر از هر فیلم باند دیگری. بنابراین ما فیلمنامه چندانی ندیدیم و به عنوان فروشندگان جلوه های بصری در کنار هم نگه داشته شدیم. اگر در صحنه ای نقاط طرح مخفی وجود داشت، دایره را بسیار محکم نگه می داشتند. بنابراین در ابتدا احساس کردم، "من درگیر هستم، اما آنها واقعاً ارتباط برقرار نمی کنند…" و در مورد آن کمی نامطمئن احساس می کردم. با این حال، در ماهیت انجام این کار، باید بیشتر در مورد آنچه در حال وقوع است، درک کنید، و این در طول زمان اتفاق افتاد.
در پایان، نیمی از روزم را در دفتر پست پروداکشن آنها و نیمی از روزم را در فریم استور می گذراندم. من و چارلی [نوبل] در نهایت مسئولیت پس از تولید را تقسیم کردیم و سعی کردیم فیلم را در 11 هفته یا هر چیزی که در نهایت به پایان می رسید، به پایان برسانیم. این مدت زمان بسیار کمی بود. بنابراین ما در کنار هم کار می کردیم. […] من در اتاق های تدوین بودم و این تجربه بسیار بهتری بود که بتوانم مستقیماً به تدوینگران فیلم بروم. وقتی سوالی داشتم، می توانستم مستقیماً به سردبیر یا کری بروم، زیرا او همیشه در اطراف بود.
وای. که باید بسیار کارآمدتر بوده است!
بله، به طور معمول فقط چارلی بود که همه چیز را مدیریت می کرد، اما کارهای زیادی برای انجام دادن وجود داشت، بنابراین ما فقط با هم پیش رفتیم. و وقتی میتوانید عکسهای WhatsApp را از روی صفحهنمایش خود بفرستید و مستقیماً برای کارگردان ارسال کنید، بسیار مفید است.
فریمستور روی سکانس آغازین فیلم کار کرد که در منطقه ای دورافتاده و یخ زده نروژ نزدیک یک دریاچه می گذرد. چه چیزی در ساخت آن صحنه نقش داشت؟
خوب، آنها در فوریه به نروژ رفتند و به اطراف نگاه کردند و گفتند: "اوه! همه چیز ترسناک و ترسناک و بسیار کری فوکوناگا است! این چیزی است که میخواهیم!" همه جا مه بود و درختان یخ زده و غیره. اما دو ماه بعد دوباره برگشتند و به نظر نمی رسید. نروژ در ماه آوریل کاملاً متفاوت از نروژ در ماه فوریه است. هنوز برف روی زمین هست دریاچه هنوز یخ زده است. اما تمام برف درختان از بین رفته است.
اما آنها همچنان به نروژ رفتند. واقعاً میتوانستند در پارکینگ از آن فیلم بگیرند، چون یخ را عوض کردیم، پسزمینه را عوض کردیم… حتی ساعت روز را هم تغییر دادیم. بنابراین ما گفتیم، "خوب، ما باید تعداد زیادی از آن را جایگزین کنیم، اما به نظر نمی رسد که ما هیچ یک از آنها را جایگزین کرده ایم، زیرا این همان جغرافیایی است که کری می خواهد. ما این را از هر نظر حفظ خواهیم کرد.» بنابراین ما یک نسخه CG از کل چیز ساختیم.
پس بیشتر سی جی بود؟
جالبه که نه این به ضربه نهایی ختم نشد. ما نسخه CG را ساختیم و با آن کار کردیم، و در یک فریم در عکسی که ایجاد کردیم، کری اینطور گفت: «همین! این نورپردازی است که من دوست دارم!» این یک شلیک از همه آنها بود. بنابراین ما آن قاب را گرفتیم و گفتیم: "اگر قرار بود این نور در تمام نماهایی که آنها فیلمبرداری کرده اند وجود داشته باشد، همه نماهای دیگر چگونه به نظر می رسند؟" ما از محیط نورپردازی CG خود استفاده کردیم تا بفهمیم آسمان با این درخشندگی در برابر این مقدار یخ و غیره چگونه خواهد بود، و از آن فریم برای درجه بندی تک تک سکانس هایی که با هم عکس گرفته اند استفاده کردیم و مطمئن شدیم که همه چیز درست به نظر می رسد.
بنابراین شما کل محیط را به صورت دیجیتالی ساختید، اما از آن محیط CG برای یافتن میزان روشنایی مناسبی که کری میخواست استفاده کردید، و سپس آن را روی چیزی که واقعاً فیلمبرداری شده بود اعمال کردید؟
دقیقا. و هنگامی که به یک شات بلند و گسترده رفتیم، حتی سطح جوی را که باید در فاصله دور باشد، میدانستیم، زیرا برای مقایسه آن، محیطهای CG را بهاندازه 40 مایل مربع ساختیم. این یک رندر بسیار بسیار گران برای استفاده به عنوان مرجع بود، اما کار کرد.
