Unreal Engine به تازگی تصاویری با کیفیت فیلم را نمایش داده است که در زمان واقعی اجرا می شوند

کاپیتان آمریکا و پلنگ سیاه در یک اسکرین شات از یک بازی مارول با هم روبرو می شوند.
Skydance Media / Unreal Engine

در جریان سخنرانی اصلی State of Unreal که در GDC 2024 برگزار شد، Unreal Engine پیشرفت‌های جالب جدیدی را که در به‌روزرسانی بعدی موتور گرافیکی خود در راه است، فاش کرد. توسعه دهندگان اکنون می توانند محیط های معتبر و بسیار متراکم و جزئیات شخصیت ها را در زمان واقعی ایجاد کنند، به گونه ای که به نظر می رسد در گذشته امکان پذیر نبوده است. این شرکت این قابلیت‌های جدید را در یک پیش‌نمایش اولیه از Marvel 1943: Rise of Hydra به نمایش گذاشت و واقعاً بسیار چشمگیر است.

نسخه ی نمایشی به ما نشان می دهد که UE اکنون چه کاری می تواند انجام دهد، همه به طور مستقیم با کمک یک ویرایشگر زنده و یک دوربین مجازی منتقل می شوند. کیم لیبری، مدیر ارشد فناوری اپیک گیمز، و امی هنینگ از اسکای‌دنس مدیا، تماشاگران را با محیطی بریج آشنا کردند که در سال 1943 اتفاق می‌افتد. در ابتدا، صحنه بسیار جزییات بود، اما پس از آن برای تجسم اینکه چقدر است، این صحنه کاملاً شکسته شد. در زمان واقعی توسط ویرایشگر اضافه می شود.

Marvel 1943: Rise of Hydra | تریلر داستان

به‌روزرسانی‌های جدید Unreal Engine 5.4 به توسعه‌دهندگان بازی اجازه می‌دهد تا با کمک آنچه که Nanite Tessellation تطبیقی ​​نامیده می‌شود، محیط‌های معتبری بسازند. محیط ها از ابتدا ساخته می شوند و جزئیاتی مانند بافت زمین، برف یا دود را به آن اضافه می کنند. نورپردازی به ویژه چشمگیر است، با عناصری مانند دود که بر روی زمین سایه می اندازد، بلکه بر روی خود نیز سایه می افکند – و همه اینها در زمان واقعی اضافه یا حذف می شوند.

این تکنیک به شما امکان می‌دهد تا سطح بی‌سابقه‌ای از جزئیات هندسی را اضافه کنید، اما در حافظه کارآمد است و می‌توان آن را به صورت پویا در زمان اجرای بازی تغییر داد. لیبری با اشاره به تکنیکی به نام نانیت گفت: چیزهایی مانند رد پا، رد تایر و حتی جلوه های ماوراء طبیعی را می توان تجسم کرد. "این یک تکنیک واقعا هوشمندانه و جالب است که در واقع جزئیات را در بازی بدون مقادیر عجیب هندسه وارد کنید."

موتور غیر واقعی 5 4 به روز رسانی nanite lumen marvel 1943 01 موتور غیر واقعی 5 4 به روز رسانی nanite lumen marvel 1943 02

این فناوری برای انواع جزئیات در محیط و نه فقط زمین مفید است. دمو تکنیک جدید دیگری را در Unreal Engine به نمایش گذاشت که به عنوان حجم های ناهمگن شناخته می شود در حالی که روی دودی که از یک بشکه آتش گرفته در صحنه بیرون می ریزد زوم می شود.

این قبلاً با اسپرایت های ذرات به دست می آمد، اما همانطور که لیبری اشاره کرد، اثر نهایی می تواند شکسته شود و صاف به نظر برسد. او افزود: "از دور خوب است، اما به دور از زیبایی است."

حجم سنجی ناهمگن در بقیه صحنه و همچنین درون خود سایه ایجاد می کند. همچنین می‌توان این کار را با روش‌های سنتی‌تر مانند افزودن ذرات ترکیب کرد و همه این‌ها را می‌توان به صورت بومی در موتور یا با وارد کردن مجموعه داده‌های وسیع انجام داد. لیبری در صحبت در مورد دود و نور واقعی در صحنه می‌گوید که نتیجه «افکت‌های بصری با کیفیت فیلم است که همگی در زمان واقعی اجرا می‌شوند و کاملاً به نور پویا پاسخ می‌دهند».

استفاده از هوش مصنوعی در ساخت بازی به آرامی به پایه های بازی نفوذ می کند، از مواردی مانند گفتگوهای مبتنی بر هوش مصنوعی که توسط انویدیا ارائه می شود ، تا دنیاهایی با پشتیبانی از هوش مصنوعی مانند آنچه در اینجا در Unreal Engine می بینیم، شروع می شود. نتیجه نهایی مطمئناً چشمگیر است و ممکن است به استودیوهای بازی سازی کوچکتر و بزرگتر کمک کند تا عناوین AAA با ظاهری واقعی ایجاد کنند.

جزئیات بیشتری در Unreal Engine 5.4 برای توسعه دهندگان وجود دارد که مورد بحث قرار گرفت و همچنین جزئیات بیشتری برای یادگیری وجود دارد. اولین پیش نمایش Unreal Engine 5.4 قرار است در اواخر آوریل منتشر شود.