آیا در نهایت از هر شات کاملاً CG استفاده کردید؟
هنگامی که آنها روی یخ می دوند و در حال ترکیدن است، یک عکس CG کامل انجام می دهیم، زمانی که می توانید تمام شکاف های زیبا و این سطح شیشه ای را ببینید. ما روی یک دریاچه یخی واقعی بودیم، اما کیفیت یخ مناسبی نداشت. آنها در آن صحنه نیز با دوربینهای IMAX واقعی زیر آب عکاسی کردند، به معنای واقعی کلمه زیر یخ رفتند، اما بسیار تاریک بود و به اندازه کافی زیبا نبود. هر چند آنها به زحمت این کار را انجام دادند. به همین دلیل است که وقتی به شات CG تمام شده و کمی زیباتر نگاه می کردند، دیوانه نشدند. آنها یک پایه واقعی در عکاسی داشتند که به ذهنیت در مواردی مانند این کمک می کند.
یکی از صحنههای بزرگی که تیم شما روی آن کار کرد، تعقیب و گریز حماسی با باند بود که با یک لندکروز قدیمیتر رانندگی میکرد و توسط لندروورهای سطح بالا تعقیب میشد. کار شما روی آن سکانس چگونه بود؟
بنابراین آن صحنه در نروژ تنظیم شد، در اسکاتلند فیلمبرداری شد، و سپس زمانی که اسکاتلند باران شد و آنها دیگر نتوانستند فیلمبرداری کنند، آن را در سالزبری فیلمبرداری کردند و سعی کردند تپه ای را پیدا کنند که تقریباً با آن مطابقت دارد. کاری که ما باید انجام می دادیم این بود که همه اینها را به هم بچسبانیم. آنها بعداً یک قطعه بزرگ را نیز در وسط بریدند، که به این معنی بود که تمام تداوم مکانهای وسیله نقلیه و هر چیز دیگری اساساً از بین رفته است.
اینجاست که شما وارد می شوید.
دقیقا. آنها رفتند و همه را شلیک کردند، اما با این کار زمین جویده شد. به جای اینکه شبیه یک تپه زیبای نروژی به نظر برسد، فقط گل بود. آنها رمپها و انواع وسایل برای موتور سیکلتها داشتند که میتوانستند از روی آن بپرند، که در بخشی بود که آنها بریده بودند، بنابراین ما مجبور شدیم از شر همه چیز خلاص شویم. در نهایت، معنای آن برای ما این بود که علف زیادی را بازسازی کردیم. ما مرجع خوبی برای آن داشتیم، اما فقط از اولین برداشت. بعد از برداشت نوزدهم، خیلی خوب به نظر نمی رسید. بنابراین، چمنها را بازسازی میکردیم، آهنگها و خاکهایی را که باید وجود داشت را اضافه میکردیم، دیگران را حذف میکردیم، و جایی را که جهت سرمقاله برای صحنه تغییر کرده بود، پر میکردیم. قطعاتی وجود داشت که ما یک به یک جایگزین داشتیم، لندکروزر را در جای دیگری قرار دادیم که لازم بود، اما همچنین دو لندرور را در یک عکس اضافه کردیم، یا سه لندرور در جایی که قبلا دوچرخه وجود داشت، و غیره. بر.
به نظر می رسد که شما مواد فیلمبرداری زیادی برای کار داشتید، و سپس مجبور شدید کارهای زیادی را برای تداوم بر اساس نحوه تکامل داستان انجام دهید. آیا چنین است؟
این بود، اما این راه باند است: صرف زمان و انرژی بیشتر برای عکسبرداری از هر چیزی که ممکن است. با این حال، ما ذینفعان آن بودیم، زیرا مرجع بسیار زیادی داشتیم. و این مانع از آن نشد که در میانه آن عکس های فول سی جی بروند. از نظر سرمقاله، ما باید همه چیز را به هم متصل کنیم. ما به مخاطب نیاز داریم که بداند باند همزمان با بدجنسها کجاست، بنابراین احتمالاً سه یا چهار شات فول سیجی در کل آن سکانس انجام دادیم که نمیدانستید، زیرا باز هم آنها آن را بر اساس موجود ساختهاند. فیلمی که ما به عنوان مرجع داشتیم.
برای مثال، فرض کنید یک دوربین ثابت روی یک لندرور که در دشت سالزبری در حال حرکت بود وجود داشت. مشکل این بود که منعکس کننده سالزبری بود نه اسکاتلند. بنابراین شما لندرور را بیرون می آورید. اما زمین گلی بود، پس شما هم زمین را بیرون بیاورید. و سپس آنها می گویند: "بیایید یک موتورسیکلت هم بگذرد، زیرا این دوچرخه را در داستان قرار می دهد." بنابراین این نیز بر اساس مواد مرجع وارد می شود. شما حتی نمی دانید که آنها بعداً این انتخاب ها را به صورت سرمقاله انجام دادند و ما کل این لعنتی را جایگزین کردیم.
تیم شما روی کدام صحنه های دیگر به طور گسترده کار کرد؟
خوب، اندکی بعد از آن تعقیب و گریز، وقتی آنها به داخل جنگل رفتند، یک شات بزرگ بود که یک کراس اوور عالی با جلوه های ویژه بود، زمانی که آنها یک لندرور را وارونه کردند. برای آن شات، دانیل به دنبال جایی است که لندرور قرار است باشد، می دود و سپس از تپه پایین می دود و به جایی که در نهایت می رسد شلیک می کند. در پاس دوم، لندرور واقعی از آن عبور می کند و آن را وارونه می کنند. اما زمانی که فیلمبرداری شد، لندرور بالا رفت و سپس بر روی واحد کنترل حرکت (ابزار فیلمسازی برای تکرار دقیقاً همان حرکت دوربین در چندین عکس) فرود آمد. پس نیمه اول خوب بود، اما نیمه دوم؟ نه چندان
در نهایت با آن شات یک تصاحب هوایی برای VFX بود. ما از یک سیستم هوش مصنوعی استفاده کردیم و گفتیم که میخواهیم [ماشین] یک نقطه دور بزند و لغزش کند، سپس این حرکت را انجام داده و وارونه فرود بیاید، از تپه به پایین سر بخورد و با درخت برخورد کند. ما مرجعی برای آن قسمت آخر نداشتیم، بنابراین همه آن انیمیشن بود. آن صحنه با پایین کشیدن ماشین توسط باند به پایان می رسد، اما آنها در آن لحظه چیزی فیلمبرداری نکردند، زیرا دقیقاً متوجه نشده بودند که چه کاری می خواهند انجام دهند. آنها گفتند: "خوب، پس ماشین واقعاً به چه چیزی تکیه کرده است؟" […] در پایان گفتند قرار است به یک تنه درخت پوسیده تکیه داده باشد، بنابراین من رفتم و با اجازه اهالی پارک از یک تنه درخت در پارک بزرگ ویندزور فیلم گرفتم. من آن را در آیفون خود به صورت اسلوموشن فیلمبرداری کردم در حالی که مرد پارکی فقط با لگد به بالای درخت می زند، و این چیزی است که در فیلم وجود دارد.
فریمستور روی عنوان آغازین و سکانس لوله تفنگ فیلم کار کرد. این عناصر در فیلمهای باند بسیار نمادین هستند. چه نوع راهنمایی دریافت می کنید تا مطمئن شوید که آنها برای فیلم منحصر به فرد هستند، اما در سنت باند؟
خب، میراث فریم استور زیادی در آنجا وجود دارد. ما همه آنها را به جز یکی از آنها از زمان Goldeneye انجام داده ایم. دنی کلاینمن طراح آن است و مقدار زیادی ورودی به همه آن چیزها دارد. کری نظرات سبکی ارائه داد، اما در واقع این موضوع به دنی و انتخاب های سبک او مربوط می شود – چه لحظاتی از فیلم را که قرار است به نمایش بگذارد و غیره. این روی اوست. هر چند وقتی نوبت به تیراندازی میشود، کل تیم بسیار درگیر میشود، زیرا این عناصر میتوانند برای تیراندازی سرگرمکننده باشند. اگرچه، این روزها، از نظر سیاسی کمی بیشتر از گذشته درست عمل می کنند. [می خندد] من فقط خوشحالم که واقعاً مجبور نبودم آن کار خاص را انجام دهم، زیرا گوش دادن به یک آهنگ چندین و چند ماهه احتمالاً مرا دیوانه می کند.
خوب، تبریک می گویم که بخشی از میراث جیمز باند هستید!
متشکرم! من یک طرفدار بزرگ باند هستم. من بسیار خوشحالم که در این فیلم نقش داشته ام. این یک جاه طلبی برآورده شده است، زیرا من 20 سال است که این کار را انجام می دهم و همیشه باند در حاشیه بوده است. و برای این که این مورد مثل آن شناخته شود، فکر می کنم واقعاً خوب است.
No Time To Die به کارگردانی کری جوجی فوکوناگا در حال حاضر از طریق استریم درخواستی در دسترس است.
این مقاله بخشی از جلوههای اسکار است – مجموعهای 5 قسمتی که هر یک از پنج فیلم نامزد بهترین جلوههای بصری در جوایز اسکار 94 را مورد توجه قرار میدهد. این مجموعه ترفندهای شگفتانگیز فیلمسازان و تیمهای جلوههای آنها را مورد بررسی قرار میدهد تا هر یک از این فیلمها را بهعنوان نمایشهای بصری برجسته کنند.